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<card title="中国VR如何从虚拟走进现实？_砍柴网">
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	<p align="center"><big>中国VR如何从虚拟走进现实？</big></p>
	<p align="right">2016-09-27 16:49</p>
	<p><p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0927/1474966163861.jpg" /></p><br />
VR离现实越来越近。作为PC端或者主机端VR头盔的代表，Sony PlayStation VR、Oculus Rift、HTC Vive今年先后发布消费级产品，占据了体验高地;VR一体机或者VR分体机虽然存在诸多弊病，但也有厂商推出了一些产品;作为入门级的产品&mdash;&mdash;手机VR也将有比较大革新，谷歌Daydream计划预计很快将实施。由此，虚拟现实的大幕渐渐拉开，甚至有观点称，VR产业已经由&ldquo;概念论证&rdquo;进入&ldquo;爆发增长&rdquo;的临界点。<br />
但是也有人指出，VR可能重蹈3D电视的覆辙，最终归于沉寂。其实VR已经有60年的历史，但并没能真正形成一个产业。这些担忧令不少人对VR进行重新审视。赛迪智库电子信息产业研究所副所长温晓君指出，一个行业要实现良性发展必须形成一个完整的生态，如果要保证虚拟现实产业可持续发展必须在产品成熟度、产业链支持度、行业应用推广度以及消费者认可度等方面进行不断提升。<br />
技术成熟度有待提高<br />
虚拟现实是一个技术密集型行业，可以将虚拟现实技术体系分为感知、建模、呈现和交互四个方面，而且每一个方面的技术门槛都非常高，其中交互技术包括触觉反馈、力觉反馈、语音识别、体感交互等技术，目前虚拟现实交互技术还处于初期的探索阶段，没有出现虚拟现实主流的交互形态以及对应的技术路线。<br />
赛迪顾问VR分析师侯云仙表示，目前大多数VR软件存在通用性、易用性差等问题。很多算法及许多相关理论也不成熟，如在新型传感和感知机理，几何与物理建模新方法，基于嗅觉、味觉的相关理论与技术，高性能计算，特别是高速图形图像处理，以及人工智能、心理学、社会学等方面，都存在许多挑战性的问题有待解决。<br />
同时，VR终端产品还在演进当中，成熟的产品形态和技术路径仍不确定。有人认为，VR一体机才是最终的发展方向。但目前的VR一体机体验感不强，还存在过重、眩晕、续航、散热等难题，无法确保佩戴舒适。此外，VR一体机对CPU、GPU、显示屏等都提出新的要求。<br />
产业链整体升级才能支撑VR产业崛起<br />
虚拟现实产业链可分为关键零部件、软件、设备、应用与内容制作四大部分。其中显示终端对于传感器、芯片和显示屏等关键零部件的配置要求非常高，特别是芯片和屏幕。侯云仙表示，芯片是保证VR运算能力和流畅度的核心，由于VR要求视频图像处理是用于还原真实的世界，对视频图像的渲染要求更为严格，故对芯片运算能力和图像处理能力的要求更高。<br />
同样，VR显示终端对于AMOLED的要求也很高。VR显示设备需要响应速度快和高PPI的面板，但是以目前蒸镀的方法做高分辨率的AMOLED面板比较困难。而且即使高PPI的面板技术能够实现，离量产也还很远。<br />
所以虚拟现实显示终端需要新一代的GPU、CPU、显示技术等作为支撑，才能改善VR显示终端延迟、晕眩等问题。此外，传感器等技术的进步，动作捕捉、手势识别和声音感知等交互设备技术得到改善、传输设备的无线化和移动化，续航能力和存储容量的不断提升等，都将成为推动VR向前发展的关键力量。<br />
消费级应用与企业级应用相辅相成<br />
虚拟现实应用分为企业级应用和消费级应用。消费级应用包括游戏、视频和直播等。这些消费级应用的发展伴随着虚拟现实显示终端的普及，但是以目前显示终端在沉浸感和体验感上的发展水平，要让用户对此产生一定黏性，并由此产生付费行为还比较难。而且虚拟现实内容制作方式与传统的内容不同，国内外厂商都在探索中，所以大部分内容都是以DOMO为主，对于用户的吸引力也不强，因此要通过内容获得可观收益目前也难以实现。<br />
在消费级应用面临尴尬处境的情况下，企业级应用被看做更有可能实现的突破点，因为这类市场对产品有更高要求，创造价值也更高。更为重要的是，虚拟现实技术已经在航天航空、汽车、军事、房地产等领域实现了应用。但是企业级应用市场需要大量的前期投入和准备工作，包括设备的模拟、场景的构建以及后续的维护等，需要靠企业、政府等多方面市场主体共同推动。<br />
BeanVR创始人秦凯认为，移动互联网是硬件先行，只有硬件普及之后，网络不断提升，移动社交、游戏、影视等应用软件才有崛起的基础，因为只有硬件达到几千万用户之后，消费级应用获取用户的成本才能降低。而企业级应用都有各自的行业标准，对于应用的精度要求较高，如果不能提升行业效率和降低成本，企业级应用只能变成摆设。秦凯强调，如果VR行业沉寂了，不是因为旅游、教育等企业级应用做得不够好，而是影视、游戏没有起来。<br />
提升体验感才能获得用户认可<br />
温晓君认为，虚拟现实的赢利模式将和智能手机相似，构建硬件商、消费者、开发者三方共赢的&ldquo;平台+应用&rdquo;闭环生态圈成为虚拟现实行业发展主流。但是目前VR显示终端还需要改进，不断提升体验感才能获得用户认可。<br />
其实，虚拟现实更像游戏主机，需要软硬件结合，然后通过现象级的内容带动硬件的销售，所以内容十分关键。但是虚拟现实内容制作与传统游戏、视频不同，需要新的理论支撑，现在所有的内容制作团队都在摸索中，就像当年的手游一样，谁能率先做出爆款的内容谁将取得先发优势。在现象级内容产生之前，很难产生大量黏性用户，通过内容赢利的方式难以成立。<br />
现在虽然有一些VR显示终端通过低价获得了一些用户，但是其体验感不强、优质内容匮乏，用户的活跃度很低。而一些体验感较好的VR显示终端价格过高，用户量有限，即使能提供一些优质内容，变现能力也不足以支撑内容团队的持续发展。<br />
VR看起来很美，但资本很现实，一时不能变现的虚拟现实也将受到资本的冷落。而且国内的基金周期只有5年，对于虚拟现实行业发展来说太短。有位投资人说，他非常看好虚拟现实行业的前景，但此前资本过热对于虚拟现实是一次拔苗助长。现在虚拟现实行业回归理性，走入发展正轨，慢一点、稳一点反而是好事。毕竟，技术产品成熟度、产业链支持度、行业应用推广度、消费者认可度的提升以及产业生态的建立都需要时间。<br />
【来源：中国电子报】<br /></p>
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