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从VR到世界，次文化的桃源乡

2016-04-06 15:14

VR虚拟现实第一媒体VR日报原创稿件编译，转载请注明出处!
次文化(亚文化)并非一个新兴的概念，在爵士风盛行的1950年，雷斯曼(David Riesman)就主张大众是“消极地接受了商业所给予的风格和价值”的人，而次文化则“积极地寻求一种小众的风格”。
在今天看来，雷斯曼的主张略显片面，有些次文化可能是对于主流文化积极的改进，而另一部分则是对于主流文化消极的反抗。尽管次文化的形成充满了多变性和流动性，但它们有一个共通的特点，无关乎人群的政治立场，地位高低，次文化流行的关键在于兴趣相投个体之间的认同和聚集。
虽然孕育于主流文化，但其格格不入的特性很容易受到大众的排挤，即便到了现在，街头，ACG(Anime+Comic+Game)等小众文化依然难以被所有人接受，不过得益于经济价值的体现，这个世界有了它们的一席之地。
·ACG领域的偶像崇拜
2014年创办的Anime Japan作为动画(漫画)领域的巨头展会，在内容和规模上则呈现了次文化的集群效应。

在早前几个月的Anime Japan展会上，Sony的展台入场券在开展前四十分钟就被抢购一空，加藤惠Project与Playstation VR的结合俨然成为了Sony的核心展示内容，从早前的全息投影，到如今的VR成像，从MIKU到LoveLive，观众看到的不再是扁平的人物，VR/AR技术的完善造就了如今虚拟偶像崇拜的良好生态。
·星际迷航的模仿者
独立开发者Thomas Kadlec则利用虚幻4引擎制作了一个星际迷航的VR Demo，Kadlec不仅重现了进取号战舰的舰桥，在Oculus Rift的帮助下，体验者可以流畅的与舰桥环境进行交互。
星际迷航电视剧于1966年9月8日在NBC首播，当时低下的收视率和广告收入本该让这部剧宣告停播。然而，忠实的影迷们展开了一场前所未有的争取运动，从而成功说服美国全国广播公司继续制作第三季。在此之后，星际迷航取得了意想不到的成功，富有特色的鲜活角色，也成为了一部分人津津乐道与模仿的对象。

伯明翰学派作为文化研究的策源地，就青年次文化进行过许多探讨，次文化的形成通常只需要一个简单的契机。
·孤独的艺术家
即便是通晓艺术的人群，站在真迹面前也会激动得瑟瑟发抖，而那些踽踽独行的街头涂鸦者，则在城市的管制下渐渐失去了踪迹。
不过我们很有可能改变这一点，Google Cultural Institute project就把勃鲁盖尔画风诡异的作品搬到了VR盒子里，得益于此项技术，藏匿于数十个美术馆的真迹将会如实的展现在艺术爱好者的面前。另一方面，光学物理学家Jaime Ruiz-Avila创立的众筹项目Holovect，则可以利用立体成像技术实现在空气中的涂鸦投影，场地的限制如今已经成为了过去。

不同领域的次文化可能存在一定程度的交集，而主流文化的丰满离不开也次文化的发展，毕竟，一个沧桑的硬汉不会只有烟酒相伴，也许他恰巧爱上的是果汁和糖果……不幸的是，现代次文化的定义权主要落于传媒手中，半桶水的了解经常会曲解这些符号的真正意义，VR打造的次文化环境，似乎成为了最后的净土。

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