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<card title="从“独裁”到开放 | 微信，从“打飞机”成长起来的手游帝国_砍柴网">
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	<p align="center"><big>从“独裁”到开放 | 微信，从“打飞机”成长起来的手游帝国</big></p>
	<p align="right">2014-12-30 10:54</p>
	<p>不得不说，在公众微信平台以及手游分发还未成熟之时。只有聊天交友，以及摇一摇和漂流瓶等功能的微信，如同刚刚上市的某交友软件一样，很难甩掉&ldquo;约X神器&rdquo;的帽子。但如今，微信几乎很难让人把他与&ldquo;约X&rdquo;联系起来，并且说拥有3.5亿活跃用户的它是手游第一分发App，好像也不为过，微信俨然一副走上App巅峰的样貌。在这其间到底发生了什么？<br />
▶一个关于&ldquo;打飞机&rdquo;的故事<br />
在《博客天下》一篇名为《独裁的张小龙和他的微信帝国》一文中，有着这样一段描述：<br />
2013年5月，绰号&ldquo;啃饼&rdquo;工程师日夜不歇地完成张小龙下达给他的任务，开发&ldquo;打飞机&rdquo;游戏。这位年轻工程师充满激情，甚至提前在朋友圈中公布了游戏的样图，&ldquo;一款银色的大飞机在追逐着一架绿色小飞机。&rdquo;<br />
但在接下来不到一周的时间里，这位自述&ldquo;天天坚持打飞机&rdquo;的工程师一口气开发出4款&ldquo;打飞机&rdquo;游戏，其中包括彩色版、画风怀旧的黑白版，甚至有界面上时不时冒出鸡、鸭等小动物供玩家射击的搞笑版，供张小龙选择。<br />
最终，那款黑白素描风格的&ldquo;打飞机&rdquo;被张小龙选中作为微信5.0的欢迎界面，这一画风符合张小龙一贯对&ldquo;极简&rdquo;风格的信仰。<br />
这便是曾经风靡一时的微信打飞机游戏的诞生过程，2013年8月5日该游戏正式在微信内上线，并在用户间病毒式的传播。<br />
这引来了一些游戏人的评论，他们称：打飞机的核心在于可以在朋友圈中晒出自己的成绩，与朋友们比拼战果。但是互动、玩法与收集才是手游的三大核心要素，打飞机这款游戏没有任何收集的成份，而互动也仅仅停留在晒成绩的初级层面。因此在某些游戏制作人看来，这不算是一款游戏，而只是微信社交元素的补充。以至于当时游戏圈的一些同行看了打飞机这款游戏之后，呵呵一笑：<br />
&ldquo;这太小儿科了，充其量算一款社交产品。&rdquo;<br />
<img src="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz/LqtzibPPCctA8CODAA78VhcLTgVYia72JjVkztnDR1fZSzHaw9DIYyErdVSbbjDkW638pG62pTVMQ9Ac72GML7og/640?tp=webp" border="0" data-s="300,640" data-src="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz/LqtzibPPCctA8CODAA78VhcLTgVYia72JjVkztnDR1fZSzHaw9DIYyErdVSbbjDkW638pG62pTVMQ9Ac72GML7og/0" data-ratio="0.6908315565031983" data-w="469" /><br />
但大家不要忘了，当时随微信5.0版本更新一起上架的还有一款名为《天天爱消除》的游戏，其在一天内成功登顶苹果App Store免费榜榜首，并顺利进入了畅销榜的前20名。这说明似乎微信一开始就没把自己当成是一个做游戏的好手，而是在一盘棋局中，落下了自己的第一颗棋子。<br />
微信5.0版发布当天，港股腾讯控股的股价狂飙至370.8元，创下历史新高，港版的《商业周刊》说，这让人看到微信的野心，这也是微信Leader张小龙的野心。<br />
▶微信的手游帝国<br />
&ldquo;打飞机&rdquo;的火热仅仅是开始，它并非像《Flappy bird》那样稍纵即逝。随后，微信凭借庞大的用户基础，开始分发更多不同类型的手游&hellip;&hellip;<br />
2013年8月20日，《天天连萌》登陆微信游戏。<br />
2013年9月1日，早在12年6月登陆App Store的节奏大师，登陆微信游戏。<br />
2013年9月15日，《天天酷跑》登陆微信游戏。<br />
2013年11月29日，《刀塔英雄》更名《全民英雄》登陆微信游戏。<br />
2014年1月9日，《全民飞机大战》登陆微信游戏。<br />
《神魔之塔》、《全民小镇》以及那些名不见经传的棋牌手游纷纷登陆微信&hellip;&hellip;<br />
庞大的用户基数，让用户开始根据不同的游戏类型分层。《欢乐斗地主》《天天酷跑》《全民飞机大战》《天天飞车》等全年龄段的手游，开始进入其他渠道很难触及的用户群&mdash;&mdash;低龄用户和中年大叔大妈，无论是从需求，还是动机，这些人基本上很难装上那些XX助手，微信成了他们接触手游的入口。<br />
接着，不用我再过多的描述，一个属于微信的时代来临了&hellip;&hellip;微信把大部分低门槛的手游，做到了如游戏取名那样&ldquo;全民&rdquo;。<br />
腾讯的方向很明确，让微信上的游戏覆盖目前市面上所有的游戏类型。以至于腾讯几乎把市面上所有的游戏类型全部放到微信上，跑了个遍。这也让外界纷纷猜测，排外的腾讯，会把微信当做一座手游金矿，内销自己的产品。<br />
但腾讯互娱事业群对平台发展一贯的战略思路是：首先培养腾讯自己内部的团队，待团队对产业了解之后，再通过合作或者投资收购的方式提供一个平台性质的服务。而事实上，微信游戏的确是采取这种模式。<br />
早期与微信接触的游戏，除了腾讯自研产品之外，更多的是一些国外的大作。今年，3月15日，腾讯悄然签下了日本国民手游怪物弹珠《怪物弹珠》。4月16日，腾讯宣布代理由英国游戏开发商King研发《糖果粉碎传奇》。并且在其间也推出了从韩国代理的《全民打怪兽》等游戏。<br />
微信并非绝对的排外，只是把第一批引入的游戏定位在更加成熟的美国和日韩市场。其中有些游戏成绩平平，期间还发生以如家属门等小打小闹的事件，但在随着微信手游生态圈的逐步成熟，微信中的游戏上线到19款之多时，App Store畅销榜的前20居然在还有10+的微信手游，这是一个相当可怕的数据。微信的手游分发能力让渠道眼红，让CP眼馋。微信更像是一个日不落的手游帝国。在很长一段时间内，它的对手仿佛就只有自己。<br />
▶端游大厂觉醒，微信平台开放<br />
2014年的下半年，一个必然的事情如期而至&mdash;&mdash;拥有更多资源，开发能力成熟的端游大厂逐个在手游领域觉醒。<br />
App Store畅销榜慢慢从之前的腾讯霸榜，到现在的腾讯与其他厂商各占半壁江山的局面。多益的《神武》、网易的《天下HD》《乱斗西游》、完美的《暗黑黎明》《圣斗士星矢》、畅游的《天龙八部3D》。面对端游大长的&ldquo;围剿&rdquo;，微信显然知道仅仅是凭借所谓的分发优势，迟早有一天会坐吃山空，所以微信进入了它的又一个全新的阶段&mdash;&mdash;全面开放。<br />
如果说微信和爱乐游的合作，是因为微信对于飞机题材手游的热衷，那么《我叫MT2》的高调发布会，让我们知道了腾讯并非是一家绝对独裁的发行，在腾讯与《我叫MT 2》牵手的背后是腾讯正在与多家国内的CP达成合作。<br />
<img src="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz/LqtzibPPCctA8CODAA78VhcLTgVYia72Jj7FFOKCR2YrKofxXCmDnwq0o2T8KAm4REjFpkngOn6ticlYmI57TJ8dA/640?tp=webp" border="0" data-s="300,640" data-src="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz/LqtzibPPCctA8CODAA78VhcLTgVYia72Jj7FFOKCR2YrKofxXCmDnwq0o2T8KAm4REjFpkngOn6ticlYmI57TJ8dA/0" data-ratio="0.2826086956521739" data-w="" /><br />
如今，微信游戏在App Store前二十中有9款。其中，爱乐游研发的《雷霆战机》，飞鱼旗下翼逗网络研发的《三国之刃》、银汉科技研发的《游龙英雄》，卓越的《我叫MT2》，有一半均是腾讯在下面年与非腾讯旗下CP达成分发合作的手游。<br />
在端游崛起的情况下，腾讯依然可以保持如此高的上榜率，纵观微信在手游分发这件事儿上，腾讯表现出来的节奏感，让我们颇为吃惊。<br />
▶结语<br />
在任何产业最开始的时期，渠道都会是十分强势的存在。这个天平会随着用户的成熟，逐渐向产品倾斜。<br />
所以，今年是微信的黄金期，微信把用户红利和产品节奏把控得相当到位。但这并不意味着，微信明年就会继续强势，这个问题的关键点在于，微信能否制作或者引入更优质的产品。<br /></p>
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