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虚拟现实，应该是现在这个样子吗？

2015-12-11 15:21

自从Facebook花了20亿美元重金收购Oculus之后，虚拟现实（Virtual Reality）一跃成为近两年科技圈最炙手可热的词汇，资本市场也是不断投桃报李，VR硬件厂商层出不穷。不过这些一个比较有趣的现象是，处在VR浪尖的Oculus、索尼、HTC、谷歌、微软、三星电子等巨头们的重磅VR消费者硬件还要等到2016年上市，国内的硬件厂商却已经玩的风生水起，大大小小产品发布不断，部分厂商在众筹平台也火得不得了，标榜为VR领军人物、奠基石，走在了VR前沿。不过国内这些虚拟现实“拓荒者”做的产品究竟如何呢？
相信体验过国内VR头盔、眼镜的用户都有同样的感觉，画面冲击感是有的，但绝对谈不上震撼，似乎跟3D没区别，Demo级别的内容，画质差，不流畅，更要命的是扭头还会头晕。
不合格的VR
在那个娱乐方式相对匮乏的年代，相信不少80后都玩过这一类玩具，透过一个玩具照相机的镜头，我们可以窥见一个仙境般的世界，最常见的就是《西游记》的图片，按一次按钮更换一张。而目前大多数虚拟硬件设备来说，无论是头盔还是眼镜，至少在笔者看来，体验程度来看，至多算是这个层面的产品。
什么是虚拟现实？官方的解释比较晦涩，在说到VR所有人都会提到一个词，那就是沉浸感，具体指哪些方面，比较公认的要有多感知、存在感、交互性和自主性四个要素，那么我们来看看现实的情况如何。
多感知，目前大多VR设备仅停留在一般计算机视觉，听觉、嗅觉、触觉等一切人所具有的感知完全得不到感知。存在感，一眼就看出真假的场景，自然很难谈让用户产生存在感。交互性和自主性，实际上这两个点与存在感关系紧密，好比我们眼前是一片海洋，呼吸得到的反馈确实P.M2.5已经爆表的雾霾味儿，这违反我们既定世界观的非自主场景，显然得不到丝毫存在感的。
只有同时满足以上四个条件，那么才能算作是真正的VR。
为什么说国内的VR不合格？其实现有的国外的VR设备也只是体验稍好一些，也不能算合格。因为在VR面前的横亘着一个大山，如何解决分辨率与渲染帧率之间的矛盾。
分辨率决定了画质，放在VR领域，现在4K都有了，1080P自然是不够用的，体验过的人就知道，至于2K、4K，后面细说。渲染帧率决定了舒适度，在这里就有必要说一下拖影感的问题了。
有研究表明，头动和视野的延迟不能超过20ms，否则会有很明显的拖影感。（人头转的时候，构成画面帧的像素点在每一帧结束时会跳回原点，这时候，人眼的视觉暂留现象会保留上一帧和这一帧的图像，产生拖影现象。）人长时间处于拖影现象中就会产生眩晕感，这就是为什么现在我们在玩那些VR设备的时候会有眩晕感，因为目前市面上的VR设备刷新帧率普遍在60帧左右。而人眼可视帧数一般为24帧，但由于拖影现象的存在，只有更高的刷新帧率才会减小拖影现象，那些长时间玩游戏会感觉恶心、想吐也是这个道理，所以游戏厂商会将标准刷新率定为60-120帧。
如此说来，似乎VR厂商从软硬件上改良这两个问题就大有可为了？事与愿违，因为这个问题根本在于屏显配置。现在公屏都是1K、2K、4K，VR不同于3D，需要对左右眼同时渲染3D画面，内存压力增加一倍，1K屏效率没问题，但是画质太差；2K屏勉强跑得动，但画面卡顿就比较尴尬了；4K屏干脆跑不动了。同时满足高渲染帧率与高清晰画质，现在来看那么必然需要一种介于1K与2K屏之间的全新显示配置来支持VR设备，这也是众多国外厂商迟迟没有发布消费级VR硬件的原因。
经测算2160*1200分辨率是能达到最优刷新率90帧显示屏极限，国外几大VR巨头最新公布的商用VR标准配置惊人相似的一个数字。不过定制屏幕开模是个大工程，不仅周期长，且不说批量生产，仅开模费用就要上百万美金，国内VR市场暂时是没有见到任何一家厂商采取这样的做法，这个根本问题尚未解决，那么产品无外乎停留在1080P牺牲画质，不然勉强用2K但刷新率惨不忍睹，挂着VR的头衔，用不合格的产品将就用户。
前途未卜
扎克伯克说虚拟现实是下一代互联网，而当前国内的VR的发展，不禁让人联想到移动互联网时代，Google统一安卓平台，苹果成为街机……明年Oculus、HTC Hive、三星Gear VR等强势进入中国市场，这些硬件厂商的生存空间还有多少？只能靠歌尔声学（Oculus和索尼代工厂）这种代工来给国内VR市场撑场面么？
中国制造从来没错，而在VR领域，对硬件提出了更高的要求。但就目前国内VR厂商而言，底层工业设计标准不统一，上层软件应用极度匮乏，却盲目的追求外观、强调概念，依靠科技感、构建平台画饼来拉拢资本，这种现象十分危险。

图片来源：艾瑞咨询《中国VRAR市场研究报告2015》
再有，国内VR产业链存在断层。美国知名的第三方调研机构Manatt Digital Media和投资银行Digi-Capital在今年年中发布的报告中指出，全球虚拟现实和增强现实市场规模将在5年内、即2020年达到1500亿美元。在硬件、商务、语音服务、影视等方面，硬件占据了最大的份额。市场研究公司Juniper Research也有预测，2020年之前，市场上硬件厂商的虚拟现实设备销量将达到3000万台，产生逾40亿美元的销售额。所以国内大部分VR厂商都跑去在做硬件了。
另一方面，在产业链形成早期，做内容聚合的厂商比较容易做成平台，这一点与移动端App Store以及安卓的各大应用市场的发展模式类似。所以也有不少厂商早早就涉足这一领域，赶着去做内容聚合，做平台。
不过在VR的整个产业链中，真正主导产业链健康发展的，不是Oculus、三星、HTC这些硬件厂商，也不是随随便便一个第三方市场就能搞定，而是处在最中间位置的内容生产工具制造商，即VR引擎。VR引擎向下决定了硬件参数等行业标准制式，向上决定了内容产出质量。所以试图构建VR产业链的巨头们开始抱团取暖。Oculus完全采用Unreal 4，HTC与Valve合作，其背后就是SteamVR及Steam社区。当前引擎市场的主流便是Unity 、Unreal 4、CryEngine 3。
放眼国内VR市场，虽然虚拟现实概念股疯长，姑且认为形成了产业链的话。那么其最薄弱的环节便是主导其能否良性发展的一环——引擎。引擎是一个需要巨大时间及金钱成本的项目，且短时间看不到任何回报，对互联网赚快钱的世风日下，显然没有厂商愿意在这个领域耗时耗力。在端游时代，国内潜心专注引擎开发的尚有一些，比如完美时空、永航科技、无限时空等；手游时代，触控cocos2dX就比较不错。而在即将到来的VR时代，作为产业链中坚力量的引擎似乎出现了断档，大部分VR厂商发挥了拿来主义，何其悲矣！
国内VR本不该如此，移动互联网的爆发式增长，从某种程度上说算是得益于Unity的轻量级，移动端对画质、交互等要求不是很高的的条件下，效率足够高的Unity便是最好的选择。而在VR领域与传统2D、3D不同在于，VR对画面提出了更高的要求，同样是效率问题,对Unity来讲，至少在Unity 5以前是无法同时满足这两个条件的，而Unreal 4画面虽然足够好，但运行效率却是个头疼的问题，所以对国内VR市场构建一条完整的产业链，可以说是一个契机。
开放、合纵连横
诚然，国内VR技术层面是要落后国外一个档次，这一点上我们要承认，信息的滞后只是一方面因素，不过在笔者看来，国内所缺少的（实际上不仅仅是VR市场了），是一种开放的心态。目前国内奋斗在VR第一线的厂商，都会在各自经验领域有所建树，却始终保持一种封闭的状态，此前甚至发生过某VR厂商的技术被业界质疑为伪VR的撕逼大战，这在国内科技圈似乎已经成了喜闻乐见的事情，这些实际上都是封闭所带来的必然，如此环境很难推动国内VR产业发展。虽然目前国内对知识产权保护的体系有待完善，但这不应该成为国内VR行业发展的阻力。
日前， SteamVR对Oculus的支持得到了落实，除了在Lighthouse跟踪方面改善了很多，也开始支持0.8版本的Oculus运行时环境以及SDK开发者工具包。虽然此前Valve与Oculus的合作流产而转向HTC，即便出品了HTC Hive也没有选择对Oculus说不，这意味着会有更多的的开发者参与到他的SteamVR，未来的Steam社区也会更强大。所以立足整个行业的角度，尚处摸索阶段的VR是需要这种开放的心态的。
除却平台的开放性，还包括技术的开放。在VR行业，硬件标准、引擎技术这些某些细分领域存在严重壁垒，这时候就需要VR领头羊们聚到一起，共同来探讨未来可行的计划，乃至制定行业标准，不是一切都要等国外的巨头来做。
除此之外，传统互联网巨头的介入，给予内容以及渠道的支撑不可或缺。但目前来看，国内BAT三巨头在虚拟现实领域有些滞后。腾讯11月高调吆喝了一声做“未来已来”，但似乎纯粹是战略层面，声音大雨点小，并未见下一步大的动作；阿里巴巴2亿美金投资虚拟现实公司Magic Leap也还是在不久前，不过这是一个国外公司；算得上稍有作为的算是百度了吧，视频上线了VR频道，不过单纯一个频道的上线，百度能给VR多少支持就未可知了。

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