搜狐的PGC策略，是更理想的VR切入点吗？_砍柴网

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搜狐的PGC策略，是更理想的VR切入点吗？

2016-08-27 12:17

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VR虚拟现实第一媒体VR日报原创稿件，转载请注明出处
UGC(用户原创内容)和PGC(专业生产内容)的优劣，一直是互联网行业内争论不休的话题。UGC一般涵盖视频、图片、问答等用户自制的多样内容，而PGC则是在这个基础之上提供更为专业的示范。不过，它们的目的都是为了最小化中间环节，让内容更快的与用户实现互动。UGC和PGC在整体的互联网内容中扮演着不同的角色，对于新兴的虚拟现实来说也是如此。
在对待这个问题上，搜狐似乎更加倾向于PGC模式，近日他们正式启动了旗下的VR合作平台，试图结合自媒体，以扶持制作者的形式推行VR的PGC生产。与之不同的是，Facebook、Samsung等VR行业的先行者却纷纷选择了UGC模式作为切入点，三星的Creators计划，就鼓励用户上传全景视频相关的用户原创内容，而Immerex公司也打算将重心放在UGC上。
不过，UGC和PGC并非对立的存在，它们之间是一种相辅相成的关系，考察互联网内容的现况也能发现这一点。但对于VR行业而言，UGC与PGC在每个发展阶段的重要性，确实存在一定的差异。
在VR发展的早期，PGC内容可能更重要
由于虚拟现实的整体内容比较稀缺，因此更具爆发力的UGC可能更受青睐。然而，尽管UGC的基数庞大，有时也能生成出相当好的创意，但内容制作者往往缺乏专业素养去跨越现存的技术瓶颈，再加上资源的缺失，直接导致整体内容质量低下。
而这种情况轻则造成人们对VR的理解产生偏差，重则将导致潜在受众的流失。以VR视频为例，大众经常会将全景视频与之混淆，不过它们之间还是存在一定的区别。尽管两者的感官非常相似，但VR视频还需要提供一个“交互”的功能。大部分用户自制的VR视频从严格意义上来说都是全景视频，技术上无法达到交互的水准。
PGC也许能在VR发展的早期做出更为“正确”的示范，执导过“超能陆战队”的Patrick Osborne此前就与谷歌的ATAP团队进行了合作，打造了一部名为“Pearl”的VR视频短片，而他们的作品就切切实实的允许体验者进行交互。

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除此之外，虚拟现实的UGC创作者与普通大众其实也存在一定的差异，试图在新兴领域创造内容本来就是一种先进的想法。翻阅PGC资料可能是他们解决技术难题的最好方式，UGC创作者本身也更加期望PGC内容的产生，这将有助于自身的成长。
在VR发展的早期，UGC面临着更高的内容创作门槛、稀缺的发行渠道与回馈，它们没有一个很好的发展空间。PGC的存在，对于树立VR的正确认知是相当重要的，它也能从侧面带动UGC水准的提高，从而拔高行业内容的平均标准。
长远来看，PGC无法脱离UGC独立存在
企业的PGC策略也许能让他们在短期内胜出，但这种模式下的PGC内容总归会有枯竭的一天。长远来看，UGC对于VR细分领域的渗透能力更强，也是很多PGC的发源地。
林纳斯·托瓦兹就是一位著名的UGC创作者，它在1991年10月5日发布的Linux内核影响了整整一代人。Linux直接促使浏览器产生了变革，也衍生出了Android这样统治移动端的操作系统。而在VR领域，immerex也在结合VRS7000相机来建立UGC生态，从而推进PGC的发展，这都是PGC与UGC结合的表现。
PGC无法独立构成完整的媒体，除了专业和可供学习的资源之外，用户还需要交互以及更加个性化的定制，这往往脱离不了UGC的帮助。尽管PGC在可信度和专业性上有着更高的保证，但缺乏UGC社群的对比和检验，这份“专业性”也就无从考究了。以电商平台为例，如果将产品页面当成PGC的话，那么评论版块就成为了整个系统的UGC，而评论内容往往有着很强的参考价值。
除此之外，UGC往往能满足人们的交互诉求，UGC本身就是一种强烈的兴趣体现，创作者需要通过与他人进行互动才能够得到自我认定和相应的乐趣。弹幕视频网站就是一个很好例子，弹幕形式的互动远远比评论和私信来得更为直观。因此，UGC对于VR内容的普及有着相当重要的促进作用，而基数稀少的PGC显然无法做到。
虚拟现实的UGC最终会往PGC的方向发展
UGC和PGC本身就不是泾渭分明的存在，随着UGC创作者在VR领域的深入，他们在未来也有可能转化为PGC的制作者，这也许会直接影响到内容平台的偏向。
由于VR内容创作的门槛相对较高，VR领域的UGC创作者比起其它平台往往有着更高的专业知识和更丰富的资源。因此，只需要在价格、技术、渠道、回馈上稍加放缓，起步靠前的UGC在内容质量上就有跟进的可能。
VR设备目前在各个层级都有对应的产品，只是还未建立完善的标准，伴随着Daydream、Windows Holographic、Project Alloy的完善和相应示范内容的产生，UGC创作者的可选择平台也会更多，产出优质内容的机会也更大。
除此之外，VR的入门技术正在逐渐变得友善。以开发引擎为例，虚幻引擎的开源直接掀起了引擎行业的开源风潮，再加上Unity和Crytek VR编辑器的放出，UGC创作者已经能够利用这些免费工具自由的创建内容了，而越来越多的开发教程和资源也让PGC和UGC的界限越来越模糊。
目前很多VR平台都向UGC的创作者伸出了橄榄枝，YouTube、Snapchat相继开放了UGC版块，三星将Milk VR更名为Samsung VR完成了转型，国内也有大朋这样的UGC平台诞生。实际上，这些企业对于UGC的优待政策也是为了促使优质PGC的出现，他们试图建立一个PGC占据主流话语权，UGC辅助发展的良好生态。

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但总的来说，PGC的总体数量存在一个阈值，VR领域的UGC和PGC最终会形成一个相对稳定的比例。企业对于UGC和PGC存在不同的偏重，其实也是在个性化和专业化之间寻找一种平衡。搜狐可能认为现阶段专业化的内容更具潜力，而三星本身就有庞大的专业开发群体，因此他能不紧不慢的布局UGC社区。
UGC和PGC的区别在于广度和深度，而虚拟现实内容在这两个领域都存在缺陷，单选其一进行发展显然是不可取的。在VR日报看来，企业无论从哪个角度切入VR，都离不开更加全面的布局。
作者：VR日报，微信搜索公众号“VR日报”，微博@VR日报网，转载请注明版权

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