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<card title="VR中的“所见即所得”，能否重新定义场景编辑？_砍柴网">
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	<p align="center"><big>VR中的“所见即所得”，能否重新定义场景编辑？</big></p>
	<p align="right">2016-08-01 16:58</p>
	<p><p align="center"><img src="http://www.vrrb.cn/d/file/guandian/2016-08-01/bf19adf1b8cce5d62f1f0b4692b52496.jpg" border="0" width="558" alt="Z1.jpg" /></p><br />
VR虚拟现实第一媒体VR日报原创稿件，转载请注明出处<br />
&nbsp;&ldquo;所见即所得&rdquo;这项技术最早用于打印文档，后来则普及到了网页制作方向。其核心思想在于，开发者可以直接对视图中的文本、图形等元素进行调节，而不需要全部用代码去约束。游戏引擎随后也引入了这个概念，场景模型的渲染和制作也借由这项技术变得更为简便，而很多VR内容的开发也与此息息相关。<br />
不过随着虚拟现实的发展，VR反而成为了一种&ldquo;所见即所得&rdquo;的开发工具。开发者现在可以在虚拟现实的环境中，直接对三维模型和场景进行修改和编辑，简单来说，即&ldquo;在VR中创造VR内容&rdquo;。<br />
Epic Games在今年年初的Twitter直播中就宣布，Unreal Engine 4(虚幻4)的VR化已经在筹备之中，未来将成为一种虚拟现实的编辑器，他们随后还放出了一小段场景编辑的演示供开发者们观看。Unreal Engine的免费化曾经带动了整个引擎行业的开源，而此次引擎的VR化也许又埋下了一颗亟待爆发的种子。<br />
沉寂了半年之后，伦敦AEC Hackathon展会上亮相的DesignSpace又将这个概念带回了公众视野，虽然这款应用主打的是建筑设计和城市规划，但显然也能运用到引擎的场景编辑之中。几乎在同一时间，Unreal Engine的老对手Unity，就公布了一项名为&ldquo;Carte Blanch&rdquo;的技术。场景的设计者能够通过这项技术，用手势和语音替代原来的键鼠操作，身处VR环境中直接对场景和模型进行编辑。<br />
虽然VR中的&ldquo;所见即所得&rdquo;看起来十分高效，但在VR日报看来，它还无法完全取代传统的二维编辑。主要原因在于，这种场景编辑模式容易产生&ldquo;废料&rdquo;模型，基于这项技术的开发流程目前也不明朗，短期内还会增加投入的成本。<br />
容易生成废料模型，产生冗余代码<br />
自动生成代码是可视化场景编辑的一项优势，但它同样也是弊病所在。虽然引擎的制作者通常都会对代码的生成进行规范，但机器生成的数据永远都无法达到人类制作的标准。机器生成的代码在执行效率上肯定有所缺陷，而且可读性也较差。<br />
代码约束的场景内容是掐死的，而完全可视化的场景编辑会出现很多不必要的模型。例如用户视野中看不到的模型、重叠在一起的残块、以及建模移</p>
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