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<card title="阿里游戏玩转的新概念，价值有多大？_砍柴网">
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	<p align="center"><big>阿里游戏玩转的新概念，价值有多大？</big></p>
	<p align="right">2016-08-03 18:04</p>
	<p>在今年ChinaJoy的WMGC2016世界移动游戏大会上，阿里游戏总裁林永颂发表了演讲。他在演讲中指出，游戏分发即将进入大数据时代，阿里游戏正在尝试改变传统的游戏分发模式，从&ldquo;人找游戏&rdquo;向&ldquo;游戏找人&rdquo;升级，而&ldquo;游戏找人&rdquo;有两大关键词：千人千面和矩阵效应。<br />这次的演讲向业内释放一个信号，阿里游戏领域将有大动作，并且会整合、利用自己的优势资源。我们都知道，阿里在游戏领域没有首发优势，腾讯才是游戏界的老大，并且在2015年9月，腾讯凭借着游戏领域的巨额收入，成功超越阿里，以1.22万亿港元的市值（约合1569亿美元），坐上了BAT的头把交椅。<br />游戏是个正在冉冉升起的暴利产业，&ldquo;泛娱乐&rdquo;是游戏行业发展的一个新的出发点、是2015年业界公认的&ldquo;互联网发展八大趋势之一&rdquo;。阿里在娱乐版块底蕴深厚，2016年&ldquo;泛娱乐&rdquo;的爆发是阿里深度切入游戏领域又一大机会，阿里早就划出了大文娱版块。6月份，阿里巴巴成立大文娱工作领导小组，由阿里移动负责人俞永福担任组长。阿里的大文娱版块包括优酷土豆、阿里音乐、UC、阿里文学、阿里游戏、阿里体育、阿里影业和阿里数娱。届时，阿里通整合大文娱版块的各项资源和数据，为游戏产业铺路，阿里游戏的未来似乎不可限量。这一切看起来确实激动人心，仿佛一块宏伟的蓝图正在展开。<br />然而&ldquo;画饼&rdquo;的事情谁都会做，特别是前几年阿里电商的火爆带起的一波创业潮，各种电商、演讲、培训、项目规划等等，把未来说的天花乱坠，把大数据吹的神乎其神，马云几乎成了励志帝，出现在各个微商小团队里。实际上阿里数据资源整合利用的能力，在实际应用中是会大打折扣的，何况是将电商成功的经验生搬到一个新的领域里。林永颂也在这次演讲中坦言：&ldquo;理论上来说数据越多越好，但实际应用中往往会发现大量数据没有用处。&rdquo;<br />这次阿里对游戏领域的规划到底有多少实际价值，我们还需要仔细分析一下。<br />&ldquo;人找游戏&rdquo;向&ldquo;游戏找人&rdquo;升级，是卖弄概念还是确有道理<br />林永颂说&ldquo;阿里游戏目前正处在这样的转变中，即从人找游戏，过渡到游戏找人。&rdquo;<br />&ldquo;人找游戏&rdquo;指的是面向市场分发游戏，供玩家选择。2014年，阿里收购UC，同时并入的有PP助手和UC九游。目前九游已经成为Android最大的游戏发行平台之一，且平台重度游戏用户集中、ARPU值高，深受开发者喜爱。2016年7月，阿里收购豌豆荚。2016 ChinaJoy游戏行业盛会期间，豌豆荚和PP助手同时出现，共同为开发者送上&ldquo;2016年ChinaJoy开发者专属福利计划&rdquo;。在&ldquo;人找游戏&rdquo;这一点上，阿里已经做到了行业的第一梯队。但是阿里并不满足于此，2016年1月九游正式更名为阿里游戏，阿里希望通过整合内部大数据，实现流量的精准引导和分发，将模式从渠道服务转变为产业链服务，即过渡到&ldquo;游戏找人&rdquo;。<br />&ldquo;游戏找人&rdquo;的意思是通过大数据分析，给游戏用户打上不同类型的标签，针对不同标签人群推送不同类型的游戏。&ldquo;游戏找人&rdquo;不仅仅限于游戏分发渠道的游戏推送，还包括其他文娱平台针对不同场景进行的游戏推送。林永颂在演讲中说道：&ldquo;用户主动搜索行为增加，意味着玩家在应用商店之外获得了游戏的相关信息，而用户手机娱乐场景的多元化，意味着资讯、视频、小说、音乐等场景也可能会成为未来手机游戏发行的新阵地。&rdquo;<br />&ldquo;游戏找人&rdquo;听起来是个被动便主动的过程，能够增加游戏分发的流量，提高流量分发的精确度。普遍来说，游戏的职业玩家、发烧友在现实生活中是占少数的。根据最近的数据报道，国内每天平均游戏时间35分钟，即大量的游戏玩家属于轻度玩家。这类玩家对游戏的关注度不会太高，他们不需要被见缝插针的推送游戏。他们在少数时间段内才需要换游戏、需要游戏找他。游戏不是不是内容，需要推送，它不可能出现&ldquo;阅读量&rdquo;这种数据。主动推送游戏、甚至在游戏不相干的平台推送游戏，其实已经变成了一种广告推销。这种&ldquo;游戏找人&rdquo;对于游戏开发者和游戏渠道商来说，肯定极具吸引力，但对于市场和玩家来说，就不一定是好事了。<br />&ldquo;游戏找人&rdquo;应该要限制在游戏输出渠道找，不能像被喷了半年的米UI广告一样见缝插针的出现。这个&ldquo;人找游戏&rdquo;向&ldquo;游戏找人&rdquo;升级的说法不够严谨，而且&ldquo;资讯、视频、小说、音乐等场景可能成手游发行新阵地&rdquo;的说法颇有争议。<br />淘宝中的&ldquo;千人千面&rdquo;在游戏产业中会不会水土不服<br />&ldquo;千人千面&rdquo;根据淘宝网站的解释：&ldquo;定向推广依靠淘宝网庞大的数据库，构建出买家的兴趣模型。它能从细分类目中抓取那些特征与买家兴趣点匹配的推广宝贝，为展现在目标客户浏览的网页上，帮助您锁定潜在买家，实现精准营销。&rdquo;<br />阿里想通过打通大文娱版块各项数据，构建网友的兴趣模型。根据网友的兴趣特征，匹配并抓取库中游戏，推送到网友浏览的页面上。<br />淘宝中的&ldquo;千人千面&rdquo;在游戏产业中并不会水土不服。游戏和商品有区别，游戏分发平台和电商平台也有区别。至少游戏分发平台基本没有出现过刷单这种行为，刷了也没多大用。所以阿里放弃了游戏评级业务，转而给游戏打起了标签。这种区别更适合&ldquo;千人千面&rdquo;的推送方式。相比淘宝的环境。游戏领域实行&ldquo;千人千面&rdquo;不会伤害大多数游戏开发商的利益，少了很多阻力。<br />针对不同的玩家推送不同的游戏，其实是一个很不错的设定。他能帮助玩家快速的找到心仪的游戏，也能帮助游戏开发商找到目标玩家，间接地提高了整体的流量。近日有报道称，苹果APP商店有超90%的僵尸应用，僵尸应用是对社会资源的极大浪费。在游戏分发平台上，&ldquo;僵尸游戏&rdquo;的存在也是常态，他反映出游戏资源的利用效率普遍较低的现象，玩家找不到想玩的游戏，开发商苦恼游戏流量少，还拼命的滥发新作。也许阿里的&ldquo;千人千面&rdquo;能够在阿里的生态中改变这一现状。<br />&ldquo;矩阵效应&rdquo;有多大现实意义<br />&ldquo;矩阵效应&rdquo;曾用在腾讯游戏布局描述上，它当时的作用是：走别人的路让别人无路可走。阿里的&ldquo;矩阵效应&rdquo;应该可以翻译成通俗的说法：泛娱乐玩法。在泛娱乐这条路上，阿里走的路和腾讯走的路其实大致相同。<br />2016年3月腾讯召开&ldquo;UP腾讯互娱2016发布会&rdquo;，公布了涵盖游戏、动漫、文学、影视四个领域的泛娱乐布局。在今年IP爆发和今后的IP成长期，这种泛娱乐布局是种顺势而为的明智举措。阿里的大文娱版块涵盖了优酷土豆、阿里音乐、UC、阿里文学、阿里游戏、阿里体育、阿里影业和阿里数娱。每一部分拿出来都是很大的一块，足以和腾讯竞争，甚至在某些领域阿里占据垄断优势。<br />&ldquo;矩阵效应&rdquo;是阿里追赶行业趋势的一项战略举措，在阿里的大文娱版块实现IP互动，资源共享，能够产生难以想象的化学效果。此外阿里还有屡试不爽的大杀器&mdash;&mdash;大数据技术，这些都使得阿里游戏在泛娱乐时代的竞争很有优势。<br /></p>
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