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<card title="后字幕组时代曙光：移动互联网下的UGC势不可挡_砍柴网">
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	<p align="center"><big>后字幕组时代曙光：移动互联网下的UGC势不可挡</big></p>
	<p align="right">2014-12-19 17:53</p>
	<p><p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2014/1219/1418982799879.jpg" /></p><br />
文/Chris Lee<br />
我们曾是幸运儿<br />
世界上没有免费的午餐。<br />
早在2013年4月，受&ldquo;思路网&rdquo;事件影响，人人影视曾一度关闭，后来还发生了美剧下架与盒子等事件。到了今年11月底，射手断了，人人影视没了。于是，无论人人影视国际版主站是否可以再访问，抑或丫丫下载站有没有真的挂掉，这些都将不再是重点。<br />
这隐含了一个信号&mdash;&mdash;免费时代结束了。没错，我们很幸运，但也只是曾经。<br />
文化娱乐需求与内容产出的鸿沟<br />
我们的幸运在于时代给予我们的红利显然比我们的上一代&mdash;&mdash;&ldquo;60后和70后&rdquo;多了很多。80后是互联网时代的先驱用户，而90后、95后则是互联网的原住民，00后、05后更是刚好赶上移动互联网时代的来临。<br />
2004-2014这十年间，字幕组论坛和视频新媒体，造就了我们这个独立于世界的网络下，内容一度&ldquo;丰富繁荣&rdquo;的局面。同时也培养了用户对高品质内容的硬性需求，这种需求是强烈、饥渴、急切的。<br />
造成这种饥饿的需求状态的源头是我们这里另一&ldquo;极性&rdquo;的存在&mdash;&mdash;传说中的&ldquo;规范&rdquo;。<br />
这同时又导致了文化产业生态圈不断的恶化，我们自己的内容生产者们（影视剧、电影、动漫、游戏等都算上）苦于产出内容，即便有创作热情，难免踩地雷，即使不踩地雷，也难免没诚意，即使有诚意，也难免不赔钱。<br />
当电视台播放的只能是&ldquo;手撕鬼子&rdquo;&ldquo;小笼包子&rdquo;这些爽口却未必爽心的内容时，显然，通过互联网获得更多外界的优质内容则成为这个时代人们的必然选择。就这样，一道深深的鸿沟便在内容生产者和内容消费者之间产生了。<br />
它既限制了创作者的表达空间，又严重阻隔着行业经营者与消费者彼此间的沟通和信息传递；这使得圈子内的创作者们应市场需求去完成一部兼顾商业与艺术的作品难上加难。投资者们看中一个项目，在规避了所有雷区后，剩下的驱动力就只剩下效率和金钱。<br />
所以，我们看到，一提到国产片，通常人们首先想到的是烂片。虽然其中不乏像《泰囧》这样商业成功，以及像《绣春刀》这样有着良好故事性的典范；<br />
无论我们怎么吐槽，依然无法阻止大量烂片涌入院线，究其原因就在于，极度饥渴的观众们对&ldquo;本土高品质文化产品&rdquo;的潜在需求一直都存在，它就像水坝里续存了几十年的水一样，你在哪里捅个窟窿，水就会一股脑地向哪里流。<br />
09 年以来，以乐视为代表的各大视频网站纷纷瞄准了授权资源和会员制付费化方向，无论是优酷土豆还是乐视TV，都通过各种渠道，努力培养着用户花钱购买内容，显性的抑或隐性的，尽管这有时候并不讨好。<br />
海外用户则很早就养成了付费的习惯，对他们而言，消费互联网产品如同消费实体产品一样，理所应当是有偿的。<br />
典型的例子如2007年由美国NBC电视台和fox广播公司联合出资建立的HulU，以及大名鼎鼎Netfilx。没错，就是制作发行《纸牌屋》的那家公司，这两家网站都向用户提供经授权的正版影视作品和电视节目，在美国几乎无人不知无人不晓，这已然成为了他们生活的一部分。<br />
他们共同的特点在于将大数据分析融入到产品架构中，掌握了手中用户的观影喜好，并可以将用户需求准确的反馈给内容提供商，后来干脆自己造影视剧，因为他们发现，所获得的用户数据已经足够影响故事剧本世界观设定这样细微的事情了。<br />
于是，《纸牌屋》这部自制剧应运而生，尽管它还不足以撼动传统电视媒体产出剧集300项提名的地位。但这无疑是一个良好的开端.而Netfilx最新上线的《马可波罗》更是他们针对全球用户的又一次大胆尝试。<br />
而成立于05年的Youtube作为最早的也是至今最著名的视频发布分享平台，08年开始签约米高梅等制片公司和电视台，开设高清电影、电视剧长篇视频的专属频道。13年也开始付费订阅服务。不同于上面两家的是，youtube的内容基础绝大部分都是用户产出，这种早期的UGC模式虽然盈利前景不够明确，但是却有着高传播性的特点。<br />
结合上述三者的自身特性和运营模式来看，我们不难发现国内各大视频网站的困境和问题。<br />
优酷土豆作为国内最早的视频分享平台，与youtube属于同一类型，拥有广泛的用户基础，几乎成为各大电影宣传的首发平台，在09-10年正版授权引入潮中获得了大量资源，也是网络剧的先行者，从早期的《嘻哈四重奏》、《老男孩》到后来异常火爆的点击量过10亿的《万万没想到》。但其问题在于，广告在其收入来源中依然占有很大比重，广告时长已经影响了免费用户的体验，其UGC的原始属性正受到自己战略调整的侵蚀。<br />
乐视网就是Hulu + Netfilx的玩法，只不过DVD租赁在这里变成了四屏合一，仰仗于盒子的接入和乐视TV产品，与优酷一样也搞起了自制内容，不过收效没有优酷突出，除了这些，乐视在影片发行领域已经扎下了根，目前在网罗艺人，力图在综艺节目类型上有所突破。另外，乐视TV野心在中国人的起居室，不小，传统电台的内容注定要靠电视端的广播功能承载，未来的用户行为将呈现点播订阅为主，广播为辅的形态，乐视前段时间受盒子事件影响，股票停牌一个月。<br />
然后是百度旗下的爱奇艺，搜狐视频，腾讯视频，这三家放在一块是因为他们共享视频内容资源，共属vcc联盟。爱奇艺在年中启动了媒体制作室扶植计划，撬走了原来在优酷的《晓说》这个重量级自制项目。搜狐曾经是当然目前也是美剧更新的首选，而腾讯视频最近做了一件事情就是与HBO达成了合作。<br />
显然，即便诞生在互联网2.0时代的国内的视频网站们，能够像netfilx一样得到我们的喜好数据，但受制于自身盈利需要及政策动向，其自制内容依然无法满足我们的日渐挑剔的审美需求。视频新媒体依然要保证与传统电视台内容的一致性，步子迈得太大怕扯到蛋，迈得太小怕丢了用户。<br />
对我们而言，除了线上看片付费无法避免，字幕组时代的结束还抛给我们一个从来没有想过的问题，一个如何创造，由谁创造内容的问题？<br />
移动互联网下的UGC势不可挡<br />
这个互联网2.0时代遗留下来的问题，其实要从移动互联网的角度来重新思考定位才有可能得到答案。<br />
视频网站兴起于05年-08年，初始用户多是80后，他们使用网络的习惯与当下年轻人依然是有区别的，现在情况完全不同了，这个时代已经是移动互联的时代，智能手机的普及，将使得网络连接无处不在，人们几乎是实时在线。我们不难想象，到2015年，移动媒体带来的广告费用增长将超过传统互联网。<br />
而80后90后已经成为社会主体，他们具有了较为成熟的消费能力，95后和00后已经走入大学和中学校园，他们是移动互联网的原生态居民，只有关注这些年轻人的需求才能真正了解未来会发生什么，这些具有创造性年轻人将把握住时代的脉搏。<br />
如果说互联网1.0的时代主题是&ldquo;将世界连接&rdquo;，而互联网2.0的时代主题是&ldquo;效率和分享&rdquo;的话，那么我所理解的移动互联网时代则应该是真正&ldquo;随时随地，创造分享&rdquo;的时代。<br />
字幕组时代的近乎于理想主义的分享行为，在其所身处的互联网1.0和2.0时代，由于创作门槛过高，并且这一过程没有产生商业价值，单向的产出-消费，我们大多数人扮演的还是&ldquo;伸手党&rdquo;的角色。<br />
然而这个时代，刚好相反，移动互联网的本质决定了我们每个人都扮演着消费者和生产者的双重角色。<br />
例如，国外的一款应用vine，这是一款即时社交应用，但它最吸引人的地方不是聊天或分享图片，而是用户可以随意拍摄1分钟以内的短视频，仅仅用一个点按的动作即可完成，而且可以随时控制拍摄间歇，这将剪辑的动作简化到极致，于是我们在上面可以看到各式各样由用户拍摄创意无限的微短片。<br />
而一款叫做&ldquo;皮影客&rdquo;的应用，它完成了一件很有意义的事情，那就是，将传统动画公司所做的事情集成到自身的库，简单来说，动画公司接到一个项目后，制作出相应的人物角色和场景的动画元件，以此形成元件库，等到承接其他动画项目的时候也许会使用到先前项目中制作的场景，这样制作起来的效率会提高不少，而皮影客的团队所作的则是，集合各种各样的元件，整理重组，让它变得更易于使用，简化到5岁儿童也能够操作完成一部动画作品的程度，同时他们将此种产品包装成服务，给幼师一类的教育人员提供动画课件的行业培训。<br />
这件事的启发性在于，如果能够有人构建起整个动画行业共享的元件库，而不是使动画工作室制作的资源分散在各地，那将改变当前动画业的整体格局！我们可以试着想象&ldquo;王小二&rdquo;乱入到&ldquo;魁拔&rdquo;中的情形，这很可能开启一个人人都可做动画的全新模式。<br />
另外有一类图文UCG应用，非常具有衍生价值的潜力，偏重社交的像&ldquo;糗事百科&rdquo;，偏重旅游的有&ldquo;蝉游记&rdquo;，而偏重于恶搞文化的&ldquo;暴走漫画&rdquo;则同时在视频网站上开设了自己的视频节目，培养了许多高粘性用户。以其中一款 叫&ldquo;图解电影&rdquo;的应用为例。这款应用的亮点是将电影以一种可阅读的形式呈现出来，并且加入了时下年轻人比较流行的弹幕功能，它更像是我们小时候的连环画。用户可以通过一个官方提供的制作器，将一部电影或视频短片截成若干连续的图片，从中保留情节部分，并加上自己的解读。<br />
这些由用户自己主动创造和分享的UGC模式，主要有三个好处：<br />
一是不会像传统视频网站那样对外购版权内容的依赖；<br />
二是平台内部用户生产原创视频内容，生产内容相对成本较小，回报成效快；<br />
三是普遍获得社交应用接口，具有较高传播性。<br />
如果自身用户产出内容足够好，除了能吸引广告主进驻之外，还能通过出售版权而获得盈利，且内容无明确的内容级别，当前媒体，基本都处于&ldquo;谁产出，谁负责，谁审核&rdquo;状况，在监管方面，有些内容一定程度内可以打&ldquo;擦边球&rdquo;，但培养用户对分级内容的观看习惯依然重要。<br />
无论是皮影客，还是图解电影，这些移动互联网时代的UGC平台，较之传统视频流媒体网站的体量自然差了十万八千里，但这却反映了当下这一时代，将&ldquo;创造&rdquo;这一原本就属于每个人的东西重新还给了我们自己。<br />
如果说告别字幕组之后，我们的审美难以满足，那其实更意味着，我从此以后要独立面对更多，这也许会开启一个创新奇想的新时代。相信越来越多的年轻人，继续字幕组人人创造自由分享的精神，也相信未来的某一天，他们将会缔造出一个全新的优质文化图景。<br /></p>
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