专访乐元素徐辉：重度手游时代 《开心消消乐》4亿用户从何而来?_砍柴网

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专访乐元素徐辉：重度手游时代 《开心消消乐》4亿用户从何而来?

2015-11-09 09:48

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纵观2015年的热门游戏排行榜中，“重度游戏”无疑是今年最耀眼的明星。但这个曾经一度被人们唱衰的游戏类型强势崛起之后，原本备受游戏企业和游戏资本推崇的轻度游戏热度却逐渐下降，各大榜单的前列位置也基本都被重度手游所占领。
就在重度手游大行其道之际，在唱衰轻度游戏特别是休闲游戏的声音越来越多，中国休闲游戏市场目前又是怎样的一个真实情况?大受市场欢迎的《开心消消乐》又是怎样获得4亿用户的呢?除了游戏的品质要高以外，什么因素还能影响一款游戏的市场成绩呢?
恰逢2015 GDC China游戏开发者大会，千军游戏有幸采访到乐元素高级副总裁、联合创始人徐辉，下面就让我们和徐辉一起窥探《开心消消乐》4亿用户背后的秘密，听听他对于休闲游戏市场的看法。
坦 率地说，如今要在游戏玩法和游戏美术上与《开心消消乐》比拼的游戏并不在少数，但为何他们难以复制《开心消消乐》的成绩呢?徐辉认为，这和《开心消消乐》 赶上了智能手机高速增长的时代，赶上了微信游戏渠道第一批开放的机会大有关系。休闲游戏要存活下去的门槛特别之高，也只有真正拥有数千万甚至上亿的用户之 后，休闲游戏公司或许才能真正靠此存活下去。因此，消消乐的成功可谓是需要天时地利人和，如果赶不上时机，从地利与人和角度突破，或许是当前休闲游戏厂商 发展方向，那么就看看乐元素是怎么搞定地利和人和的。
产品质量：抓住玩家的兴奋点 注重用户体验
不管一款游戏有没有IP，是不是大厂作品，要成为市场中一款出色的产品，产品的自身质量是最基本门槛。针对此，徐辉表示，乐元素创造的理念是打造一个能长久运营，打动人心的娱乐体验。因此，它们仅是在《开心消消乐》游戏设计上就花了很多功夫，包括形象设计。
去年GDC上 徐辉讲了如何做到形象设计不被人讨厌，因为游戏想覆盖那么多人，如果有一千万讨厌你就少一千万。如何不被人讨厌，如何能让这么一个慢消式关卡体验、推关式的游戏，更多的还是抓住玩家的兴奋点，做到能力边缘的挑战。
之所以《开心消消乐》能达到4亿的用户。取决于它 是一款面向大众类的游戏，定位全年龄用户人群，面向大众用户，在核心的玩法设计上，还有美术效果体现上都是面对大众用户的，所以容易被所有人理解，让每个用户都可以接受。
产品运营：不断的创新 根据不同年龄玩家实现差异化
《开 心消消乐》之所以能够获得4亿的用户，除产品

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