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<card title="从《魔兽世界》谈起，网络游戏该如何收费_砍柴网">
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	<p align="center"><big>从《魔兽世界》谈起，网络游戏该如何收费</big></p>
	<p align="right">2016-08-02 15:15</p>
	<p>一款网络游戏能否火起来，除了跟游戏本身的质量息息相关之外，还跟其运营模式有着紧密联系。随着时代的发展，网游的收费模式从月卡、点卡模式发展为当今主流的道具收费模式，而游戏商每次战战兢兢的改变，得来的往往却是玩家的各种吐槽。<br />
即便是风靡全球的《魔兽世界》这两天因为一刀切地推出了月卡来替代点卡模式，也引起了不小争议：对于每天都有不少时间上线的玩家来说，包月自然很是划算；可是对于上线时间少的玩家来说，包月消费就变得有些强制性了。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0802/1470122137977.jpg" /></p><br />
事实上，如同所有的商品一样，自网游诞生之日起，收费模式一直都是绕不开的话题，我们在这儿无法说哪个收费模式一定好或不好，而是想从消费理念上来分析一下，怎么样优化收费渠道才算得上合情合理。<br />
时间收费&mdash;&mdash;从独领风骚到独立难支<br />
作为一款商品，由品质决定了其价格，而又由价格决定了其生存空间。说起中国玩家对网游收费的&ldquo;初体验&rdquo;，不得不提起《石器时代》等作品来，同类作品推出的点卡计时的收费模式，可以说成为了那个时代网游收费模式的典范。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0802/1470122137203.jpg" border="0" alt="从《魔兽世界》谈起，网络游戏该如何收费" data-original="http://upload.ikanchai.com/2016/0802/1470122137866.jpg" /></p><br />
随之而来的是经典网游作品《魔兽世界》，它无疑将点卡收费这一模式广泛推广开来，使得当时的不少靠月卡收费的游戏到了很大的冲击，再后来的很多新游在点卡收费的大潮流面前，也纷纷采用了这一模式。<br />
随后中国的网游市场如同宇宙大爆炸一般，各类同质作品纷纷涌出，从而导致了网游市场饱和的情况。如此一来，很多厂商凭借时间收费模式赚不到足够的资金，商家不得不竞相展开促销手段，在此导致了时间免费道具收费模式的出现。<br />
同大多数国内游戏厂商放弃了单机游戏转而去做网游一样，如今的时间收费网游同样面临着这种处境，近年来网游厂商似乎已逐渐习惯了道具收费模式，从而进一步压缩了时间收费游戏的生存空间。在这种大环境下，依靠单纯时间收费的网游越来越难以立足，而留下来的则很大意义上是靠着一部分忠实的老粉来支撑，从而形成了一种无以为继的尴尬局面。<br />
道具收费&mdash;&mdash;从昂头前进到疲软乏力<br />
在企业管理学中，有一个&ldquo;二八定律&rdquo;，即80%的人掌握着世界上20%的财富，而20%的人则是掌握着的80%的财富。在道具收费游戏中同样暗合着另外一个&ldquo;二八定律&rdquo;：20%的玩家为游戏公司创造了80%的利润，而另外80%的玩家却只能为游戏公司创造20%的利润。相较时间收费模式的尴尬局面，&ldquo;二八定律&rdquo;还是能给游戏商带来不菲的收益的，也正因如此，越来越多的游戏公司选择了道具收费的模式。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0802/1470122137512.jpg" border="0" alt="从《魔兽世界》谈起，网络游戏该如何收费" data-original="http://upload.ikanchai.com/2016/0802/1470122137251.jpg" /></p><br />
作为当前中国网络游戏最广泛的一种收费模式，道具收费模式同时也是玩家进入游戏门槛最低的一种模式。这种游戏给玩家的感觉普遍上都是：初期的可玩性非常好，随着时间的不断推进，普通玩家会发现和人民币玩家的距离拉得越来越大，玩家和玩家之间最大的差异不是技术和配合了，而是人民币&hellip;&hellip;这种局面在让纯风景党、休闲玩家感到愉悦的同时，自然而然会让喜欢竞技的玩家感到郁闷和疲倦。<br />
而随着越来越多同类游戏的出现，这种局面会变得越来越糟糕，当一款游戏吸引玩家的最初优势不再的时候，玩家便自然而然大幅度流失。<br />
C类收费模式&mdash;&mdash;折中并行<br />
在此归一下类，把时间收费模式称为A类模式，把道具收费模式称为B类模式。对比一下，二类都有优缺点：A类公平但全员收费，B类全员免费但缺乏公平性。如此一来，游戏商一定会往C类模式去靠近：即推出一款全员免费，能为游戏商带来不小收益，但又不会太过失衡的游戏作品。<br />
在这儿要强调一下，游戏厂商一定要能赚到钱&mdash;&mdash;如果商人无法获益，游戏将无以为继，这是商品等价交换的必然规则。以吃饭为例，A类是所有玩家一起聚餐，然后AA制埋单，但B类则是所有玩家一起聚餐，其中几位大佬吃香的喝辣的，其余人则是陪衬着吃残羹冷炙&mdash;&mdash;但不要不服，毕竟单是大佬来埋的。也就是说，纯粹免费的游戏是不可能存在的。<br />
随着这种思维模式的转变，C类运营模式也在悄悄出现：当前的不少时间免费的游戏中，一部分游戏商喊出了缩减人民币玩家与普通玩家差距的口号&mdash;&mdash;普通玩家依靠较长的在线时间和勤练多刷便能够赢得和人民币玩家同样的装备和成果。这一点无疑是与时俱进的，当然能否招徕到更多玩家来玩游戏，还要看游戏本身的质量。<br />
在这儿可以以《DOTA2》、《英雄联盟》为例，即便是这些坚持做时间收费模式的欧美游戏，在全球免费模式浪潮的冲击之下，也不得不改变策略&mdash;&mdash;在推出免费模式的同时，两者也保留了道具收费中最不影响平衡性的特点&mdash;&mdash;饰品收费。这种模式让玩家普遍都能够接受，同时也为两款游戏赢得了很好的口碑。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0802/1470122137390.jpg" border="0" alt="从《魔兽世界》谈起，网络游戏该如何收费" data-original="http://upload.ikanchai.com/2016/0802/1470122137614.jpg" /></p><br />
消费观的不同注定着多元化的收费模式<br />
谈来谈去，既然是一款商品，那么一切就要从消费者的角度来看，而大多玩家追求的是如何能够在省钱和玩好游戏这两点之间进行平衡。如此一来，收费和免费也不过是两个极端而已，对于大多数人，可能会接受花上一少部分钱，然后获得更多的公平性和娱乐性。<br />
从这点上来说，只要还有画面党、风景党和休闲党存在，时间免费游戏都会适合于他们，而只要有倾向于平等竞技的玩家，时间收费模式也同样适用于他们。<br />
值得一提的是，如同任何商品一样，游戏这款商品对于不同的人群，有着不同的消费理念，<br />
比如欧美等国外玩家因为正版意识以及独特的娱乐习惯，他们更会青睐于收费游戏，尤其是单机模式的一次性买断模式。这一点在前年发售的《激战2》作品上表现地尤其明显。这款作品采用的是与《星际争霸2》相同的收费模式&mdash;&mdash;一次性买断，尽管这款作品在国内市场的成绩并不十分理想，但依然获得了不少玩家的支持。而我们有理由相信，随着国内单机市场的卷土重来，单机销售的收费模式未尝不是一种行之有效的办法。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0802/1470122137980.jpg" border="0" alt="从《魔兽世界》谈起，网络游戏该如何收费" data-original="http://upload.ikanchai.com/2016/0802/1470122137815.jpg" /></p><br />
归根结底，网游的收费模式并非是玩家与游戏商的战场，而是玩家购买商品的一种途径&mdash;&mdash;说白了，不同的年龄段和不同的消费阶层，对于消费商品的理念都会有着截然不同。就像是吃饭，有的人喜欢自己动手丰衣足食；有的人喜欢下馆子，图个省事；更有的人喜欢叫外卖：你送过来，我要的就是面基和服务！事实上，这事儿压根就没有对与错。<br />
来源：游迅网&nbsp;作者：小魔法师<br /></p>
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