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<card title="诚意满满，野心勃勃——Pico Neo开发者版开箱评测_砍柴网">
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	<p align="center"><big>诚意满满，野心勃勃——Pico Neo开发者版开箱评测</big></p>
	<p align="right">2016-09-01 09:45</p>
	<p>引子<br />
大家都说2015年是VR元年。从Oculus DK2开始，我陆续体验过不少堪称标杆级的VR产品，但2015年的VR产品大都带着浓厚的实验气质，注定无法成为带起节奏的一代机皇；但进入2016年，各大厂商都将自己的硬件迭代到了消费版，消费级VR市场终于呈现出了当年诺基亚、摩托罗拉、黑莓和多普达们百花齐放争奇斗艳的景象，这让人感觉到，消费级VR的时代终于要到来了。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358859.JPG" border="0" width="600" alt="IMG_5756.JPG" /></p><br />
对于VR爱好者来说，2016年是令人激动的一年，每一款产品都值得拿出来好好品头论足一番。最近收到的Pico Neo DK也是这么一款产品。几天的使用下来，我能给这款机器下的最合适的一个评价，似乎就是&ldquo;野心勃勃&rdquo;。<br />
零，开箱：讨喜的外形，有创意的设计★★★★☆<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358600.JPG" border="0" width="600" alt="IMG_5762.JPG" /></p><br />
Neo外包装的风格基本沿袭了Pico上一款产品Pico 1外包装的风格，黑色主色调，配以产品颜色装饰，正方形的盒子棱角分明，正面印刷依旧简约，外层材质则介乎于橡胶漆和毛绒面料之间，摸起来手感很好，就是容易留下指纹。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358913.JPG" border="0" width="600" alt="IMG_5757.JPG" /></p><br />
背面印制的商品详情，不多说。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358140.JPG" border="0" width="600" alt="IMG_5781.JPG" /></p><br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358904.JPG" border="0" width="600" alt="IMG_5771.JPG" /></p><br />
打开盒子，是一个圆形的便携皮包，皮包里就是今天评测的本尊Pico Neo开发者版了，头盔，手柄，延长线，说明书，充电器，会员卡，擦镜布，一应俱全。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358429.JPG" border="0" width="600" alt="IMG_5791.JPG" /></p><br />
合个影。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358257.JPG" border="0" width="600" alt="IMG_5807.JPG" /></p><br />
再补一个参数：&nbsp;<br />
骁龙820 2.2GHz&nbsp;<br />
32G eMMC 5.1 ROM&nbsp;<br />
4G LPDDR4-1866 RAM&nbsp;<br />
2K屏幕&nbsp;<br />
1K Hz九轴传感器组&nbsp;<br />
102&deg;FOV&nbsp;<br />
0-800&deg;近视调节，支持配戴眼镜<br />
Pico Neo通体的外壳都用上了很讨喜的哑光材质，颗粒细腻，磨砂感恰到好处，哑光黑自然是百搭色，哑光橙也让原本很跳很扎眼的颜色多了一点沉着冷静。放远一点看，Neo黑配橙的颜色，圆滚滚厚重的造型风格，加上哑光的大调子，视觉风格活泼跳跃，也有压得住的气场，这也是第一次拿起Pico Neo时候的感受&mdash;&mdash;上乘的手感和明显很厚实的用料，让人觉得很沉得住气。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358148.JPG" border="0" width="600" alt="IMG_5814.JPG" /></p><br />
再加上略带包裹样式的泡棉和合理的织物材质搭配，平心而论，虽然产品局部风格还有进一步打磨、统一细节的空间（话说回来，哪个产品又不是这样呢？），但整体完成度已然很高，是一个&ldquo;拿得出手&rdquo;的作品。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358928.JPG" border="0" width="600" alt="IMG_5889.JPG" /></p><br />
Neo给人印象最深的设计之一，就是所谓头盔与手柄的分体式设计，处理器，内存，闪存，电池，都被放进了手柄里，头盔中包含光学模组，传感器和屏幕。二者通过一个防脱落设计接口连接，拔插都很顺畅。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358501.JPG" border="0" width="600" alt="IMG_5851.JPG" /></p><br />
这么一来，手柄成了一体机真正的计算主机部分，但很有萌感的设计让人很容易忘掉其实他才是Neo的&ldquo;大脑&rdquo;。手柄底部放置了类似sim卡槽的Micro-SD卡槽，手柄顶部另有一个充电&amp;数据传输接口，同样也是Type-C。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358876.JPG" border="0" width="600" alt="IMG_5827.JPG" /></p><br />
头盔顶部的视力调节滚轮，摸起来像是橡胶材质，据说最高能支持到800&deg;近视，阻尼手感恰到好处。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358336.JPG" border="0" width="600" alt="IMG_5822.JPG" /></p><br />
分体式理所当然带来的好处当然是&ldquo;轻&rdquo;，头盔不用再塞进去处理器内存闪存，和很占地方的电池，可以做得更轻量化；反过来说，手柄本身对质量和体积的要求没那么严格。Neo的头盔是拿到过最轻的头显之一，但在用料上，Pico显然没去在分体式的基础上再去追求在材质上进一步减重，相比很多头显单薄的塑料片子手感（索尼我在说你呢），Neo的明显要结实得多；手柄拿在手里感觉沉甸甸的，颇有两年前智能手机的风格（诺基亚我在说你呢）， 长时间双手握持，坠手感刚好，但不至于会让腕部有不适。这种分体式的设计，和对重量的平衡，似乎也为之后的产品留下了思考空间，当然也对目前这代DK版的体验带来了不小的提升，之后我们慢慢讲。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358744.JPG" border="0" width="600" alt="IMG_5797.JPG" /></p><br />
话题聊到产品工业设计，我们干脆就再往这个话题里面说一点儿。消费级虚拟现实虽然还尚处在很初级的阶段，但大概是受水果厂价值观影响的原因，如今的科技厂商愿意去谈设计的愈来愈多，想要在产品中以设计为先导的也愈来愈多，而结果就是，不同厂商的产品开始出现了愈来愈鲜明地品牌气质&mdash;&mdash;比如华为的党政机关中年大叔风格，小米的天下文章一大抄风格，火腿肠的三条背线恶意卖萌风格，索尼大法的一看你就买不起风格&hellip;&hellip;单就几大VR头显厂商的初代产品来讲，风格同样也是迥异：Oculus Rift看起来像是什么黑客用的工具，HTC Vive像是个实验室科研用设备，而Pico Neo的风格与索尼PS VR算得上异曲同工，圆滑的风格、大胆又兼顾保守的配色，传递出的是一种&ldquo;中性的张扬&rdquo;，有点像是N年前很长草的HP Touchpad。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358853.png" border="0" width="600" alt="image_1ao3r2fi91o211tc7mso1sano1a9e.png" /></p><br />
就是他！两款产品发布时间相隔六年&mdash;&mdash;六年时间，在消费电子领域，这也算得上一次跨时代的撞脸。<br />
说了这老半天外观，那么VR产品看脸有那么重要么？我觉得有，对于任何消费电子产品来说，外观都是必须要考虑的事情之一&mdash;&mdash;它首先得是一款你愿意买，愿意拿在手里，甚至戴到头上的东西。外在美缺失，估计也少有人有耐心再去挖掘内在美吧？所以长得好看，实在是一件大事。<br />
看完了外观，接下来产品用起来如何，还得耐下性子来自己测一测。相对于手机五花八门的跑分数据和主观客观评测指标，VR产品，尤其是移动VR产品，还缺乏类似的评测手段，那么评价一款VR产品好不好，就只剩下一个问题需要问：沉浸感是不是到家？而&ldquo;沉浸感&rdquo;这个大问题，具体细分开来又可以分为：<br />
1，佩戴舒适感&mdash;&mdash;游戏过程中，能不能真的&ldquo;忘掉&rdquo;设备的存在？&nbsp;<br />
2，视觉/听觉/触觉的拟真度&mdash;&mdash;是不是能真实还原每一个现实世界的感受细节？&nbsp;<br />
3，延迟时间&mdash;&mdash;是不是能反应够灵敏，减轻&ldquo;模拟感&rdquo;&nbsp;<br />
4，交互输入和界面设计&mdash;&mdash;是不是能简单易用，轻松上手，尽可能接近&ldquo;直觉操作&rdquo;？&nbsp;<br />
5，发热、续航&mdash;&mdash;是不是能沉浸进应用里，忘记需要定时充电，不需要定时摘下来降温？&nbsp;<br />
6，内容&mdash;&mdash;游戏、视频等内容是不是足够多？能玩的东西是不是足够丰富？<br />
接下来我们就照着这个单子细细讲来。&nbsp;<br />
一，舒适度：绝对是个惊喜★★★★☆<br />
Pico Neo目测起来就是一款佩戴感不会很糟产品，这个第一眼印象在第一次带上脑袋的时候得到了充分的证实。Pico Neo面罩部分的软硅胶+泡棉的组合贴面程度极佳，软软的非常舒适，很大弧度的包裹式结构给面部&ldquo;陷进去&rdquo;的佩戴感觉。同时，泡面的材质也不扎脸，或是像蛋白皮材质一样很容易热乎乎的黏在皮肤上。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358879.JPG" border="0" width="600" alt="IMG_5839.JPG" /></p><br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358331.JPG" border="0" width="600" alt="IMG_5877.JPG" /></p><br />
绑带两侧做了一个向上提升的设计，用意在避开耳朵，如果不考虑发型因素，这个设计还是相当到位，戴在头上后，刚刚好可以从耳朵上方掠过。头顶的绑带并不像Gear VR一样采用了垫片的设计，而实际佩戴上来说，头顶的绑带的确没有像Gear一样吃上劲儿，头盔似乎主要靠两侧的头戴固定在面部上，但考虑到头盔重量只有区区三百克，比不少手机盒子不放手机的时候还要轻，这个重量分配上的小瑕疵并没有影响到整体佩戴舒适度。戴在脸上后，完全没有任何不舒适的感觉。这比我之前预期的还要好，不夸张的说，Neo的头显单独拿下来，都可以直接当做睡觉用的眼罩，在公司午睡用了。<br />
厚实紧密的包裹带来了一好一坏两个副作用。用过Oculus Rift的人都知道，鼻子上缺乏垫片漏光这个问题困扰了很多面部没那么立体的亚洲用户（歪果仁：我鼻子大怪我咯），Neo紧密的包裹很有效的改善了这个问题。但头盔毕竟是个需要动起来玩儿的设备，天气热或者运动的略微激烈的时候，镜片起雾、面部出汗这个问题看来是免不了了。实际使用中，连续玩上半个小时舞曲风格的音乐动作游戏，镜片上已经有了一层雾气，被面罩包裹的一圈儿面部也已经出了一层汗。这个问题，看来仅仅靠面罩上的被动通风孔是很难解决的了。目前唯一的办法，就是起雾的时候摘下来擦擦，把泡棉拆下来换新或者洗洗，要么干脆用上防起雾的小瓶喷剂。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358149.JPG" border="0" width="600" alt="IMG_5820.JPG" /></p><br />
但整体来说，巧妙的分体式设计，轻巧的头盔，优秀的面罩包裹感，优质的贴面泡棉材质，佩戴舒适度上，Neo给出了一个很令人惊喜的答卷。在使用T型绑带的头显中，Neo可能还是我用过最舒服的一款（别问我是怎么搞到大法的PS VR的，反正我就是搞到了嘿嘿嘿）。<br />
二，交互与操作：流畅简洁，但细节还需打磨★★★☆<br />
1，软件界面：&nbsp;<br />
Pico Neo DK搭载了Android 6.0和被称为PUI的Pico自家操作界面。开机之后，PUI会提供一个简洁明了的新手引导，帮助你更快上手。其实新手引导的意义并不大，PUI的操作逻辑非常简单，进入界面后，首先看到的是一个全景房间，面前距我大约3-5米距离的位置上，悬浮着方块式的操作界面，画面的中心是类似鼠标功能的光标。这其实像极了现在市面上主流的智能电视、游戏主机的操作方式，只不过操作的界面从电视屏幕上挪到了面前虚拟的大房间里。<br />
如果想要点选面前的内容，你会自然的用头部看向相应内容的位置，而画面中央的光标也会跟着头部转动而移动。配合手柄的A键用于确认，B键用于返回，方向键用于滑动菜单，home键用来返回主屏幕，基本的操作都能通过这些基本按键的组合实现。也就是说，在PUI里，我们把头部变成了鼠标，把手柄当做鼠标按键和键盘，和国内外大多数厂商所选择的交互语言设计逻辑基本一致。如果你之前用过xbox、Playstation等游戏主机，或者玩过oculus home和steamVR，那么这个操作的过程完全无需学习，可以很快上手。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358728.gif" border="0" alt="格式工厂2016-07-20_15_23_22.gif" /></p><br />
回到场景中来。和Oculus Home类似，PUI的相当于电脑桌面的主屏幕是一个空间开阔的大房间，环境明亮，装修风格以珍珠白和蓝色为主色调，整个房间似乎是一个与地球处在静止轨道上的球体卫星，看向脚下，还能够看到玻璃地板外慢慢飘过的云彩，和窗外偶尔划过的流星。整个主界面中的元素相当丰富，虽然家具摆放略显杂乱，没有很好地突出空间感，但看久了还是很容易习惯。主界面的流畅性很好，经常在手机盒子上出现的画面颤抖、卡顿的情况在整个使用的过程中从未出现过，功耗控制也比较令人满意，在主界面上转悠了十五分钟，Neo的手柄并没有明显的发热。<br />
相比Oculus Home的半日式装修的安逸宁静，PUI所选择的主界面风格取向显然更现代，但在贴图材质、光照处理等细节上，还是有进一步提升的空间；蓝+白的配色，在打造一个虚拟现实场景中，也略显单调。但其实在当前的情况下，操作界面能做到干净整洁、逻辑清楚不混乱、易于使用，也就足够了，如果未来Pico能推出更多桌面场景选择，甚至将主界面场景开放给第三方开发者，开发出更多不同风格的&ldquo;VR皮肤包&rdquo;，PUI场景的可玩度将会更高&mdash;&mdash;当然了，这是下一步需要考虑的事情。<br />
总的来说，一个Android系统该有的功能，PUI基本都不缺（然而没有截屏功能，很不方便，希望厂商尽快补上），再加上针对VR应用的界面优化，整体使用下来，体验合格。<br />
2，输入设备：&nbsp;<br />
Pico Neo很聪明的把主机部分内置进了一个小巧的游戏手柄中，在戴上头盔后，手柄就成为了设备的主要控制器。手柄按键布局传统而简单，基本沿用了经典红白机的键位设计，正面分别是ABXY按键、十字方向键、返回键、菜单键、Home键，两侧还各有一个扳机键。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358998.JPG" border="0" width="600" alt="IMG_5825.JPG" /></p><br />
在开始游戏之前，我曾经对这个手柄的功能性存在一些担心。如此简单的键位设计，不知道是否能够hold住VR世界中复杂度极高的操作？但事实证明担心是多余的，Pico对平台游戏的适配工作做得十分到家，简单的手柄配合头控，能很好地照顾到游戏中的所有操作。而手柄设计简单的优势同样在戴上头盔后显示了出来：在看不见手柄键位的情况下，盲操作中，最简单的设计，也就是最友好的设计。<br />
对于这个手柄，唯一能挑出的问题就是，虽然手柄造型小巧，但实际游戏中，太小的手柄其实握持并不舒服，反而是大个子的游戏手柄更适合长时间的抓握。小巧的手柄设计，有些为了美感而牺牲手感的意味，有些遗憾，但瑕不掩瑜。<br />
在四月份的发布会上，厂商承诺会在今年推出一款配合Pico Neo使用的位置追踪套件，为Pico Neo提供一定的空间定位能力，也就是通俗所说的，能前后左右的移动了，效果值得期待。另外据厂商称，Neo头盔下方的Micro-USB接口，是为了兼容第三方交互输入设备设计，那是不是能直接把Ximmerse之类的光棒设备接入头盔使用？&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358117.JPG" border="0" width="600" alt="IMG_5831.JPG" /></p><br />
手头没有类似的设备可供尝试，不过大致思考一下，现在各家的VR解决方案都不同，交互方案种类也很多，不同的交互方案也需要有与之相适应的内容搭配才能使用，这套兼容第三方交互设备的设计，大概目前还缺少能搭配使用的内容，但起点是好的&mdash;&mdash;这也是开发者版存在的意义所在，为自家的平台提供一个硬件接入标准，毕竟如果连基本的接入方式都不存在，那接下来再说什么&ldquo;内容生态&rdquo;，也都是空话。<br />
3，一个彩蛋：2D应用兼容模式：&nbsp;<br />
PUI基于Android开发，原理上似乎所有Android应用都应该能在Pico Neo上运行。尝试性的安装了一个知乎，竟然能用。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358634.png" border="0" width="600" alt="Pic201607201626032.png" /></p><br />
PUI对于2D应用有一个折衷的解决方式：在面前打开一个类似于电视的大屏幕，相当于在VR画面中打开了一个2D的画中画，普通应用可以直接运行在里面。这种方式体验如何呢？窃以为只能用来救个急，实用性并不强，除了想要使用第三方的文件管理器，或者需要偶尔打开浏览器搜一下东西，2D应用兼容模式显然不是现阶段Pico最想让你体验的PUI功能；然而无论如何，加入兼容模式，也是厂商有心的表现，算是个不大不小的彩蛋。<br />
信息量有点大，咱们上篇先唠叨这些。关于图像、延迟、声音和内容，咱们下篇继续说。<br />
上回说到，Pico Neo DK外形讨喜，工业设计扎实，分体式的结构让这款设备从佩戴舒适度到交互方式上都有不少亮点，而兼容2D应用的能力，也体现出了厂商在使用细节上的用心。那么在这篇唠唠叨叨、东拉西扯评测的下篇里，我们接茬儿继续聊聊Neo的图像、延迟、声音和内容。<br />
三，图像效果与延迟控制：从&ldquo;能用&rdquo;到&ldquo;好用&rdquo;的一大步★★★☆<br />
1，图像★★★☆&nbsp;<br />
图像是沉浸感的第一步，也是本次评测关注的重点。Neo给出的视场角参数是102&deg;，比Gear VR略大，与Oculus Rift等PC头显基本一致，实际使用中，这个视场角会随着视力调节而略有变化，但并不明显，基本可以肯定在100&deg;左右。从体验过的一系列VR产品来看，90-110&deg;的视场角都能提供不错的沉浸感，Neo在视场角一项上算得上合格，基本站在第一梯队。想要在使用过程中完全忽略掉透过透镜看屏幕的所谓&ldquo;潜水镜&rdquo;感，目前似乎还没有什么设备能做到&mdash;&mdash;唯一能做的是，用流畅的、清晰的、无畸变的画面，让你在使用过程中忘掉这一感觉。<br />
之前曾经有体验过Neo工程机的用户在Pico论坛里发帖，说屏幕像素颗粒感明显；今天拿到真机，发现这个反馈的确属实。虽说Neo的光学模组的标称透光率达到了98%以上，视觉效果自然通透，但因为颗粒感的缘故，相比于三大头显，Neo的图像清晰度略逊一筹。这其实挺让人奇怪，因为Pico Neo与Oculus Rift、HTC Vive和PS VR都标配了双眼2K分辨率的屏幕，为什么一线头显&mdash;&mdash;尤其是Vive&mdash;&mdash;对颗粒感控制会更胜一筹呢？<br />
这里强行科普一波，为什么现在的VR产品都会或多或少的有颗粒感。<br />
首先是分辨率，以Oculus为例，Oculus Rift使用了两块1080x1200的屏幕，相当于双眼2K的分辨率。对于这么小尺寸的屏幕&mdash;&mdash;尤其还是量产的AMOLED屏幕来说，这已经是很顶尖的参数了（再考虑上刷新率的问题，你就知道现在合格的VR屏幕多难弄到）。然而这1080x1200的像素，并没有完全被利用到，经过画面预畸变裁剪和镜片放大，最后能够利用到的像素数，大约在700x700上下&mdash;&mdash;这个分辨率似乎还可以。然而根据虚拟成像的情况，大体可以计算出，Rift的透镜把画面放大了约6-8倍，将一个低分辨率的屏幕放大近十倍，像素感明显也就不难理解。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358780.JPG" border="0" width="600" alt="IMG_5883.JPG" /></p><br />
其次是屏幕工艺。无论是LCD还是OLED屏幕，都是通过RGB三种次像素排列来进行显像，想要在更小面积屏幕上实现更大像素密度，唯一的办法就是缩小单个像素的体积。然而问题出现了，以VR头显比较喜欢用的AMOLED屏幕为例，无论是RGB排列还是Pentile排列，如此高密度的次像素排列必然会带来次像素发光之间的互相干扰，于是在次像素和像素间插入像素格栅就成为了生产小尺寸高分辨率屏幕的标配工艺。这样的工艺很好的提升了屏幕显像的锐利程度，但经过镜片放大后，像素格栅的存在让单个像素、次像素之间的间隔更为明显，于是就产生了明显的颗粒感。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358924.png" border="0" alt="image_1ao346dj3q8018bd1qcv1ode14c9i.png" /></p><br />
这就解释了为什么在分辨率相同的情况下，Neo画面的颗粒感会比Vive和Oculus更严重的问题，屏幕工艺在这里成为了主要的制约因素。当然颗粒感这个问题短期内也不是没法解决，Vive就是一个例子，光学工业从业者应该知道，Vive使用了一组螺纹较少的菲涅尔镜片，在如此近距离的光学系统中，这种设计降低了镜片厚度，但为了照顾折射曲率而牺牲了成像清晰度，而清晰度的略微下降，却因祸得福的让颗粒感变得没那么明显&hellip;&hellip;&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358670.png" border="0" alt="image_1ao348ae41v2dg652b8g3kfceab.png" /></p><br />
当然了，最直接的方法还是老老实实等着Neo连同其他厂商一起用上单眼2K级别的屏幕吧。分辨率提升，颗粒感的问题也就迎刃而解。<br />
回到评测里来。除去画面颗粒感的问题，Neo的整体图像效果和光学设计都算得中上乘，定制化降低了高能蓝光的AMOLED屏幕长时间使用并没有给眼睛造成严重的疲劳感，良好的视力调节精度和瞳距自适应，也让整个使用过程非常舒服，这多少挽回了一些我对Neo这块屏幕的怨念。<br />
2，延迟控制★★★★&nbsp;<br />
进入游戏中后，Neo的两块高刷新率AMOLED屏幕还是表现出了不错的素质。高刷新率意味着更低的延迟时间，AMOLED屏幕则杜绝了LCD屏幕可能存在的拖影问题，而Neo也的确做到了极低的显示延迟和无拖影，这在需要高速运动的几款游戏中表现的尤为出色。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358882.jpg" border="0" width="600" alt="snapshot20160720165511.jpg" /></p><br />
《Cosmos Warfare》是Neo在系统主页推荐的一款宇宙主题第一人称游戏，玩起来很像在Oculus上玩到过的《Gunjack》，在第一人称射击游戏里，场景运动速度很快，如果控制不好，画面拖影和显示延迟导致的眩晕都会让人吃不消。但《Cosmos Warfare》对延迟的控制非常理想，官方宣称的20ms以下延迟所言不虚，在大型战斗场面中，大量的飞船、射击和爆炸粒子效果也并没有对画面造成任何不流畅；拖影问题更是完全没有，很令人满意。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358394.gif" border="0" alt="格式工厂2016-07-20_16_07_29.gif" /></p><br />
在延迟控制上，如果说Vive和Rift等桌面级VR头显凭借平台性能优势，处在第一梯队；GearVR依靠外置陀螺仪和深度系统优化，成为移动平台的绝对标杆，那么Neo的延迟控制情况，大致可以处在两者之间，流畅，稳定，无论是使用过程中，还是使用结束摘下头盔，都没有头重脚轻的眩晕或者恶心反胃的不适。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358131.jpg" border="0" width="600" alt="snapshot20160720165550.jpg" /></p><br />
略强的颗粒感，优秀的画面延迟控制，完全不存在拖影问题，Neo在图像和显示这一环节，交出一份不错的答卷，优秀的视场角与延迟控制，很大程度上弥补了画面颗粒感的问题，也让移动VR产品从手机盒子的&ldquo;凑合能用&rdquo;，来到了VR一体机的&ldquo;流畅好用&rdquo;，这大概就是一体机的优势所在，对于移动VR产品，这是体验上的一次小飞越。鉴于包括我在内的广大受众早已习惯了视网膜屏的无像素感，Neo给人带来&ldquo;颗粒感大&rdquo;的第一印象可能会让不少人打出很低的印象分，不过长时间体验上仍然可以称得上优秀。<br />
四，声音和振动：潜力有待发掘★★★<br />
Pico宣称为Neo配备了代号&ldquo;Dive&rdquo;的多维度沉浸感系统，其中包括DiveSound 3D音频和DiveSense触感反馈。实际应用效果如何？<br />
继续选择《Cosmos Warfare》来测试传说中的Dive系统。Neo的头盔下部配备了一个3.5mm耳机接口，测试使用Momentum 2 wireless在有线状态下完成。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358288.gif" border="0" alt="格式工厂2016-07-20_16_07_29~1.gif" /></p><br />
当战斗开始后，我可以清晰的辨别出爆炸的声音、敌人的武器开火声，是从哪个方向传来的，在虫洞中穿过时，也能够分辨出由远及近的飞船引擎声。对于从主机游戏一路玩过来的老玩家们来说，这种随操作变化的环境音效并不很少见，但对于跑在安卓系统上的VR游戏来说，这应该算得上一桩很有意义的体验进步。<br />
不过3D音效目前在系统和所搭载的游戏中应用的并不多，在评测过程中，我也没有发现DiveSense震动反馈系统有什么令人印象深刻的应用。从已有游戏的效果来看，Dive系统显然有着不错的潜力，对于VR游戏来说，声音和震动的反馈甚至比上一世代的PC游戏更重要，是在虚拟世界中实现更高拟真度的必要步骤（比如在模拟出不同方向枪声的同时，也要模拟出开枪时所带来的武器的震动感）。但Dive还是一套刚刚提出的解决方案，其影响力还不足以成为开发者们在制作内容时的首选，日后的发展，还需要厂商借助更好的demo内容，加大对自家技术的推广。虽然眼下的应用仍然非常局限，不过就当前游戏声音的效果，和这项技术的潜力，这一环节还是可以给五十分。<br />
五，内容：首发游戏是最大亮点★★★☆<br />
说到了这里，Neo算得上一款很有亮点的VR硬件；而对于困扰VR业界和玩家的内容问题，厂商也很有自知之明，&ldquo;开发者版&rdquo;似乎就暗示了这是一款更注重其开发属性的产品，与此对应，Pico也不少次在各种活动中表示，希望能借助开发者版一体机，为之后的消费者版积累足够丰富的内容。所以其实评测初期我对Neo的应用和资源数量并没有很高期待。毕竟Neo是可以插卡扩展的，自己去四处搜罗一点3D电影或者全景视频拷进去，似乎也还有的可玩。<br />
但粗略翻找之下，Pico的在线资源数量还是完全够格成为一款消费级VR产品的。在Pico在线商店中现在大概有一百款左右的VR游戏可以下载，主要来自厂商从其他渠道进行的适配迁移。视频内容上，除了内置的爱奇艺和优酷VR频道App以外，还可以直接通过&ldquo;在线视频&rdquo;获取到华数和PPTV的视频源，其中包括不少的全景和原生3D资源。厂商联合业界资源的能力在此也可见一斑。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358448.jpg" border="0" width="600" alt="snapshot20160720164927.jpg" /></p><br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358740.png" border="0" width="600" alt="Pic201607201641054.png" /></p><br />
不过本质上提高设备可玩度的不是上面这些视频，而是Neo的四款首发游戏。在一款国内VR设备上，看到曾经出现在GearVR商店里的Wabble Home和Audio Arena让人倍感惊喜，而Evil Robot Traffic Jam则毫无疑问是我在移动VR设备上玩过的最精致也最有意思的游戏之一。再加上之前提到过的《Cosmos Warfare》，Neo的首发游戏阵容涵盖了第一人称射击，音乐休闲，圣诞风解谜，和上帝视角塔防四种完全不同的VR游戏形式。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358926.png" border="0" width="600" alt="Pic201607201641022.png" /></p><br />
以及顺便说一句，Wabble Home曾经拿到过GearVR商店的编辑选择奖，最近还上架了SteamVR，风评不错。再加上刚刚在E3上亮相过的《终结者2》&mdash;&mdash;游戏的PVE和PVP模式，想一想终于能在移动VR设备上玩到期待已久的多人对战，心里的期待就又多了N多分。这四款首发游戏毫无疑问是Neo的加分项。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358534.gif" border="0" alt="格式工厂2016-07-20_16_22_04.gif" /></p>&nbsp;<br />
这里花点时间稍微说一下Evil Robot Traffic Jam这款游戏，这是一款上帝视角塔防，玩家需要在城市中安放不同种类的防御塔，来摧毁由一个坏机器人造出的大量汽车，从而缓解交通拥堵。这个设定的萌点相当独特，配合上略带LowPoly风的清新画面（是的，连车辆被摧毁的效果都有种错位的萌感），应该会是很多妹子喜欢的风格。<br />
又一个彩蛋：兼容PC模式&nbsp;<br />
分体式设计的另一个好处，就是头盔可以与手柄计算单元分离，单独连接PC使用，这个在Pico四月份的发布会上也曾经提到过。在这回拿到的标准版产品里，厂商附赠了一根PC转接线，官网上也已经能下载到用于在PC端连接Neo的PC助手。<br />
连接PC的步骤同样简单，通过转接线连接电脑，打开PC助手，软件会自动检测设备状态。连接成功后，通过软件内置的在线商店，可以浏览Pico平台提供的游戏和影视资源&mdash;&mdash;对于开放的SteamVR平台，Neo也进行了兼容，虽然因为少了空间定位方案，没法百分百地玩到所有Steam平台上的游戏，但聊胜于无，凡是不需要Vive手柄的应用，似乎都是可以很好兼容的。首发游戏里，《Cosmos Warfare》和《终结者2》也制作了PC版，游戏内容与之前体验过的基本一致，但画面细节明显更好，操作的流畅程度也是能让你&ldquo;wow&rdquo;出来的，没有任何迟滞感的顺滑，据说Neo在连接PC时是支持Nvidia 的VRworks，看来显卡在这里承担了惯性计算的工作，当然Neo的高频传感器和高刷新率屏幕应该也帮了很多忙。<br />
Neo的PC兼容模式给设备增加了全新的玩法，更重要的是，单头盔出售的Lite版Neo大约1900软妹币就能拿下。不到两千块拿下一个体验合格、兼容部分SteamVR游戏内容的2K级别PC VR头显，怎么看都是赚到了。Neo的头盔部分也许会被推成一个爆款也说不定，毕竟VR游戏，还是PC的体验更好，内容更多。<br />
话说回来，厂商还得在PC内容上多加把劲儿啊~<br />
六，续航、发热及其他★★★★<br />
前面说过分体式的设计有很多好处，续航提升绝对是重要的好处之一，Neo手柄的重量也暗示了，这里面一定是塞了一块大电池。技术参数上标称的电视容量是5000mAh，实测满电状态下连续玩游戏大约1小时40分钟，机身上的电量指示灯从四格满格下降至一格，又坚持在线看了小半部美国队长2，系统就提示电量低于10%，需要尽快充电。也就是说，在连续游戏+电影应用的情况下，Neo大约能坚持战斗三个半小时上下；如果只是看电影，使用时期延长到四个小时应该没问题。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358242.JPG" border="0" width="600" alt="IMG_5862.JPG" /></p><br />
Neo的PUI基于Android 6.0定制，目前尚不清楚有没有什么系统层面的省电优化，不过一键清除后台/历史应用，摘下头盔屏幕自动熄灭（p-sensor功能），一段时间不用可以按一下电源键进入深度睡眠，长时间待机会自动进入休眠，这些基础的省电策略还是一应俱全，官方声称休眠待机时间可以长达10天，因为拿到机器还没那么久时间，未能完整测试，不过休眠待机一天后，剩余电量还是可以接受的。<br />
Neo搭载了一颗骁龙820，连续重度游戏时，机身发热是免不了的，不过好在处理器这个发热量最大的家伙被放进了手柄里，这至少保证了头盔不会在游戏过程中热得要命，影响佩戴；至于手柄的温度，夏天26&deg;的空调房里可以保证在一个半小时从室温变成暖手宝（在冬天绝对是加分项！），温度大概和去年的810手机不相上下，不过也没有更高了，手柄底部两排散热孔应该可以保证Neo能比手机有更好的热量控制。<br />
Neo据说支持高通的QC2.0快充，包装内也附赠了大电流快充插头，实测和手机充电速度相仿，5000mAh的电池从零到50%大约用了四十分钟，两小时基本都能完全充满。<br />
小结，VR海啸前的弄潮者<br />
这次的评测前后大约用时三天，不夸张的说，从收到厂商送测的机器之后，我的幸福感指数就一直相当高。Pico Neo 开发者版是一款很有诚意的产品。我不是VR应用开发者，无法准确的评价这款设备对于内容开发会有多大的帮助，对于内容开发商来说会有怎样的意义，但即便仅从一个普通玩家、爱好者的角度来说，Neo漂亮，舒适，低延迟，画质中规中矩，内容颇有亮点，再加上PC兼容功能和2D Android应用兼容能力，它的可玩性超出了我一开始对它的预期（很可能也超出了厂商自己对产品的定位吧？）。所以我说，Pico Neo DK&ldquo;诚意满满&rdquo;。&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0901/1472694358790.JPG" border="0" width="600" alt="IMG_5778.JPG" /></p><br />
在&ldquo;诚意满满&rdquo;后面，我想再加上开头说过的另一个评价，&ldquo;野心勃勃&rdquo;&mdash;&mdash;如果类比当今手机厂商的话，Pico有点像是摩托罗拉，先把产品做到80分，然后再在扎实软硬件的基础上，拿出独具一格的设计、创新性的功能、独占的优秀内容，Pico这次在软硬件上的野心，让Neo这一款本就充满想象力的设备变得更加脑洞大开。这种产品风格，在中国科技厂商中真的不太常见。Pico想要依靠这款满是奇思妙想的Neo，在消费级VR初期就标榜出自己的与众不同，这在大家还在小心翼翼跟风做手机盒子的时间点上，显得非常大胆，很有一种不管不顾的野心。<br />
从工业设计，交互方式，基本参数，到产品形态，使用体验，Pico Neo 开发者版都给人以鼓舞&mdash;&mdash;这并不是因为这款产品到底有多么的开天辟地，而是它传达出的一家创业公司与众不同的产品思考。Pico Neo就好像是一大波VR海啸到来前的潮水，这款产品在诸多领域大胆的尝试并不都是那么成功，但它的出现，标志着消费级虚拟现实已经度过了那个懵逼的启蒙阶段，而预示着国内业界标杆级产品，似乎即将到来。<br /></p>
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