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<card title="都说VR内容不足，但它正在引导VR硬件的发展_砍柴网">
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	<p align="center"><big>都说VR内容不足，但它正在引导VR硬件的发展</big></p>
	<p align="right">2016-08-18 10:05</p>
	<p>作者：凌晨六点
&nbsp;

<p align="center"><img src="http://www.vrrb.cn/d/file/guandian/2016-08-18/395f27671777a308615751d7e09750ff.jpg" border="0" width="601" alt="Z1.jpg" /></p><br />
Kaleidoscope主创Pinnell曾经指出，Kaleidoscope VR电影节的举办初衷，是为了促进滞后的内容发展。而从SuperDate以及Gartner近期发布的虚拟现实报告来看，VR硬件市场的活跃度也远大于内容市场。硬件先于内容几乎是整个VR行业的主流声音，但逆向考察也不难发现，VR硬件的部分设定实际上也制约了内容的发展。<br />
基于HTC Vive的移动机制就是个很好的例子，虽然人们一度惊艳于房间级的动作追踪，但Vive却无法很好的处理大场景的移动方式。大多数内容开发商会根据Vive手柄的相关特性设计一个&ldquo;闪烁(Blink)&rdquo;功能，而有些VR内容甚至直接排除了移动的基本设定，这实际上也是内容设计对于硬件的一种让步。<br />
除此之外，为了满足VR主视角的控制问题，硬件开发商可谓是无所不用其极。世嘉90年代起就开始研究虚拟现实设备的头部移动，而FOVE近期深耕的眼动追踪以及Oculus Touch契合手部操控的环形设计，都让玩家的体验日趋完善。<br />
大量VR外设的涌现，基本上也是在解决硬件和内容不匹配的问题。虽然VR内容确实不太成熟，但它们还是在某种程度上引导了VR硬件的发展。<br />
仅靠VR头显还不能满足传统内容的基础需求<br />
十字键手柄经过几十年的检测，几乎已经成为了游戏内容的最佳控制方案，Oculus平台中的VR游戏&ldquo;Lucy&rsquo;s tale&rdquo;也证明了这一点。但为了表现更加贴近真实的移动感官，才衍生出了Virtuix Omni这样的移动控制外设。<br />
Omni有些类似家用跑步机，Virtuix公司试图满足体验者在虚拟现实中自由行走的基本诉求。然而，虽然Virtuix在众筹成功之后研发了近三年的时间，但CES上的Omni成品体验依然差强人意。从外媒gizmag反馈的结果来看，由于Omni没有采用传统的输送带形式，再加上配套鞋子的传感器影响，人们在使用设备时会感觉到非常不适，甚至像在冰面上滑行。<br />
抛开视场角、陀螺仪、以及内容设计本身的问题，我们也会发现VR内容的输入和输出是完全不对等的。简单来说，虚拟现实中一个简单的动作反馈需要用户进行大量的前置操作。<br />
以飞行体验为例，传统内容在改变位置时可能只会用到两个按键，而这在VR中将会有所不同。用户需要抬头、侧头、再加上左右</p>
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