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<card title="Stevenma：腾讯游戏2015打8分 赚快钱时代已过去了_砍柴网">
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	<p align="center"><big>Stevenma：腾讯游戏2015打8分 赚快钱时代已过去了</big></p>
	<p align="right">2016-03-23 18:21</p>
	<p>近日，记者专访了公司高级副总裁Stevenma，文中针对游戏行业及腾讯游戏的各种问题进行了探讨，这其中包括相对宏大叙事的&ldquo;腾讯游戏在全球布局&rdquo;的内容，也包括细节到&ldquo;腾讯游戏为什么开始和第三方渠道合作&rdquo;甚至&ldquo;《梦幻西游(微博)》是否给腾讯游戏带来了压力&rdquo;的问题。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0323/1458728471303.jpg" /></p><br />
关于腾讯游戏的2015：&ldquo;可以打8分&rdquo;
记者：回顾2015年腾讯游戏整体表现，如果满分是10分可以打多少分？<br />
马晓轶：我觉得可以打8分，有成功，也有可以进一步提升的地方。<br />
记者：减掉的2分是因为什么？<br />
马晓轶：先看目标，我们去年说得比较多的是要做精品的产品化。回顾腾讯游戏的成功，我们是靠开拓新的品类才有了今天的成绩。不断地去找新类型游戏，然后在新类型游戏上成功，这是我们成功的关键因素。<br />
但如果摊开看世界上所有的游戏，什么类型的游戏都有，为什么有一些品类没有做出来？一个没有打开的游戏品类就是好像一扇关起的门，门打开的时候谁都可以进。但门关着的时候需要用很大的力气才可以打开。所以要想打开一个新的品类，找到让大众市场接受的新游戏类型，去进攻这个类型的产品品质必须相当高才可以。<br />
说实话，我们认为2年前整个市场太好了。太多人只是刚刚拿到智能手机，只要有可以玩的东西他就觉得好玩，两三年前的手游市场就是这样。但是从去年开始，我们认为整个市场不再是这样了。<br />
大浪淘沙，觉得时尚好玩的人来也来过了，也玩过了，也走了，留下来的基本上都是真正的玩家。我自己是一个玩家，我很清楚，（一个玩家）要么就是有大概三四个不同的类型爱好，要么就是在一个爱好上非常深入。在这样的情况下，要满足多类型的用户，就必须要有新的品类出现，找到让大家耳目一新的玩法，如果说要玩家在某一个类型上稳住，对类型的要求就会很深。所以这两个要求其实都需要在品质上有大幅度提升，同时在深度上也要有很深的提升。这就是我们去年提的目标。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0323/1458728471211.jpg" /></p><br />
《王者荣耀》<br />
为什么我说是8分，第一，我们成功地把我们内部的研发，我们的运营，我们的方方面面从更平台化的运作变成更产品化的运作。&ldquo;平台化的运作&rdquo;是说我们每年有很多的产品，可能每年要上50款产品。但是其实去年我们才上了30多款产品。产品数量对比前一年反而少了，但是在模式上我们已经调过来了。而且在很多类型上，比如说MOBA类，射击类，《奇迹暖暖》这样的女性向的游戏类别里，都还是有很大的突破的。<br />
所以我觉得这一步走得算是很成功。缺掉的2分在于，其实在游戏行业最重要的是对未来的判断。在未来的12个月，24个月，到底有哪些游戏的类型可以在用户的基础上，技术的延展和玩法的创新上差不多达到爆发点？要猜未来到底由于哪些因素可以爆发，我们可能才猜中了一半，还有另外一半其实不算特别成功。这个要扣1分。<br />
第二，大家知道，如果说全球的游戏类型是100的话，中国可能只有20，80%的游戏类型是在海外的。它们没有被中国用户接受，一定是有原因的。我们内部一直说，这里面有挑战和机会。挑战是指外面这些游戏存在这么多年了，但是在中国只有很小众的人群在玩，那一定有问题，但在国外有这么多人玩，一定是有基础的。问题也在，基础也在，怎么把中国的用户不玩这些海外好游戏的原因修复掉，这是一个非常重要的功课。但是去年其实没有太大的突破。<br />
记者：您的意思是让国外的游戏变得更适用于中国本土的用户。<br />
马晓轶：我们以前干过好几次类似的事情。CF就是一个例子，06、07年，全球市场射击游戏占到35%的用户份额，中国当时整体的网游用户数量差不多有四五千万， 但是我们也拉了数据看，真正把射击游戏作为主力来玩的，我们看月活跃用户，05、06年的时候，只有1000万不到的用户。<br />
大家都说中国市场有很多问题，中国用户为什么不接受，上手太难了，网络太差了，电脑配置等等很多很多的问题，我们要把这些问题一个个修复掉。到了2010年我们做CF的时候，我们看到中国射击游戏用户比例和海外的比例几乎是一样的。我们认为全球的玩家都是一样的。<br />
MOBA也是一个例子，Dota在大学很火，但是我们也统计过，在LOL上线之前，可能中国也就是1200万左右MOBA类的玩家，但是我们现在做了LOL之后，现在中国应该有超过1亿的MOBA类的用户。<br />
我觉得这个事情是可以干的，我们在历史上也干过很多次，当然在手游还是在探索阶段，在这些方面还需要努力加1分。<br />
关于未来：&ldquo;如果太早，你就会变成先烈&rdquo;
记者：您刚刚提到，你们需要判断未来12个月或者是24个月的趋势和情况。你们会通过什么手段来帮助自己做出判断？<br />
马晓轶：坦率来说，这是比较复杂的。我们内部经常在一起讨论，当然不仅是开会，我们平时一起吃饭，一起玩游戏也会讨论这些东西。其实主要的是几点，第一点是产品和环境，环境主要是中国用户的情况，用户的口味如何，用户的接受度到什么程度，用户有没有准备好去接受这样一些新的东西？产品包括玩法、技术、有没有足够的资源，这些都是问题。因为有很多的玩法非常好，但是如果说没有合适的产品是不行的。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0323/1458728471486.jpg" /></p><br />
《七雄争霸》<br />
历史上我们也有一个很好的例子，是策略类的游戏，在页游时代我们的《七雄争霸》就非常成功，应该说是用户群规模最大的策略类游戏。其实当时我们自己玩过之后，觉得SLG是最适合页游的。因为你的操作很轻，你可以把策略做的深一些，你可以上线更容易。但是当时的（页游）市场并不大，当然也有成功的游戏，但是还是一个小众的市场，大众市场不接受，这个原因到底在哪里？包括大家的行为，大家的接受度，大家怎么样去通过玩家的社区来教育用户可以玩这些东西。这需要一个过程，如果太早，你就会变成先烈。<br />
在12年前，我自己在玩一款很好玩的游戏，就是《EVE Online》，当时我在欧洲服务器玩了6个月，我觉得是一个好游戏。那个时候我在光通，我就把这个游戏代理到了中国，但是明显太早了，所以就挂掉了，中国用户的接受度完全没到这个程度。从那个点上开始，我们就开始接受这些教训。其实包括腾讯做的第一款游戏，2003年做的《凯旋》，那是一款3D动作游戏，现在来想3D动作游戏是对的，我们从过去两年推的《剑灵》来看，中国有这样的市场，但是2003年来看，硬件的配置等各个方面都还不够。<br />
所以关键是整个环境和产品这两方面的准备程度如何？我们会有一张清单，把我们所有认为有潜力的领域列出来。我们在每个游戏类型上都有一些专家组，这些专家组会一直定期去追踪这个领域当中有哪些新的玩法，新的游戏出现，我们会在内部有一些评估的方法来评估出这个市场是不是准备好了，我们会定期在内部刷新&ldquo;战略地图&rdquo;。<br />
记者：定期是指大概是多长时间的周期？<br />
马晓轶：每一个季度我们会看一下，来猜一下在中国市场未来12个月、24个月的、36个月的机会在哪里。<br />
&ldquo;游戏开发成功是非常低概率的事件&rdquo;
记者：如果我们再具体到中国市场上的移动游戏行业领域，在2015年，您觉得影响最大的，最有可能在未来被提到的一个改变或者进化会是什么？<br />
马晓轶：我觉得是重度游戏的崛起。其实我们可以看到，在过去的一年里，整个移动游戏市场有一个很明显的变化，用户对内容的深度和复杂度的要求在明显变高。<br />
记者：是要求还是容忍度？<br />
马晓轶：我觉得是要求。我们看那些最成功的产品，包括网易的《梦幻西游》《大话西游》，我们的《热血传奇》《CF》等等，会发现它们的内容量和内容深度远远超过以往的，以卡牌RPG为代表的手游。<br />
这意味大家以前刚刚开始玩手游，所以什么都是新鲜的，一些比较简单重复的事情也觉得很有乐趣。但是玩了两三年的手机游戏后，已经把手机作为一个正常的游戏设备，所以又恢复了对游戏内容深度的要求。之前很多人认为手机是一个新鲜的设备，我对它的内容要求是在另外一边，不同于PC游戏那边，但是现在大家认为是一样的，是拉平的。<br />
为什么过去一年有那么多的传统PC大厂有很大优势？我认为是因为在PC游戏上很多的系统，包括公会、成长、任务等等体系其实已经被验证，而且开发了很多年，可能有10年的时间。这样的数值体系，这样的循环和社交体系，到了手机上之后，明显可以看出来用户是接受的，用户希望在手机上可以更容易的玩到更有深度的内容。我觉得这对行业是决定性的。<br />
这意味着，以往我们把手机游戏和PC游戏用户分为两块，未来我认为其实是一类用户。都是真正的游戏用户。<br />
记者：那么是不是代表之前那些认为自己可以用创意获得胜利的中小开发者，可能远远不如具备经验的，上市的，可能之前开发过十年MMORPG的大厂更容易生存下去？<br />
马晓轶：我认为如果从成功率上来看是这样的，但是如果说从公司数量上看也不一定。<br />
我的观点一向是这样的，游戏开发成功是非常低概率的事情。玩家可能认为开发一个好游戏挺理所应当的，但我们自己行业内可以很清醒地认识到，开发出一款好游戏的概率可能就是1%。你是大厂，你有足够的资源，你比别人聪明十倍，你比别人的资源多十倍，那你也就是10%的成功率。你再有更好的平台可以再增加一倍，有20%的成功率已经是不错了。<br />
我认为未来在手游上大厂可以做到20%-30%的成功概率，可能初创的小团队就是1%-2%的成功概率。但是初创的小团队足够多，所以也不见得只有大厂才可以成功。<br />
记者：您选了重度游戏作为2015年中国移动游戏行业的关键词汇，另一个整个2015年一直不停被人提到的词汇就是IP，您是怎么看待IP的？<br />
马晓轶：首先要进一步分析IP这个词，因为IP这个词在中国是被重新定义了。原始的定义并不是这样的。我们认为首先产品应该系列化，这是我们认为真正的IP的核心，我们有PC版的CF，我们也有手游版的CF。我们很多游戏是跨各种终端的，我们也会推各种系列，这才是真正意义上的IP。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0323/1458728471955.jpg" /></p><br />
其次，真正意义上的IP，当然现在很多都是影游联动之类的，我们认为这是一个初步的阶段，其实它只是利用到了电影的品牌影响力的帮助，更容易低成本获得用户。这招有用，但是不是永远有用。我觉得这个可以看后面的发展大家来验证一下。<br />
我觉得更重要的还是要通过各种不同的载体为玩家创造一个世界。我们自己来想各种不同载体的好处。小说更容易把一个故事讲的更加完整和透彻，电视剧可以很好的塑造人物，因为它足够长，可以把很多人物角色讲的足够清晰。这是为什么很多有名的角色都是动漫或者是电视剧里面的一些人物角色会更容易深入人心。电影可以把一些高潮，把一些大的场面做得很好。<br />
漫画书可以更加低成本的幻想一个非常大的设定或者是世界，以画面展示在大家面前。游戏可以让你更加深入地互动进去。所我们首先要给玩家的是一个故事，一个情感的触达，从这个角度来看，每一块都有各自擅长的部分。所以真正要打造一个好的IP要考虑怎么样把这些载体串起来，各自用更好的部分给玩家创造一个好的世界。如果说从全球来看，比如说《星球大战》等，这些才是真正的IP，我们的目标是往这个方向走。所以可能和市面上的不太一样。<br />
记者：腾讯的目标可能是这样，但是其他绝大多数公司可能都没有能力做到这一点。对于那些中小公司来说，他们可能连一个IP都拿不到，也就连特别低成本的获取用户这一目的都很难实现。<br />
马晓轶：所以我自己觉得打法其实应该是不一样的。我在欧美市场那边花的时间很多，也和很多公司聊过。我们看欧美小团队的存活方式更多是以创意的方式。其实我有一个论点是很重要的，你想一想，你是一个游击队的话，你绝对不要去和正规军去抢大城市，而是要找井冈山、延安之类的地方去发展才是正道。所以有一些很深的领域，很窄的领域，其实大公司不太有可能去进的。但是这是小公司最适合发展的领域。这些领域企事业不见得将来就没有机会成长成为一个大的领域。但是他初始可能会比较小。<br />
&ldquo;全球第一大的市场会诞生全球第一流的公司&rdquo;
记者：能不能简单说一下腾讯游戏全球布局？<br />
马晓轶：全球布局的话，第一我们是比较看好全球市场这一块的。我觉得这是一个很好的机会。中国的游戏行业从去年开始手游就已经是全球第一大市场。我估计今年手游和PC加起来也是全球第一大市场。所以往往这是一个非常好的机会。全球第一大的市场会诞生全球第一流的公司，很多行业都是这个规律。<br />
记者：第一流的公司指的是什么？<br />
马晓轶：最顶尖的公司，最高的市场份额，最好的技术，最好的人才。我觉得很多行业都是这样的。如果中国可以保持在游戏行业这样的地位足够长时间，比如说五年、十年。我相信世界一流的游戏公司应该就是中国公司，而且不止一家。我觉得这是中国游戏公司扩展到海外比较好的机会。<br />
第二点，我们觉得中国很多游戏其实走出去也不差。我们自己在去年开始有很多的手游开始逐步向海外走。在很多市场也取得了很好的成绩。比如说我们的《全民突击》在泰国、中国台湾 、韩国，我们就发了这三个市场，都是前三、前五的产品。所以我觉得很多中国游戏其实品质已经足够拿出去了。<br />
第三点，我们开始在海外很多市场做比较重要的投资。我们在很多发行的领域，去年我们投了欧洲的Miniclip，它几乎是欧洲最大的休闲类游戏的用户平台，还有GLU，包括我们之前PC时代投资的Riot，基本上我们在全球都有比较强大的发行网络。可以帮助我们把自己的产品发行到海外去。<br />
第四点，我们一直在看比较顶尖的海外的团队。现在欧美的游戏行业也在面临挑战，原先以Content Sell为主导的游戏商业模式正在变化，变成多平台的，从产品到服务的转变。这个转变过程当中，比较幸运的是中国有比较先进的商业模式，就是服务。<br />
整个中国的游戏行业是从互联网行业转化来的，更接近服务。所以反过来我们有很多经验可以共享给欧美的行业开发者。他们在很多游戏的内容开发上有更大的优势，但是在很多模式和服务的经验体系上，中国可以让他们借鉴的东西也不少。所以我们也一直在找投资比较好团队的机会。当然最成功的肯定是《英雄联盟》。但这不是唯一的例子，我们有很多类似这样的投资。<br />
最后一个，其实也是比较重要的。如果我们回顾过去15年，非常重要的游戏玩法类型都是比较小的，独立的开发者，甚至是游戏MOD开发者开发出来的。比如说CS是《Half-Life》的MOD，MOBA是《魔兽争霸3》的MOD。所以我们从前两年就开始做更多的海外投资，投在这些独立的开发团队和小团队上面，我们投了很多在Steam上非常领先的独立开发者和小团队。我们会支持这些小团队，帮助他们在这些领域做出比较好的突破。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0323/1458728471463.jpg" /></p><br />
在Steam上有大量独立游戏等待自己的出头之日<br />
记者：在投资这些小团队时有没有对手，有没有其他的公司想投资他们？<br />
马晓轶：比较少。<br />
记者：您觉得是因为什么？是因为他们钱不够多？还是其他的原因？<br />
马晓轶：其实欧美的游戏公司普遍利润率不高，差不多就是5%-15%。而且他们整个收入规模也受限。所以他们不太会愿意做这样更像风险投资的事情。另外国内的投资者很少会去看那些短期不会有太明显资本收益的项目，所以基本上（竞争对手）很少。偶尔会碰到一些韩国的竞争对手。<br />
记者：2015年腾讯投资了大概多少规模较小的独立游戏开发团队？<br />
马晓轶：我无法告诉你具体的数字，大概是两位数。<br />
记者：你们会用什么样的方法和他们合作？是管理他们？<br />
马晓轶：我们不管理他们。腾讯的理念是首先找对人，然后用我们的资源支持他们发展壮大。这个理念主要是来自于腾讯的投资者，我们也有我们的大股东，他们从来不干涉我们的业务，他们只是支持我们去做大。这个策略明显是有效的，我们也是用同样的策略，比如说Epic Games，Riot Games，其实也证明是有效的。所以一直以来我们都沿用这个策略。<br />
记者：您谈到了腾讯一直在关注国外的独立游戏开发领域，但对国内这些中小开发者，或者有可能近期不赚钱的那种独立开发者，腾讯有所关注吗？<br />
马晓轶：其实有关注，但是说的坦率一点，对比下来国内外差距还是很明显的。对于小团队而言，我们希望更多看到的是玩法上的创新和更有深度的东西，但是有深度的东西其实需要很长时间（积累）。比如说我让你开发一个基于太极拳的格斗系统，你是一个策划，我们这个游戏两年之后上线，刨掉开发的时间，策划创意的时间可能只有6个月，你能做出一个怎么样的基于太极拳的格斗系统呢？这个任务几乎是不可能完成的。<br />
什么样的人可以做出基于太极拳的格斗系统？这个人必须想了十年时间，对太极拳很早就很了解，很有兴趣，一直在琢磨这个事情，用十年、二十年慢慢去想这个体系应该是怎么样的。比如说太极拳就不应该有伤血体系。因为中国传统武术是不破防就不会受伤，一旦破防就大量的受伤。类似这样的体系你要想的很深。<br />
我们在国外看到很多这样例子，国外有很多工作室，不仅仅是独立工作室，也包括很大的工作室，很多开发者都是从小时候就对这个领域感兴趣，一直在这方面琢磨，但是就是没有机会。一直到30岁的时候，找到这样一个机会，把一个琢磨了10年、15年甚至20年的创意具象化做成一个产品。其实我们更喜欢这样类型的团队，这样的团队也更容易在很多玩法和新的领域上有突破。<br />
记者：甚至不太需要他们赚钱是吗？<br />
马晓轶：当然最好是赚钱。因为如果你有商业上的成功，这是一个可持续的循环。不然的话，你说我热爱这个东西，我了解得很深，也有人能够在不赚钱的情况下坚持很多年，但是大部分还是需要有一个正向的循环在这边。而且我始终认为你做一个游戏最重要的就是获得玩家的认可。玩家的认可就意味着你有用户。玩家对你的投票其实就是愿意给你付钱。<br />
记者：我认同这个逻辑，但是好像很多玩家并不愿意承认这一点。他们可能采用盗版或者是其他的方式表达自己的热爱。<br />
马晓轶：我觉得需要时间。因为我自己玩游戏也很多年，如果说回到九十年代的话，我也不会愿意做这个事情。但是我随着环境的改变，随着时间的改变，慢慢会的。<br />
&ldquo;成功三共性 做决定的还是自己&rdquo;
记者：如果关注各种游戏媒体的话，就会发现隔三岔五就会有某个游戏成功的秘诀或者是腾讯打造成功游戏的多少种方法之类报导。从您的角度来看，腾讯所有获得成功的游戏或者是游戏开发者，如果要总结出三个共性，是哪三个？<br />
马晓轶：我觉得第一个比较重要的共性是基础品质，基础品质一定要足够高。包括用户交互，画面等等，各方面的基础品质一定要在比较高的分位上。以百分为例，至少基础分要到80分。<br />
第二个是比较明确的目标人群。其实很难做一款给所有人玩的游戏。虽然说腾讯是一个大平台，有大量的用户，但是我们内部还是希望大家能够非常明确的定义你的目标用户，想清楚这个游戏是做给谁玩的。<br />
第三个在游戏的玩法上必须还是有一些独特性。如何区隔市场上其他的游戏？这还是非常重要的。<br />
记者：能不能具体介绍一下腾讯会采取什么样的方法来确保游戏的基础品质在80分以上，说之前听到过有不停的评议？<br />
马晓轶：我觉得更重要的是早期引入用户。其实腾讯开发的游戏在整个开发过程中都是让更多用户可以接触到，这是腾讯的优势。所以在内部，我们自己的共识一向是：腾讯最大的优势不是我们有大量的新用户。其实现在没有那么多的新用户，用户基本上都在这个平台上，都在玩他的游戏了。说服用户离开我们现有的某一款游戏到另外一款游戏也不是这么容易的。<br />
我们最大的优势是说我们和用户有很好的沟通。我们很多游戏在开发过程当中会始终保持一个用户社区（社群），一直陪伴着开发。这个社区（社群）可能有500到1000个核心玩家，我们的每一个大的决策，大的玩法都会和这些玩家一起商量、验证这个东西是不是足够的OK。有很多时候，品质的把握度，我们说80分这是很难把握的。我觉得已经80分，你觉得才60分。这个标准其实是那些玩家的。<br />
所以我们在每一个关键的决策上都得到玩家确认说：OK，我们觉得已经到80分了。当然具体可能不是这么表达，但是实际的效果就是这样的，然后我们继续再向前走。确保每一款产品，至少对大众玩家而言，我们能确定目标用户群的主要群体对这个基础品质是满意的。<br />
记者：刚刚提到的内部评议制度有什么改变吗？<br />
马晓轶：我们在简化。我们在端游时代会有一个比较长的，我们称之为review的制度，因为整个端游需要的投资很大，需要的每一个决策都很重要，需要的周期也很长。但是在手游时代，我们觉得整个游戏行业需要有更敏捷的反应速度和更多的创意，这就需要组织比较小。<br />
所以我们在2013年10月做了内部的组织的调整 ，把很多大的开发团队缩小化。希望每一个工作室保持在100到200人规模之间，每一个研发团队是在三十个人，不要太大的团队。如果是一个非常吃工作量的项目，我们会堆更多人进来，但是在前期都是更小更敏捷的，更像是一个独立团队在内部来运作。<br />
记者：一个内部工作室要开发一个游戏的话，大概要经过哪些步骤？<br />
马晓轶：其实现在基本上已经不需要批准了，只有最后上市，正式面向市场的时候才会需要有一个review，其他步骤都不需要。<br />
记者：一直以来，我们的到的消息是，腾讯内部各个工作室面临的内部竞争非常激烈，也需要争夺资源。腾讯是怎么看待内部竞争的？现在看来，这种内部竞争是比较良性的吗？<br />
马晓轶：我们觉得是比较良性的。我们觉得还是需要有内部的机制来确保大家可以做出好的产品，内部机制更多的作用是让大家认识到资源是有限的。虽然腾讯有很多的资源，但是资源永远是有限的，我们更希望有限的资源用在更好的产品上，这个原则大家应该也认可。<br />
在这个基础上，我们有一些比较好的机制让大家自己确认。举一个例子，我们内部更多的机制是把所有的资源打包。每个工作室可以固定拿到几份资源。所以每年他们自己内部会淘汰很多的项目，因为他知道自己的资源包只有这几个，怎么样挑选最好的，最优秀的产品去用这些资源，研发团队自己也会去考量这些事情。<br />
我们认为这种竞争能够更好地帮助大家进行理性的决策，我的产品是不是可以做到这个领域数一数二的产品？否则的话，你说我们评审的人更容易知道，还是研发更容易知道？其实研发自己心里更清楚。很多研发团队，哪怕觉得自己品质一般也要放到市场上试一下。是因为他觉得这是&ldquo;自助餐&rdquo;，不吃白不吃，我们把&ldquo;自助餐&rdquo;改成发钱给你，来让你自己判断说你现在是不是最饿的时候来去花这个钱。<br />
记者：对资源的分配主要还是看一些具体的数据，换句话说，这里面关于&ldquo;情怀&rdquo;的东西可能没有多少了。<br />
马晓轶：其实情怀的东西是他们自己做决定的。我们把资源给到工作室，让他们自己决定。我们资源是这样的，你使用了效果非常差，那你会减扣未来的资源，效果特别好会增加未来的资源。<br />
记者：但有没有可能一个东西连续用了三到五个月，一开始可能很差，到后来越来越好。<br />
马晓轶：有可能，这个也是他们自己定。我们不会去做这个决策。而且这个所谓好，所谓差的决定，是一个综合性的考量，不可能只是收入或者是用户规模，或者是留存率这些单一指标，有很多更加复杂的指标。比如说你在这个领域的地位如何？我们内部很鼓励大家去做一些比较小的领域，一些情怀的东西，可以，你说我做一个有情怀的产品，做一个比较小众的产品，但是在小众领域也要成为最好的小众产品。<br />
记者：所谓最好的也是按照数据来看是吗？<br />
马晓轶：位置，你做这一类产品是不是还有一个比你更好的产品？<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/0323/1458728471207.jpg" /></p><br />
基于QQ、微信、游戏等的用户行为分析，是腾讯数据的坚实基础<br />
记者：腾讯自己都承认以数据说话，这算是腾讯的一个优势，也是一个特点。但是这种风格看起来和&ldquo;情怀&rdquo;有所抵触，你这样认为吗？<br />
马晓轶：我不这样认为。看数据要分开看。很多从业者用数据偏简单化，比如说看次日留存，看三日留存，七日留存，其实这些数据并不能证明什么。比如说你的次日留存差，也许这个游戏就是一个小众的游戏，大量的人不喜欢这个题材。但是试了一个星期之后留下来的人，最终喜欢这个游戏，后面的留存好，那这个游戏其实是一个好的游戏。<br />
所以数据并不是帮助你简单做决定的，做决定的还是你自己。数据可以帮助你更清晰地看清事实，但是很多从业者不是这样想的，很多人希望找一个指标，按照这个指标就可以做决定。<br />
我们不是利用数据来做决定，而是利用数据来看清事实，利用事实再去判断我应该做怎么样的决定。因为举一个例子，我们的游戏也做很多的数据研究，我们可以研究到一些成熟的游戏。比如说LOL，或者是CF这样的端游，我们甚至可以猜到每一个用户，你拿QQ号出来，我们有95%的准确率判断这个人下个月会不会继续玩这款游戏。根据他在游戏里的行为，比如说每天的每日任务会不会完成，他每天正常会打几局 什么样类型的游戏，这几天的数据是不是异常。根据这些来判断这个用户下一步可能行为是怎么样的，这和外面很多公司用的次日留存之类是完全不一样的。<br />
记者：腾讯会不会开发一些完全不追求数据的游戏？我们听说网易游戏的新员工会被放进游戏研究院，开发一些完全不管市场效益的游戏。<br />
马晓轶：也会有，但是我们这一类的游戏其实并不太希望拿到市场上去。我们自己会有很多内部辩证型的项目在这边。这个和腾讯的理念的有关，其实我们很多同事都是比较早期的核心向玩家。你知道，当大家看到市场上的大众用户都在玩一些我们认为不好的游戏的时候，我们在玩一些我们认为很好的游戏的时候，我觉得我们这些玩家更大的责任是让大众都有机会接触到更高品质更好玩的东西。这是可以说是我们内部定义的腾讯的使命，虽然我们从来没有对外讲过这些东西。<br />
谈CPS合作：&ldquo;希望有更多好游戏让玩家玩到&rdquo;
记者：腾讯系游戏2015年的时候，慢慢地开始和其他的安卓渠道进行CPS合作，这个出乎很多人的意料或者说让很多人很吃惊。为什么要这么做？这个决定是基于什么考虑的？<br />
马晓轶：我们现在是这样做的。因为我们一向认为游戏行业的核心是产品，最重要的也是产品，所以我们的所有策略都是围绕产品来考虑的，这和大家想像的不太一样。当然首先腾讯也是一个平台公司，但是作为游戏业务来看，更重要的是这个产品。<br />
作为产品，它有一个目标是让所有用户都可以玩到。我们自己的平台当然很强大，可以触达到很多用户，但是还有很多用户并不见得在腾讯平台上选游戏。所以我们希望我们的游戏，如果说我们觉得一个游戏品质足够高的话，希望有更多游戏可以让更多的用户可以玩到。<br />
记者：这个决定会被很多人理解为不像之前那么骄傲，会觉得是不是因为某些原因。<br />
马晓轶：其实没有。我们觉得应该让更多用户可以玩到这些游戏。没有必要因为渠道的问题，限制了很多用户玩不到。<br />
记者：相较于2014年的发型数量，我们观察到2015年，尤其是下半年，腾讯手游的发行频率有很明显的下降。这个和之前谈到过的很多问题，比如说人口红利降低，有关系吗？<br />
马晓轶：我们之前说到了品类，其实更主要的是，我们更相信，在每一个品类上，这个市场只会记住第一、第二名，可能第三名都很难为大家所知。我在内部一直说，大家说到射击游戏，以前在全球市场上，第一名是《COD》，第二名是《Battle field》，第三名是谁，大家可能要仔细想一想才想得出来。说到足球第一名是《FIFA》，第二名是《实况》，第三名是谁大家就不知道了。我觉得所有的都是这样的，如果说做不到第一名或者是第二名，其实存在的意义就不是很大。所以内部的话，我们希望所有的产品至少在目标上都是往你所做的这些游戏类型的第一名或者是第二名去。<br />
记者：但是这是一个非常庞大非常吓人的目标。可能在大部分的品类当中都要获得第一名。<br />
马晓轶：如果说我们回到PC平台来看，除了RPG因为很早有历史原因之外，其他的我们都是按照这个步骤在走的。我们看到射击、动作、音乐、舞蹈、竞速、MOBA，所有我们进的这些领域我们都是可以拿第一第二名的产品。<br />
记者：你指的是国内。<br />
马晓轶：对。<br />
记者：但是我们也问过一些人的感觉，有人认为除了MOBA游戏之外，腾讯游戏又出现了端游后期，或者说无法制作特别优秀的MMORPG游戏的困局。<br />
马晓轶：我不是特别认可这种说法。因为这里面有历史原因，就像我前面说的，我们来看MMORPG游戏的本质，其实它的本质是一个有共同话题和特定环境的社区。社区体系就很复杂，有它的任务链，公会等东西组成，这些东西是需要一定的时间的。所以我们可以看到说，在MMORPG谁先起步，谁就占优。<br />
当然腾讯很努力，但是我们很难确保我们在每一个领域上都是第一个走的。<br />
如果说把RPG作为一个大的品类的话，没有一个厂商说我在MMORPG领域我占了80%的份额，不可能。所以要把RPG这个领域拆成很多很细的领域。如果说从这些领域来看，其实腾讯在一些品类上还是明显占有主导位置的，只是说不是全部。但是我相信谁也不可能在所有游戏类型上都是占据最高的位置。只是说大家把MMORPG捆起来看了。<br />
谈《梦幻西游》：&ldquo;人需要一面镜子&rdquo;
记者：网易的《梦幻西游》在去年下半年的时候非常不错，也会引发外界一些关于腾讯自研产品的疑惑。<br />
马晓轶：我们还是相信，腾讯游戏的研发能力应该是在国内还是第一流的。只是说我们的目标比较大。导致我们的开发周期明显要比行业平均水平更长。带来的好处当然是我们的品质会更高，我们的命中率会更高。但是坏处是，可能在市场上不是一直有这个声音出来，我觉得还是要给足够的时间。<br />
记者：网易《梦幻西游》取得的成绩对腾讯的压力大吗？<br />
马晓轶：我觉得还好。一方面我们内部也在说，有一个挑战者不见得是坏事情，可以推动这个团队更加积极的看待这个事件。第二，人需要一个镜子在这边，可以从这个镜子里看到哪些我做得对，哪些我做得错。哪些对手做的好而我们没有的？我觉得这是很好的。第三，其实网易的成绩也验证了我们对更重度游戏有更高成功概率的看法。这对腾讯来说是好事情。因为我们更怕的是在市场上拉一个三个人的团队，两个月做出来产品就可以成功。我觉得这个可能是一个更加混乱的局面。<br />
记者：你们不希望混乱是吗？对小开发者来说混乱才有机会出头。<br />
马晓轶：其实在游戏行业历史上，比较有名的例子就是Atari Shock（雅达利冲击）。那段时间是真正混乱的时间，大量的小团队用IP的产品涌向市场，把整个市场的品质拉低，让消费者最后对整个行业失望。作为行业的领先者来看，腾讯肯定是不愿意看到这样的局面的。<br />
记者：所以腾讯会觉得自己有责任或者是有能力维护这个生态圈健康发展。<br />
马晓轶：对。<br />
记者：具体采取的手段是什么？<br />
马晓轶：我觉得很多。我们把品质的门槛抬到一定程度，这是很重要的。让用户认识到在这个领域不是只有那些很烂的东西，你至少保底有一个60分以上品质的东西。这个对于整个行业不会产生雅达利这样的情况是很有帮助的。这个公司其实可以让他们把好的东西可以放大，我觉得这也是很重要的。<br />
我们也投资了很多中国的这些中等规模的游戏公司，我们觉得品质好的，我们觉得要鼓励那些相对品质在70分位以上的公司也很重要。所以我们在中国国内投资的公司大部分是中等以上的公司，我们也投了相当多的游戏公司在国内。但是相对来说都是中等以上规模的。我觉得靠这样可以维持一个生态圈在一个比较良性的状态，不至于说整个生态会毁灭。<br />
记者：所以你们定了一些规则，用自己的投资也好，自己产品质量也好，促使其他的竞争者也按照这个规则来做。<br />
马晓轶：策略吧。比如说大家以前也希望是不是什么游戏都可以上腾讯的平台，其实并不是这样的。这也是雅达利事件之后，整个游戏行业的回应。大家可以看到从雅达利之后，可能86、88年出来的以任天堂为代表的这些游戏机都是发行制，不再是随便什么人卡一插都可以，你需要有授权费给任天堂，给PlayStation，他们会有审核，会有一个技术的把关，OK了，才可以上。<br />
记者：您刚刚提到网易的成绩还不错，有一个镜子可以对比一下有哪些他们做了，我们没有做的事情。能不能具体问一下，您觉得有哪些他们做了，你们没有做的事情？<br />
马晓轶：其实还是有挺多的。第一个是说，我们也在看网易。网易会更加专注在某些游戏的领域上。之前我们的研发团队其实我们自己觉得在游戏类型上可能并没有把它分开，因为我们是一个很大的工作室，他里面可以做不同类型的。所以我们自己把它拆成更小的之后，每一个团队会更专注于他自己要做的这个游戏类型，可以在这个游戏类型上有更多的累计。我觉得这方面网易的累积还是对他有很大帮助。<br />
第二个是用户的社区（社群），虽然说腾讯是一家社区型公司，但是在手游的社区（社群）上我们并没有做得太好。反过来，真正活跃的《梦幻西游》的社群还是很大程度上帮助他把手游做好。<br />
第三个，我们之前一直担心手游的平衡度。会不会太难了，太深了，太复杂了，客户端太大了。但是网易的例子告诉我们，关键还是好玩不好玩。其实这些问题都是一些旁枝末节的问题，如果说你为这个问题牺牲游戏的可玩性是不值得的。所以可以明显看到我们这些游戏的深度深了很多。其实从MOBA，CF也验证了，深度做深其实没有坏处。<br />
记者：其实有第三方统计数据（App Annie）说明2015年，网易从数据上对腾讯有一个反超，您觉得这个数据准确吗？<br />
马晓轶：我觉得App Annie的数据是不太准确的，我建议大家还是参考财报数据，那个数据是经过审计的。<br />
记者：从我们得到的数据看起来，网易和腾讯的收入加起来的话，可以占据整个中国市场的三分之二甚至五分之四。这说明，剩下的所有所有公司只能分20%-30%，您觉得这种情况对于一个市场来说健康吗？<br />
马晓轶：我不建议拿腾讯的收入和网易收入加起来来看这个行业。因为腾讯比较复杂。我们有平台的发行部分，我们有研发的部分。拿美国做例子，GameStop，Bestbuy（前者为北美最大的游戏零售店，后者为美国最大的连锁超市）发行收入加起来可能也占了80%。但是这只是渠道的量，其实更重要的还是从开发端来看的。虽然腾讯占了将近市场一半的份额。但是这一半份额当中，可能还有接近一半来自于第三方的开发公司。所以如果说从开发端来看，这个行业还是属于一种非常健康的比例。<br />
记者：网易2015年下半年所取得的成绩对腾讯这边的具体战略有什么帮助和调整，或者说促使你们有什么改变吗？还是说基本上没有，你们还是自己的步骤在做。<br />
马晓轶：其实我们精品2.0是从去年年初开始设置实施的。但是网易的整个成功其实可以说更坚定了我们实施的信心。可以说前期我们的步骤还是比较慢些。当然会有更多讨论。但网易可以帮助我们在这个方向上看得更清楚一些。<br />
谈《怪物弹珠》停服
记者：您觉得《怪物弹珠》对腾讯来说算失败吗？<br />
马晓轶：这个怎么定义呢？就好像我们刚刚说，腾讯不仅仅看一个收入的结果。首先从策略上来看我们是成功的，因为我们最早签《怪物弹珠》的时候，《怪物弹珠》在日本还没有上线。所以其实我们是预判了说这是一个好游戏，这个领域是一个好的领域，所以从这个角度来看，其实是成功的。因为上线之后，它在日本这么成功，说实话也是超过我们预料的。当时我们只是觉得这是一个好的游戏，甚至我们当时考虑投资它，只是后来没有做。<br />
从另外一个角度来看，怎么样让中国的用户可以接受这个游戏，从这个角度来看不算成功。其实有一堆的问题，我们内部也review了很多次，不仅仅是为了这个案子，而是看未来这类产品怎么做。当然不是说没有解决的例子，比如说同样的日系游戏在PC上我们就解决过，《怪物猎人》也是玩了之后，喜欢的人很喜欢，痛恨的人很痛恨的游戏。经过改造后还是可以让更广大范围用户可以接受的，但是问题是它需要的周期太长，不太适合手游。手游上具体怎么做我们还要继续探索。<br />
记者：有一些消息指出腾讯给《怪物弹珠》的资源并不够多，比如运营团队的人数配置或者是资源的获取。看上去好像这款游戏在后期陷入一种恶性循环的状态，是这样的吗？<br />
马晓轶：其实主要还是用户的反馈，腾讯所有游戏都是社区（社群）驱动的方式来做的。这是我们的经营理念，我们肯定不会强迫一个用户去接受他不喜欢的东西，这是腾讯和其他渠道最大的区别。其他的渠道会洗用户，把这个东西反复展示给我的用户，拉进来一个是一个。对腾讯而言，这些用户已经是我的用户了，我要珍惜每一个用户，更重要的是，整个腾讯大盘用户的留存情况怎么样。如果说一直推荐给他不喜欢的游戏，那对这个用户来说是一个伤害。所以我们会更加谨慎的使用给用户推荐的机会，这和外界想的是不太一样的。<br />
&ldquo;游戏行业还是一个很专业的行业&rdquo;
记者：我们展望一下2016年，未来这一块。比如说您觉得下一个市场上现象级的产品会包含那些特质或者是方向？<br />
马晓轶：我觉得现在游戏特别是手游分化为两种，一种是大众时尚类的，比如说三消类的，他是给普通的手机用户打发时间的应用。我们去年在海外有一款很成功的产品，是我们投资的公司做的，叫Agar.io，大团吃小团，其实那个游戏在海外月活跃用户上亿。<br />
记者：巨人的《球球大作战》似乎就借鉴了这个创意。<br />
马晓轶：我也不知道，国内这方面是很快的。它是去年谷歌TOP10搜索词的第三名。这一类是给手机用户而不是给游戏用户的，这方面会产生一些现象级的产品。另外一类游戏是做给游戏用户的，会更有深度，就像我们的《传奇》或者《梦幻西游》这一类产品。我觉得做给真正的游戏用户的产品，我们其实在去年年底推出了《王者荣耀》和《穿越火线》，我觉得这类产品中还是会有一些现象级的产品，这两个方向都是有可能的。<br />
记者：能不能具体介绍一下腾讯游戏2016年的整体布局规划和策略呢？<br />
马晓轶：我觉得第一在手游上还是要继续深入。我们还是认为需要有更多更有深度的游戏内容出来，这些内容可能是在现有的类型上有一个比较大的深度突破，或者是在一些新的类型上。所以我们希望腾讯游戏在手游上可以再培育出3-5个新的游戏玩法出来。同时也保持原来的几个比较成功玩法的，可以继续扩大。<br />
第二个，比较重要的是PC领域，可能现在所有游戏公司都放弃了，但是对腾讯游戏来说，还是有很大的用户基础在这边。可以说现在有80%-90%的PC用户其实是在腾讯游戏的平台上。所以服务好这部分的用户，也是我们比较重要的。<br />
第三个，在海外今年会有更大的力度去走。<br />
记者：如果您有一个朋友，比如说今年拿三五百万准备自己做一款游戏的话，你对他有什么样的忠告？<br />
马晓轶：我觉得第一个忠告是说你筹备了多久，如果说你是从你拿到这三五百万开始想我要做什么游戏，我建议还是不要做了。但是如果说你在某一个游戏类型上已经有了多年的开发经验，然后你现在的想法是说我已经想通了，这个类型应该做哪些合理的改变，可以让它在手游上获得成功，那我觉得就大胆地去试试。<br />
记者：如果有一个朋友准备拿500万到1000万去投资中小开发团队的话，你会有什么样的忠告给他，他对游戏可能是完全不了解，甚至不算是游戏玩家？<br />
马晓轶：游戏行业还是一个很专业的行业。在任何行业刚刚开始的时候，确实会更容易。因为那个时候渠道力量会很强大。但是随着行业的深入，产品的力量会更强大。我一直举例子说，比如说我对买一个餐巾纸没什么研究。那我跑到超市，那个时候超市就非常重要了，放在中间格子的餐巾纸会卖的特别好。但是如果说我买一部手机的话，我自己去的时候就很清楚，我要的是 iPhone6S Plus 128G的，哪怕渠道再推给我其他的手机我也不会接受。所以我们认为，当消费者越来越清楚他自己要什么的时候，更重要的是产品本身。<br />
如果你对这个行业不够了解，你无法去判断这个产品本身有多好的话，在未来其实会越来越危险的。<br />
记者：关于手游电子竞技的问题，这是很多公司认为的热点，腾讯怎么看？<br />
马晓轶：其实说到电子竞技的话腾讯肯定是行业内最重要的。在PC上就是MOBA+射击。手游上MOBA+射击也是最大的。<br />
记者：你们会跟进吗？<br />
马晓轶：我们认为电子竞技本身有一些概念，其实更重要的是社区，电子竞技只是说给竞技类的游戏玩家有一个更加组织良好的社区活动和社区的话题在这边。所以关于用户的社区这一块，我们肯定会持续去做。<br />
记者：您不停谈到用户社区这一个词，能不能谈谈对社区具体的概念是什么？社区这个词的解释。<br />
马晓轶：社区这个词首先大家认为人多才是一个社区。人多不重要，重要的是一个共同的话题。不是说我把一堆人扯在一起就是一个社区了。<br />
记者：是不是类似一个社群。<br />
马晓轶：对，他应该是一个有共同话题的人群的集合。他们会有共同的话题，共同的追求，共同的爱好，共同关心的一些热点。同时他们还有一些通过游戏在做互动。通过一些电子竞技做一些线下的互动或者是一些除游戏之外的活动。这个是我们认为更加健康的一个完整的游戏的形态。所以这部分应该说是整个腾讯游戏运行的核心。我们所有的游戏都是按照这个去推动的。<br />
记者：这一群人至少我听起来概念有一些模糊。因为你无法精确定义他们都聚在哪里？或者说他们都在哪里相见，他们在哪里讨论？<br />
马晓轶：他们用QQ群讨论，他们用论坛讨论。<br />
记者：如果说一个论坛，我们知道他们聚在那里，但现在来说是比较分散的。<br />
马晓轶：相对来说是多形态的。这是为什么像电子竞技之类存在，他是跨所有的媒介的。你刚刚说到的论坛这些都是媒介，但是问题是，你需要有一个活动跨这些媒介把用户串起来，让他们所有人在同一时间关心同一个话题。比如说LOL总决赛，所有人都会关注，无论他是在QQ群里还是在百度贴吧，无论他是在腾讯视频看还是在其他视频/直播网站看，都会看，同一时间就会产生一个共鸣，这是真正的社区。比如说NBA的粉丝，中国足球队的粉丝，你很难说他一定活跃在某一个QQ群或者是论坛里，但是他们确实是一个社群。<br />
记者：对于其他公司来说，他们很难去找到这一批人。<br />
马晓轶：对，但我觉得也不见得，还是一步一步来。就像LOL，我们在海外做，海外我们没有腾讯平台，没有这些东西。他们做其实就是从一个论坛开始一步一步做的，这个要有耐心。<br />
&ldquo;如果说你想赚快钱，这个时代已经过了&rdquo;
记者：从腾讯游戏的角度展望一下2016年吧。<br />
马晓轶：我觉得还是一个好年。如果说你想赚快钱，这个时代已经过了。<br />
记者：基本上没有可能了吗？<br />
马晓轶：很小概率了。<br />
记者：还会出现类似《刀塔传奇》这样的游戏吗？<br />
马晓轶：我觉得会有，但是肯定不是市场的主流，大百分比还是更多被一些认真考虑，认真制作的产品。<br />
记者：会不会有一种情况，大公司非常有默契的，就像刚刚说的，共同引导这个市场发展，然后尽量地把出现《刀塔传奇》这种看来是计划外的东西出现的概率降低。<br />
马晓轶：这不是大公司可以做到的，而是市场自己做到的。随着用户对我自己要什么东西越来越清晰，对于我要的东西的品质门槛越来越高，自然就是这样的结果。<br />
记者：现象级产品，您觉得2016年肯定是一个重度游戏吗？或者说概率很大吗？<br />
马晓轶：应该说两种，要么是给手机类用户的比较轻度的，我觉得还是有这个机会，如果是给游戏用户的，我觉得重度游戏的概率更大。也不能说简单玩法的就概率小，但是可能就是二八，80%更有可能是一些更有深度，更针对某一类人群的游戏。<br />
记者：沙盒类游戏这一块腾讯有什么计划吗？比如说方舟之类的东西。<br />
马晓轶：我们也一直在看，我们觉得这其实是未来的潮流。<br />
记者：会不会觉得腾讯相对其他游戏公司来说，承受了过多的非议。<br />
马晓轶：肯定的。<br />
我们内部也和同事在聊，让大家慢慢接受，因为毕竟用户的规模在这边。其实我们差不多每天有超过1亿的手机游戏用户玩我们的游戏。有超过六七千万的PC游戏用户玩我们的游戏，还有四五千万的页游和棋牌类游戏的用户。加起来每天有2.5亿人玩我们的游戏。你想想这个数字真的是很恐怖的。如果是千分之一的人今天骂你，那就是25万人在骂你。25万人如果说他们在各种论坛的话，那就是非常恐怖的数据，当然如果说你真的去问其他的满意的用户，他都是沉默的，他不会大声在论坛说我很满意，这样的用户非常少。<br />
记者：有可能，确实是这样的。<br />
马晓轶：你可以仔细想想这个问题。<br />
谈VR：&ldquo;我认为VR技术是游戏行业的未来&rdquo;
记者：在整个2015年，您觉得对未来整个行业里可能产生影响最大的一件事情是哪件？<br />
马晓轶：说的大一点，我觉得最大的挑战是技术的变革。其实让我在2015年感到最震撼的是VR技术。我看到了很多VR设备。我觉得这是游戏行业的未来。<br />
无论游戏还是电影、小说，最重要的是给人沉浸感，能够让人进入到故事里。一个好的VR设备给人带来的临场感和沉浸感是以往所有的电影、小说、游戏无法带来的。<br />
当然现在还是很早期，市面上有一堆以VR为卖点的公司，但还是很早期。我和很多行业的前辈聊，现在有点像在95、96年民用级的3D显卡技术刚刚开始出现在市场上的时候。如果回到95、96年，那个时候几乎没有3D游戏。唯一可以称之为真3D游戏的只有《VR战士》，现在来看它是很粗糙的，但是我们知道，3D显卡的技术其实改变了整个行业。<br />
我认为从去年开始，随着硬件的爆发，互联网技术的爆发，再加上VR技术的集成技术成熟，VR行业在未来3-5年里会有非常大的变化。<br />
记者：但最近有论调指出VR的普及时间没有那么快，它需要更高的机能，或者是开发一种新的操作方式。<br />
马晓轶：我觉得可能主要是硬件吧。为什么我会比较看好这个呢？因为我自己本身在Epic公司的董事会里。Epic的Unreal引擎在VR上技术上目前应该是全球最强的，他们有很多内部的demo。<br />
如果回顾游戏行业的话，其实nVIDIA的TNT是差不多98年上市的 。到了2000、2001年，大量优秀的3D游戏开始真正爆发。FPS真正开始从一个小众的游戏变成一个大众的游戏，花了4到5年的时间去准备内容的开发，需要开发出高质量的内容。硬件需要根据摩尔定律来把它降到一个合适的价位上。<br />
从这两点来看，我个人认为需要4到5年时间，需要在硬件价格上大幅度降低，成为一个主流市场可以接受的一个东西。然后在内容上需要想清楚，找出适合VR的内容来。2D时代我们玩的都是RPG，都是策略回合之类的，3D时代那就变成了&ldquo;车枪球&rdquo;，问题是VR时代到底是什么样的，现在谁都拿不准，需要大量的探索。<br />
记者：腾讯对VR时代已经开始着手准备了吗？<br />
马晓轶：腾讯自己把自己定位为一家科技公司，作为一家科技公司，我们一向对未来有比较多的投资。VR是我们的一个方向，其他还有更多的类似的一些未来的方向在看。<br />
记者：单就游戏来说呢？<br />
马晓轶：第一，VR肯定是一个3到5年的机会。第二，移动终端设备其实还会进一步的演化。但是我们把屏幕这么来看，我们称之为小屏幕、中屏幕、大屏幕。小屏幕就是移动设备，移动设备的优点是操作比较容易，操控的动作精准性很差，但是命中精准性很高，随身性很好。中屏幕，鼠标、键盘还是现在在动作操作的精准度上最好的一套设备。大屏幕在海外就是电视，在中国，从游戏上讲，电视的机会可能不如VR的机会，所以它适合更有临场感，沉浸感这样类型的震撼力的表现。我觉得这三个类型都还会继续向前演进，继续有机会。如果说就我们的腾讯游戏业务来看，我们在这三个屏幕上都会持续地向前走。<br />
我们也会看一些智能玩具。随着机器人技术，现在虽然无人机很火，但是无人机只是一个会飞的机器人，现在随着更多的智能机器人出现之后，它可能有实体可以玩的东西。这方面我们也可以探索一些新的做法。<br />
记者：您认为游戏主机在中国的前景不是特别好？<br />
马晓轶：要看你怎么定义主机，如果说你把现在Play Station和X-box定义为唯一的主机，那我确实认为短期内中国不会有太大的市场，长期来看也许有市场，但是长期它们又面临类似VR这样的新的类型的挑战。到时候这个市场起来还不一定是他们吃的。<br /></p>
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