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软硬件的博弈后，VR开发社区将成竞争腹地？

2016-08-05 17:54

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VR虚拟现实第一媒体VR日报原创稿件，转载请注明出处
综合来看，市面上的VR软硬件各有所长。中低端VR设备试图以性价比去冲击核心VR端的优质体验，而在内容方向，开源与独占、数量与品质之争一直是人们所热议的焦点。在VR软硬件的博弈进行得火热之时，一部分VR企业为了构建更好的内容体系，已经逐渐开始打起了开发社区的主意。
HTC首当其冲，此前他们就多次为开发者提供过优惠政策。HTC在“Vive X加速器计划”中投入的资金已经超过了1亿美元，主要用来帮助开发者解决资金不足的窘迫。除此之外，在亚太虚拟现实产业联盟的协助下，Vive的内容开发者也将在芯片制造、内容分发、销售渠道上获得一定的支持。
Oculus也不甘其后，根据彭博社的调查的结果来看，Oculus正在用真金白银资助VR内容开发者，目前已经有70款产品得到了帮助。早在去年，Oculus就掏出了1000万美元援助3A团队，试图用优质内容开拓VR市场，“Edge of Nowhere”和“Giant Cop”这两款VR游戏，均是受益于Oculus政策的产物。
刚刚出道的Playstation VR也与Unity达成合作，共同开设了PSVR大师课程。除此之外，国内腾讯、大鹏等VR开发社区都已上线。可见各大厂商都在开发社区这块倾注了大量的资源，试图在未来的竞争中处于领先位置。开发者的重要性不言而喻，谁获得了开发社区的青睐，几乎就等同于得到了VR内容的命脉。
开发社区越庞大，内容产出越丰富
在上个月底，Vive游戏设计师Chet Faliszek发布了一条推文，表示Steam上的VR作品数量已经超过400款，这个数据自SteamVR上线以来已经翻了一番。
Steam平台几乎占据了PC游戏市场的75%份额，开发社区在VR版块出现之前就已构建了良好的生态，这也让Steam的开发群体无比庞大。在开放了VR版块之后，一部分开发者也能很快的进驻到虚拟现实的内容制作中，因此才造就了如此丰富的内容产出。
而HTC和Valve的推波助澜，也在一定程度上保证了开发者的动力。在今年的GDC大会上，HTC、Valve和Epic Games共同为开发者送去了50万美金以及500套Vive的援助，以鼓励他们创造虚拟现实游戏。
相比之下，Oculus Rift和Playstation VR所对应的开发社区，其规模就小上不少。Oculus在正式发售时只提供了30款游戏，这个数量实在是显得有些差强人意，而大部分体验者也表示这些内容欠缺吸引力。实际上，Oculus在早期也建立过Oculus Share这样的开发社区，但并未能吸引足够多的开发者进驻其中。
从Playstation VR只有24款首发游戏就可以看出，他们可能也要面临同样的困境。不过这也情有可原，PSVR的开发套件出现得相对较晚，因此开发者很难及时的掌握开发技巧，开发社区显然不会这么快就形成。但PSVR的优势在于，它的背后有Playstation的开发体系撑腰。借由多年的发展，这个开发社区已经羽翼丰满，PSVR开发群体的增量不会太慢。
为优质的独占内容铺平道路，增加影响力
虽然庞大的开发社区能带来更为丰富的产出，但这个优势并不是决定性的。SteamVR平台中的独立游戏就占了9成，玩家们普遍表示虽然VR内容的风格多样，但水准却有些参差不齐。
Oculus和Sony对于开发者的优惠政策，则是针对某个优秀的产品进行单独投资，因此才有一些影响力更大的IP入驻Rift和PSVR。对开发者提供足够多的优惠，才能让他们心甘情愿的研发独占内容，VR头显借由独占IP的影响也能在一定程度上增加影响力。
Insomniac和Other Ocean就是Oculus投资开发社区中的两个受益团体，他们所开发的“无人边境”和“巨人警察”都属于限时独占内容。Insomniac由于尝到了甜头，在几个月前又推出了一款名为“Feral Rites”的独占作品。
Sony更是和EA强强联合，推出了Playstation VR的独占内容“星球大战：前线”，除了这些大作之外，也有像“Tumble VR”这样的优秀小品进驻了PSVR的独占列表。
根据Steam平台的统计来看，Subnautica的玩家人数已经超过66万人，如若再结合Oculus Home的数据，这款独占内容的营收将会变得相当可观。在某种程度上，Oculus的优惠政策，直接促成了对应的开发社区能够周期性的产出优质独占作品，变相的增加了VR设备的影响力。
开发社区的构建，有助于更多新血液的入驻
对应设备的开发社区一旦形成，就会连带产生很多有益的化学反应。完善的开发教程、友善的交流氛围、丰富的内容分享都将相继出现。而对于初探虚拟现实的开发者来说，他们也会选择资源更加丰富的平台入驻。
根据GDC Europe最新的“State of the Industry report”报告来看，HTC Vive凭借较为完善的开发社区，在“兴趣度”这个点上占据了一定的优势。有50%的开发者表示对Vive的内容开发有着浓厚的兴趣，而Oculus Rift只占34%，Gear VR则为18%。

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虽然基于Steam的Vive在开发社区上更为庞大，但仅针对VR来说，Oculus对于开发者的指引也许更为优秀。Rift内容开发所需的工具，包括“PC SDK”、“MOBILE SDK”、“GAME ENGINES”等相关的下载和说明，官方已经准备得相当妥当了，在Oculus的官网上几乎都能找到。而Oculus自建的开发讨论组，也已经有85000条相关的技术问答。
Oculus Rift在“入驻率”这个数据上的领先也佐证了这一点，在从事VR内容的开发人群中，有23%的开发者正在为Rift打造作品，Vive和Playstation VR则排在其后。除此之外，像VR china这样的开发社区，主要也是以Oculus Rift的资料为主。
依附于Google+的Cardboard开发社区也非常活跃，开发者们通常以短小的贴文来分享内容制作中的有关经验。在HTC Vive和SteamVR的开发社区中，也有一部分开发者扎根在Reddit，只不过这个社区中的讨论大多以娱乐为主，并不是很专业。
目前主流的VR开发平台各有特点
当然，光凭指引和体量也不能完全决定开发社区的走向，目前主流的VR开发平台各有特点，正是由于这些特点拉拢了取向不同的开发者。
综合来说，Oculus的开发限制最为宽松，而Sony的审核最为严苛。但PSVR平台的好处在于，在内容审核通过后任何人都可以得到小额度的开发资助。HTC Vive目前为开发者提供了两种内容的上架渠道，一个是基于Viveport的官方审核通道，另一个是SteamVR平台采取的Greenlight策略。

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在这两种内容上架渠道中，前者的难度几乎和PSVR差不多，而后者倾向于让开发者和Steam用户进行联动，最后再由Valve拍板，对于发行的限制并不大。独立游戏设计者E McNeill认为，由于具备roomscale的特性，htc vive的游戏应用较为占优，而Gear VR虽然市场规模很大，但开发社区的竞争非常激烈。
拉拢开发者已经成为很多VR企业的战略部署之一，目前还很难说得上哪个开发社区有着绝对的优势，但我们已经可以看到厂商在这个领域内的投入越来越多。不过令人担忧的是，过量的资金入驻和优惠政策，也可能造成VR内容的发展出现虚火，最终出现供大于求的窘迫现象。
作者：箱子，微信搜索公众号“VR日报”，微博@VR日报网，转载请注明版权
原文地址：http://www.vrrb.cn/guandian/7096.html

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