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<card title="ChinaJoy验胸欢乐多 折射游戏业虚假繁荣_砍柴网">
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	<p align="center"><big>ChinaJoy验胸欢乐多 折射游戏业虚假繁荣</big></p>
	<p align="right">2014-08-05 16:04</p>
	<p>&ldquo;这次展会上一掷千金的公司，我敢打赌其中8成会在年底或明年初消亡。&rdquo;一位手游公司负责人在刚刚结束的ChinaJoy上如是说。<br />
为什么论调如此悲观?要知道，今年游戏行业比往届题材更多，比如PS、XBox入华、手游玩家数量翻倍支付能力提升、若干游戏公司上市、某些新游之前就现身E3大展&hellip;&hellip;甚至连一些名不见经传的网络机顶盒厂商，都贴上游戏主机的标签来试图勾引资本。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/uploadfile/2014/0805/20140805094302172.jpg" /></p><br />
所以，尽管ChinaJoy的参展商、参观人次数据刷出历史新高，但在为期四天的伪游戏盛宴过后，留给参与者印象的游戏作品或者平台却越来越少了，大家三观所及，无非还是年轻的大胸妹子，各种屌丝、土豪与美女的节操互动。至于游戏，完全沦为鸡肋角色，不仅是因为现场看美女、找外围的伪玩家泛滥，也因为ChinaJoy确实混入了太多劣质作品、产品和选手。<br />
一、电视游戏泡沫<br />
当前传达国内&ldquo;电视游戏必火&rdquo;的两大阵营，一个是PS、XBox及其中国小伙伴，另一个则是小米(西山居)、TCL、九城等染指安卓硬件业务，需要鼓吹产品溢价卖点的厂商。XBox首秀的人气大家也看到了，首日预定不足万台，至今在京东每天大概有千个新增订单，国内为数不多的主机玩家不少都在观望。安卓游戏盒子(号称是基础安卓系统的游戏主机)更惨，基本上就是TCL一家在那里撑场面，九城、边锋都不好意思把FunBox、边锋游戏盒子(有兴趣可以baidu)游戏机在本届ChinaJoy上搬出来。<br />
其中，有一家叫做小葱网络的，恐怕是奇虎360扔得最冤的一笔VC，该公司通过山寨任天堂七八年前的wii外设以及无甚技术含量的安卓游戏移植适配进行自我包装。据知情人士透露，有着360背景的小葱网络对外宣称是国内最大电视游戏平台，装机量达到千万级别，却从来不提足以吓跑投资人的启动量和AU数据。更令笔者震惊的是，小葱掌门放出过&ldquo;三大主机必死&rdquo;的夸张言论，而在周鸿祎搭线搭桥下，他还飞抵美国向NVidia老总黄仁勋炫耀所谓的国产游戏主机。如果说罗永浩演砸锤子是因为不懂中国手机用户，那么这类自诩游戏行业未来巨头的新选手，是既不懂用户又不懂产品，更重要的是，一款经不起核心用户检验就吹破牛皮的烂产品，弄不好就是行业健康发展的毒瘤。<br />
电视游戏固然有卖点，比如更复杂的游戏操控方式、大屏幕震撼的影音效果，问题在于，国内企业玩这个题材时，只会七拼八凑，同时山寨一些过气的工业设计(老罗的三颗按键是不是又有存在感了)，无论对于硬件设计还是对游戏内容定位，都是稀里糊涂就敢上。个人感觉，一向在VC上比较保留的奇虎360投资电视游戏，押宝在一个不尊重用户体验、漠视真实数据的公司身上，不出意外会沦为投资界的谈资。当然现在黑它为时尚早，毕竟目前没有任何迹象表明，奇虎360会追投千万美元进到某个知名电视游戏平台。<br />
8成会消亡的&ldquo;游戏公司&rdquo;，安卓电视游戏领域应该会贡献不少。<br />
二、端游风光大减<br />
现今的网游市场份额，腾讯凭借《英雄联盟》和《剑灵》两款非本土游戏掳去一半。而昔日游戏行业地位极高的三家上海游戏公司盛大、巨人和九城，两家退市一家准备退市，啃老本印记非常重。不久前，还有圈内人士告知笔者，蜗牛重度大作《黑金》发展玩家数量远远达不到预期。增设手游业务的巨人也有类似苦恼，新作《江湖》推广还算出色，但是前期发展用户阻力和代价仍然太大，因为在网游拼精力的国内游戏大环境下，一款本土新作想上位，除了作品需要具有和腾讯网易代理游戏相当或近似的品质，还要挑战既有人气网游的玩家忠诚度。在端游玩家越来越集中到几个游戏、几个平台之时，我们看到市占落后的游戏公司，纷纷把眼光放到了手游开发、代理上面。对于规模已经相对稳定的游戏公司而言，人力物力财力的投入势必会有一个此消彼长的关系，也就是说，手游被重视了，端游业务多少要遭受内部资源调整的冲击。<br />
三、鱼龙混杂的手游<br />
手游的好日子还会有，可那是针对少数能及时把握住玩家口味的游戏公司而言。相比PC端游戏，手游开发周期短、发展用户速度快，一不小心开发出《Flappy Bird》、《2048》这类无脑游戏，还能一夜成名，数钱到手酸。遗憾的是，就像绝大多数Made in China的工业产品一样，国内手游产业模板化同质化味道同样比较重，各种无节操模仿，尤其是棋牌卡牌游戏，即使做烂了，还有人没完没了的上。<br />
此外，手游作品就像电影，如果不是经典，基本上消费(通关)一两遍就到头了。开始跑酷、塔防游戏很火，后来大家扎堆玩卡牌游戏、ARPG，接下来又流行了一阵奇葩游戏&hellip;&hellip;每一次流行都能刷出惊人的日活月活，一旦数月过后，这些游戏往往远离了各种游戏应用榜单。<br />
因为游戏时间碎片化、渠道层出不穷的关系，手游相关数据水分很大。一是表现在游戏月流水上，比如腾讯的天天、全民系列游戏，大部分月流水都是过亿，而笔者微信、QQ好友的游戏状态表明，大概不到20%的人有游戏经历，不到5%的人是能坚持玩两周以上的。鉴于腾讯游戏玩家的年龄层次要偏低一些，可能笔者80后群体为主的网友都不愿与小学生为伍，我这里也不敢质疑小学生的支付能力，须知好多大中城市小朋友的压岁钱，都远远超过一个上班白领的年终奖。水分的另一个表现是两本账，即一家手游公司往往有两个注册实体，一个负责做大流水，另一个在幕后承担经营成本。这样做的目的很简单，新游推广成本极高、渠道抽水重，但是想要有漂亮的用户数量积累，烧钱烧到痛就在所难免，为了显示自己有办法，负担成本的影子公司就此诞生了。<br />
以上不是唱衰当前的手游，只是里面低质高产、忽悠的现象太严重。只有资本对滥竽充数的手游公司鉴别力高了，才能让垃圾游戏自然下架。在此之前，8成会消亡的游戏公司，手游行业首当其冲。<br />
最后说一下本届ChinaJoy的赢家，我认为主办方赢了票房输了口碑(假设它有的话)，倒是腾讯为手游加速的全民WIFI完全摆摊摆对了位置，再有就是盛大文学的IP，6部2800万元，赚大了。<br /></p>
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