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VR手柄类目繁多，但我们理应返璞归真

2016-06-24 16:50

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VR虚拟现实第一媒体VR日报原创稿件，转载请注明出处
如果体验过HTC Vive，那么一定会对其配套的控制器印象深刻，不同于传统的摇杆和十字键手柄，HTC设计的初衷是用两个柱型的设备来模仿人类双手的活动。Rift的Oculus Touch虽然没有随箱附赠，但两个奇特的手环也会在下半年推出，而索尼似乎也不满于6年前的老产品PS Move，搞了一个名为Aim Controller的新花样。
不得不承认，这些奇怪的控制器在FPS以及角色扮演等游戏的动作部分有着独特的优势，射击和挥砍等动作都能得到不错的反馈。但面对大部分的体验流程，其独特的设计又显得比较多余。
Vive在大场景的移动只能以blink(闪现)的形式达成，其流畅程度还无法比及手柄与键盘。相比之下，VR游戏“Lucky Tale”由于全程都以旁侧的视角进行，传统的操作方式则显得更为合适。
·VR独特的手柄并不是最佳的解决方案
这些种类繁多的控制装置的盛行，也并非虚拟现实设备的一家之例。自1977年Atari 2600游戏主机发售以来，人们就在操作方式上绞尽脑汁，难免弄出了许多千奇古怪的外设。而最终经受住考验的，只有传统的十字键手柄及其随后的衍生产品。
喷神James在自制的节目“The Angry Video Game Nerd”中就痛骂过几款操控装置，分别是任天堂的R.O.B和力量手套，以及Konami的激光头盔。抛开功能不说，这些控制器与今天的VR设备倒是有几分相似。
任天堂的力量手套作为家用体感设备的鼻祖之一，使用起来却非常蹩脚。所谓的多线控制实际就是将NES手柄套在手臂上，而它的三角测量技术也无法正常的使用。
Konami的激光头盔则有点增强现实的味道，伴随着玩家喊出的“FIRE”语音，对应游戏就会智能的发射激光炮。不过低劣的语音识别通常无法让这个流程顺利的进行下去，玩家往往像个疯子一样在沙发上歇斯底里的呐喊。

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类似的操控设备还有很多，但多数都以失败而告终，包括大名鼎鼎的Kinect人们普遍也认为它不太适合游戏。只有任天堂在2011年推出的WII remote勉强能算得上成功，在短时间内引发了一波体感操控的热潮。除此之外，重新搬上台面的PS MOVE在推行之初其实并不受玩家待见。

余下全部

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