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<card title="从《魔兽世界》谈起，网络游戏该如何收费_砍柴网">
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	<p align="center"><big>从《魔兽世界》谈起，网络游戏该如何收费</big></p>
	<p align="right">2016-08-02 15:15</p>
	<p>一款网络游戏能否火起来，除了跟游戏本身的质量息息相关之外，还跟其运营模式有着紧密联系。随着时代的发展，网游的收费模式从月卡、点卡模式发展为当今主流的道具收费模式，而游戏商每次战战兢兢的改变，得来的往往却是玩家的各种吐槽。<br />
即便是风靡全球的《魔兽世界》这两天因为一刀切地推出了月卡来替代点卡模式，也引起了不小争议：对于每天都有不少时间上线的玩家来说，包月自然很是划算；可是对于上线时间少的玩家来说，包月消费就变得有些强制性了。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0802/1470122137977.jpg" /></p><br />
事实上，如同所有的商品一样，自网游诞生之日起，收费模式一直都是绕不开的话题，我们在这儿无法说哪个收费模式一定好或不好，而是想从消费理念上来分析一下，怎么样优化收费渠道才算得上合情合理。<br />
时间收费&mdash;&mdash;从独领风骚到独立难支<br />
作为一款商品，由品质决定了其价格，而又由价格决定了其生存空间。说起中国玩家对网游收费的&ldquo;初体验&rdquo;，不得不提起《石器时代》等作品来，同类作品推出的点卡计时的收费模式，可以说成为了那个时代网游收费模式的典范。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0802/1470122137203.jpg" border="0" alt="从《魔兽世界》谈起，网络游戏该如何收费" data-original="http://upload.ikanchai.com/2016/0802/1470122137866.jpg" /></p><br />
随之而来的是经典网游作品《魔兽世界》，它无疑将点卡收费这一模式广泛推广开来，使得当时的不少靠月卡收费的游戏到了很大的冲击，再后来的很多新游在点卡收费的大潮流面前，也纷纷采用了这一模式。<br />
随后中国的网游市场如同宇宙大爆炸一般，各类同质作品纷纷涌出，从而导致了网游市场饱和的情况。如此一来，很多厂商凭借时间收费模式赚不到足够的资金，商家不得不竞相展开促销手段，在此导致了时间免费道具收费模式的出现。<br />
同大多数国内游戏厂商放弃了单机游戏转而去做网游一样，如今的时间收费网游同样面临着这种处境，近年来网游厂商似乎已逐渐习惯了道具收费模式，从而进一步压缩了时间收费游戏的生存空间。在这种大环境下，依靠单纯时间收费的网游越来越难以立足，而留下来的则很大意义上是靠着一部分忠实的老粉来支撑，从而形成了一种无以为继的尴尬局面。<br />
道具收费&mdash;&mdash;从昂头前进到疲软乏力<br />
在企业管理学中，有一个&ldquo;二八定律&rdquo;，即80%的人掌握着世界上20%的财富，而20%的人则是掌握着的80%的财富。在道具收费游戏中同样暗合着另外一个&ldquo;二八定律&rdquo;：20%的玩家为游戏公司创造了80%的利润，而另外80%的玩家却只能为游戏公司创造20</p>
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