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<card title="更加亲民的Fibrum，能否填补中低端VR平台空缺？_砍柴网">
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	<p align="center"><big>更加亲民的Fibrum，能否填补中低端VR平台空缺？</big></p>
	<p align="right">2016-07-25 17:55</p>
	<p><p align="center"><img src="http://www.vrrb.cn/d/file/guandian/2016-07-25/2b82493c68c653f6b21a23a719a24e08.jpg" border="0" width="567" alt="Z.jpg" /></p><br />
VR虚拟现实第一媒体VR日报原创稿件，转载请注明出处<br />
就VR平台而言，谷歌在I/O大会上发布的Daydream标准算是开了一个好头，它的高规格和高要求约束了一大批VR产商，保证了这个平台的软硬件质量。但Daydream没有解决的问题是，大部分VR软硬件目前都无法达到这个成熟的标准，中低端市场还有广阔的空间，他们在短时间内难以找到对应的容身之所。<br />
与Daydream平台相对的是，FibrumVR打算在8月份推出一个开放式的VR平台。而这两个平台的核心差别在于，Fibrum虽然有一套平台标准，但总体来说对VR硬件和内容的要求不高，而且全权开放SDK供开发者们生产软硬件。<br />
这种通用VR平台的出现，实际上降低了企业入驻的门槛，给很大一部分中低端市场的VR头显和内容提供了平台的支持。在整个行业的产品达到成熟的VR标准之前，在某种程度上缓解了目前VR平台门槛过高和太过独立的问题。<br />
&middot;Daydream平台虽然开放，但软硬件门槛太高<br />
客观来说，Daydream平台对于软硬件的要求是很高的，中小型开发商通常不具备涉足Daydream的能力。目前只有很少的企业能够达到标准，在短时间内，也只有资源富足的企业能够达到标准。<br />
Daydream对于软硬件的要求包括三个部分：&lt;em&gt;增强智能手机在VR模式下的运算速度，虚拟现实头显的设计参考，VR平台和内容的优化。&lt;/em&gt;在这些要求之中，谷歌只能对VR平台进行调整，而智能手机和VR头显等条目显然需要第三方厂商自行解决。<br />
从谷歌VR部门负责人Clay Bavor的口中可以得知，智能手机作为移动VR的核心组件，如果要契合Daydream的标准就需要配备灵敏的追踪传感器、延迟低且感应良好的手机屏幕、以及性能强大的系统芯片，针对延迟谷歌则希望控制在20ms以内，这对于大多数智能手机厂商来说都是个难以达到的数字。<br />
与谷歌合作布局Daydream Ready智能手机的厂商，也只有几个寥寥大头。这其中包括在VR领域已经持有丰富经验的Sumsung和HTC，以及小米、华为、ZTE等国内一众智能手机的领军者，而这些企业相对来说技术和资源都很富足。ZTE此前表示他们的VR产品已经非常接近Daydream的标准了，但Clay Bavor对目前市面上的智能手机仍然持怀疑态度，并建议消费者再等几个月。<br />
在软件方面，谷歌设置了一个Daydream Home应用，而当前有能力入驻其中的基本上也是一些知名的企业。比如媒体类的华尔街日报和纽约时报，视频类的Netflix和HBO，以及EA、育碧等大型游戏开发商。<br />
在这种情况下，低门槛的平台策略也许是一条出路。面对那些只愿对虚拟现实浅尝辄止的消费者，以及研发力有限的开发商，能够兼容大部分VR头显和手机的平台有着一定的需求，也能够聚集一部分散落的资源。<br />
&middot;主流VR设备有一套自己的封闭标准，平台相对独立<br />
对于内容开发商来说，主流VR设备的平台相对封闭，开放性不足的特点则从侧面提高了VR内容入驻的门槛。<br />
稍微考察主流VR设备就能得知，Oculus 旗下有自己的Oculus Home平台，三星的Gear VR目前也在使用这项业务，HTC Vive虽然依附于SteamVR，但也在打造专属的应用商店Viveport。而目前还未面世的Playstation VR，使用的也是Sony自推的playstation store。<br />
这些专属平台并非对所有的开发者都那么友好，通常它们的上架标准较高，审核的周期也不太短，而平台之间也设立了相对较高的抽成标准。<br />
<p align="center"><img src="http://www.vrrb.cn/d/file/guandian/2016-07-25/f7a68616d14779153458e6707332d012.jpg" border="0" width="700" alt="Z2.jpg" /></p><br />
以SteamVR的内容上架流程为例：&lt;em&gt;不论内容成功与否，开发者需要事先提交100美元的上架费，在提供了内容介绍、系统需求以及实机演示之后，经过初审才能出现在Greenlight上。而进入Greenlight前100名的内容才有机会获得青睐，这个时间要根据内容的受欢迎程度而定。最终Valve才会着手联系开发者，讨论内容上架SteamVR的相关事宜，包括抽成和营销手段等。&lt;/em&gt;<br />
除了麻烦的流程之外，专属平台的另一个门槛主要来自于不互通的平台特性。开发者往往只能选择一家平台来曝光自己的作品，一旦要转战其它平台，就需要针对不同的要求以及SDK对内容进行大幅度的修改，这变相加大了开发者的研发成本。<br />
低门槛的开放性平台一方面能缩减内容上架的成本，另一方面又具备开放兼容的特性，开发者们制作的内容将有机会适配各种各样的虚拟现实硬件产品。<br />
&middot;中低端的VR硬件产品很多，但通常没有平台的支持<br />
根据SuperData Research的预测，2016年VR硬件的大部分销量主要会来自于中低端的轻型移动端和一体机端，总计将会卖出2710万台，这个数额几乎是主流VR硬件产品销量的4倍。<br />
SuperData也对Oculus Rift、htc vive、Playstation VR和Gear VR着手进行了调查，认为今年这四款设备的总出货量大概只能达到720万台，其中PC端的VR头显仅能卖出110万台，而Gear VR与Playstation VR分别是350万台和260万台。<br />
从一些电商网站也能看出稍许端倪，某宝上销量最高的杂牌VR设备1个月内就能卖出9万多台。排名靠前设备的价格在20到200元不等，入门级的VR爱好者通常也只会选择这个价位的产品。<br />
而在这些中低端的VR硬件产品之中，大部分都没有平台的支持。低端产品的内容渠道非常狭窄，一部分厂家会制作一个劣质的APP平台雏形，里面塞满了观感很差的影视视频资源，有些资源甚至通过卖方直接提供，没有平台的中介。稍好一点的产品会将VR头显与自己的相关业务联合起来，比如乐视和暴风就提供视频以及少量的Demo支持，但还远远达不到平台的量级。<br />
<p align="center"><img src="http://www.vrrb.cn/d/file/guandian/2016-07-25/751e6b319dfaa56c42260782c7766a7e.jpg" border="0" width="611" alt="Z3.jpg" /></p><br />
FibrumVR的平台与之对比起来，在某种程度上还是占优的，他们在平台、APP以及VR头显三个方向均有自己的产品，而自主开发的内容下载量早已经突破了430万。考虑到FibrumVR公司没有历史积累的资源和名望，这个数据在VR软硬件的发展初期已经十分可观了。<br />
除此之外，Fibrum和国内的Nibiru此前已经达成了战略合作，预计8月份推出的VR平台也能很快的进入国内市场，这为广大的中低端VR头显提供了一个可行的平台支持。而与Fibrum合作的营销公司StartApp也打算在VR平台之中开拓新的广告业务，这也有机会加大平台的商业影响力。<br />
不过，Fibrum始终不具备Google那么大的影响力，名不见经传的VR平台可能很快就会溺亡在市场的潮水中。但推行低门槛的VR平台标准，不失为VR市场发展成熟之前的一条思路。一方面平台提供方能迅速的聚拢一批资源，另一方面中低端的VR软硬件也能求得一个容身之所，对于双方来说都有一定的益处。<br />
作者：箱子，微信搜索关注&ldquo;VR日报&rdquo;，微博@VR日报网，转载请注明版权<br />
原文地址：http://www.vrrb.cn/guandian/6508.html<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0725/1469440479154.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br /></p>
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