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<card title="专访乐元素徐辉：重度手游时代 《开心消消乐》4亿用户从何而来?_砍柴网">
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	<p align="center"><big>专访乐元素徐辉：重度手游时代 《开心消消乐》4亿用户从何而来?</big></p>
	<p align="right">2015-11-09 09:48</p>
	<p><p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2015/1109/1447036662366.jpg" border="0" alt="59351396502327.jpg" title="1446804963707501.jpg" /></p><br />
纵观2015年的热门游戏排行榜中，&ldquo;重度游戏&rdquo;无疑是今年最耀眼的明星。但这个曾经一度被人们唱衰的游戏类型强势崛起之后，原本备受游戏企业和游戏资本推崇的轻度游戏热度却逐渐下降，各大榜单的前列位置也基本都被重度手游所占领。<br />
就在重度手游大行其道之际，在唱衰轻度游戏特别是休闲游戏的声音越来越多，中国休闲游戏市场目前又是怎样的一个真实情况?大受市场欢迎的《开心消消乐》又是怎样获得4亿用户的呢?除了游戏的品质要高以外，什么因素还能影响一款游戏的市场成绩呢?<br />
恰逢2015 GDC China游戏开发者大会，千军游戏有幸采访到乐元素高级副总裁、联合创始人徐辉，下面就让我们和徐辉一起窥探《开心消消乐》4亿用户背后的秘密，听听他对于休闲游戏市场的看法。<br />
坦 率地说，如今要在游戏玩法和游戏美术上与《开心消消乐》比拼的游戏并不在少数，但为何他们难以复制《开心消消乐》的成绩呢?徐辉认为，这和《开心消消乐》 赶上了智能手机高速增长的时代，赶上了微信游戏渠道第一批开放的机会大有关系。休闲游戏要存活下去的门槛特别之高，也只有真正拥有数千万甚至上亿的用户之 后，休闲游戏公司或许才能真正靠此存活下去。因此，消消乐的成功可谓是需要天时地利人和，如果赶不上时机，从地利与人和角度突破，或许是当前休闲游戏厂商 发展方向，那么就看看乐元素是怎么搞定地利和人和的。<br />
产品质量：抓住玩家的兴奋点 注重用户体验<br />
不管一款游戏有没有IP，是不是大厂作品，要成为市场中一款出色的产品，产品的自身质量是最基本门槛。针对此，徐辉表示，乐元素创造的理念是打造一个能长久运营，打动人心的娱乐体验。因此，它们仅是在《开心消消乐》游戏设计上就花了很多功夫，包括形象设计。<br />
去年GDC上 徐辉讲了如何做到形象设计不被人讨厌，因为游戏想覆盖那么多人，如果有一千万讨厌你就少一千万。如何不被人讨厌，如何能让这么一个慢消式关卡体验、推关式的游戏，更多的还是抓住玩家的兴奋点，做到能力边缘的挑战。<br />
之所以《开心消消乐》能达到4亿的用户。取决于它 是一款面向大众类的游戏，定位全年龄用户人群，面向大众用户，在核心的玩法设计上，还有美术效果体现上都是面对大众用户的，所以容易被所有人理解，让每个用户都可以接受。<br />
产品运营：不断的创新 根据不同年龄玩家实现差异化<br />
《开 心消消乐》之所以能够获得4亿的用户，除产品自身的品质外，也与其一系列营销运营策略也分不开。从乐元素徐辉口中千军游戏得知，当《开心消消乐》正式上线 之后，乐元素就开始对它进行了长生命周期的运营，将公司大部分人力都投到了产品的运营上。每周、每个月《开心消消乐》都会推出的新关卡、运营活动以及配合 市场做的一些策略。<br />
另外，徐辉向我们透露到《开心消消乐》的用户年龄跨度非常大，做这款产品的运营要让针对不同年龄的层次去做一些差异化的东西。<br />
比如说年龄比较大的用户他不会用网上渠道，没办法，只能开24小时的电话服务。因此，乐元素专门设了一个24小时电话服务中心，有很多老大妈打电话过来问&ldquo;冲的钱怎么没见啊?&rdquo;&ldquo;那道具没效果&rdquo;，随时都会打过来，这个也是为了我们用户特点做了这样的设置。<br />
从每周推出新的关卡，到设置专属的电话服务中心，实际上乐元素所做的长期生命周期运营都是在围绕《开心消消乐》的用户体验做出一系列的改善。在此背景下，毫无疑问在产品后期运营的过程中注重用户体验的运营法则是《开心消消乐》成功背后的一大功臣。<br />
产品推广：通过新媒体交互不断吸引新用户<br />
另外，在2015GDC大会上乐元素徐辉也针对《开心消消乐》的成功透露了其产品在市场的推广方式。在会上徐辉表示，这是一个酒香不怕巷子深的时代，好的产品要配合比较好的立体化的推广，讲的是天时地利人和，需要一套天时地利人和的市场营销方案。<br />
以春节为例， 天时就是春节，地利就是大家都在移动，人和就是我们用了一个微电影的这么一个角色，用亲情的这么一个东西，内容输出打出去。然后包括我们今年暑期的电视投 放、地铁公交广告、院线，包括户外等，这一系列的投放配合试点营销，再配合产品运营，达到这么一个体系。我们在营销中间也非常重视新媒体这样一些途径，也 非常重视产品的口碑传播，包括产品本身内在病毒性营销设计，促进玩家去利用新媒体的渠道去交互，去传播。<br />
《开心消消乐》的广告刻意避免了那种比较单纯的硬推式、硬广，还希望能变成一种内容的输出，能给大家带来玩消消乐本身的情境的一些触动。所以从大的角度来讲就是三点的综合才让消消乐走到今天，有了4亿的用户规模。<br />
但是在笔者看来，《开心消消乐》之所以能偶有今天这样一番成就，实际上与其强大的渠道优势也有着不可分割的关系。<br />
渠道为王 《开心消消乐》渠道强势<br />
无论是在QQ上还是在微信上《开心消消乐》都与腾讯到成了一定的合作。而腾讯的强势大伙也有目共睹，伴随着移动互联网的发展，几乎身边所有人都在使用社交应用微信以及QQ。<br />
根据腾讯Q2财报显示，目前微信用户已突破6亿大关，作为在微信之前的社交应用QQ用户数量则已达到8亿多位。当腾讯将《开心消消乐》通过旗下微信以及QQ等渠道分发出去后，《开心消消乐》能够取得今天的成绩也就并不奇怪了。<br />
要知道，当一款产品自身的质量，推广以及运营上达到一定的程度，随后再通过强大的渠道分发所能够获取到的用户数量是无法估算的。<br />
纵 观现如今移动游戏市场，重度手游大行其道，轻度手游之所以难生存，很大一部分原因还是在于市场同质化太过于严重，而只有通过产品自身不断的创新才能占据市 场一席之地。《开心消消乐》能够做到今天这么一番成绩，无论是产品质量、运营还是推广都值得广大游戏开发者借鉴学习。在当前手游市场竞争越来越激烈的情况 下，休闲游戏加强泛娱乐尝试，从营销上进行突破，或许是开发者突破的一大方向，而一款休闲游戏要再次长期地受到用户喜爱，差异性的玩法或许已经成为了基本 的门槛了。<br /></p>
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