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<card title="【深度】哪些原因阻碍了手机游戏业的发展？_砍柴网">
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	<p align="center"><big>【深度】哪些原因阻碍了手机游戏业的发展？</big></p>
	<p align="right">2015-08-25 07:32</p>
	<p><p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2015/0825/1440459159320.jpg" /></p><br />
多年来，手机游戏似乎一直处在游戏开发者首选平台的风口浪尖。你经常听专家和粉丝说：&ldquo;手机游戏今年就会大获成功，我们会看到一些知名游戏&rdquo;。但是，这种情况似乎从来没有真正发生过。到底是什么原因阻止了手机游戏的发展？下面我们一起来研究研究。<br />
资金<br />
首先，咱们先看一下最主要的因素。大牌游戏公司最大的担忧是担心手机游戏不赚钱。粗略地讲，收益似乎不是个问题。2014年，苹果应用商店销售额为100亿美元，单机游戏和PC游戏产业销售额为465亿美元。相比之下，手机游戏虽然落后，但是赚钱却是肯定的。<br />
数据统计看起来很有希望，尤其是当你想到每个人都预计手机游戏将大量增长，而PC和单机游戏的增速会放缓的时候。这些统计直指一个结论：手机即未来。<br />
不幸的是，抛开这些数据，你会看到一些不良趋势。手机游戏的收益确实在增长，但问题是它是如何增长的？2014年，谷歌应用商店收益的95%都来自免费增值类游戏（应用内购买免费），苹果应用商店也差不多。这意味着，人们买的其实不是应用本身。他们下载游戏，之后如果喜欢才可能会付钱。超过90%的新游戏和应用都是靠免费增值模式来支撑，这就是手机游戏的商业模式。<br />
这是个问题，因为游戏的传统制作不是这样的。通常，玩高端单机游戏和PC游戏，都有很大的前期投入。它们有应用内购买吗？当然，但通常是扩展包，能够为游戏增加大量额外内容。但是，玩《光晕》时，你就不能购买宝石，玩《天际》时，也不能购买金币。<br />
综上所述，这意味着，为了赚钱，你必须妥协，使手机游戏符合这种商业模式。对于手机游戏，免费增值业务占绝大多数，而昂贵的一次性付款业务最多占几个百分点。<br />
游戏开发者有两个选择。第一，放弃手机游戏，坚持做有良好商业模式的单机游戏和PC游戏。第二，开发单机游戏和PC游戏的手机版本，如《真人快打X》，《索尼克冲刺》和《辐射：避难所》，以使之适应这种商业模式。《索尼克冲刺》的下载量为5千万到1亿。《索尼克》（包括《索尼克1》和《》索尼克2）的实际下载量总共有20万到100万，所占份额为0.2%到2%，同其他免费增值类游戏相当。<br />
可悲的是，对于一项生意来说，人们的投资支持才最重要。现实情况是，人们投资的是免费增值类游戏，而非一次付款性游戏。再合理的逻辑和理由都不能改变这种情况。人们就是不愿在手机游戏上花钱，他们只在游戏内的内容上花钱。这就是现实情况，至少目前是这样。<br />
盗版<br />
不幸的是，现在还没有研究大范围地考察手机游戏的盗版情况。没有数据统计来证明或否定这是一个非常严重的问题。这就说明盗版肯定不是个问题，是吗？好吧，就像我们上面讨论的一样，一旦你揭开面纱，深入一点，就会看到真相。<br />
实际上，手机上盗版是个十分令人头疼的问题，开发者抱怨了很长时间。2012年，射击游戏《死亡扳机》的开发者Madfinger&nbsp;Games公开确认，大量的盗版行为导致《死亡扳机》和《死亡扳机2》成为免费增值类游戏。虽然这一决定让一些人诟病，但这款游戏比以前更赚钱了。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2015/0825/1440459159703.gif" /></p><br />
对盗版行为的抱怨随处可见。今年年初，冒险游戏《纪念碑谷》的开发者ustwo宣布，安卓安装中，付费只占5%。2013年，独立游戏《绅士决斗》付费144次，盗版5万次。2015年初期，Jack&nbsp;Underwood一直在为其应用Today&nbsp;Calendar高达85%的盗版率而痛惜。2015年8月，Noodlecake&nbsp;Studios表示，其游戏《射击之星》的盗版率高达89%。这些报告都被误导的看法遮蔽。<br />
更糟糕的是，剽窃游戏的人还有开发者。2014年，Flappy&nbsp;Bird火之后，数千名开发者制作了相似的游戏，从中获利。你会发现，所有大型热门游戏都有复制品，它们只做了微小改动，保留了整体的结构和美感。有时候，复制品比原作还要受欢迎。一个著名的例子就是游戏Fives，其原本为Threes!。很长时间里，Fives更受欢迎，尽管它只是个复制品。<br />
这样做的成本有多低呢？如果人们和其他开发者不汲取你的想法，应用商店有时候会。2011年，广受好评的播客软件Pocket&nbsp;Casts的开发者Shifty&nbsp;Jelly，决定参加亚马逊的每日免费应用。该活动的理念是，开发者免费赠送软件，收益后将得到回馈。不幸的是，现实不是这样的，开发者被坑了，而亚马逊则在免费应用下载中轻松获得5万多美元。这种情况不会经常发生，但是一旦发生就很糟糕。<br />
综上所述，你就会知道，如果有人想要你的游戏免费，他们就会想法实现它。不是竞争者以更合理的价格发布相似的产品，就是盗版出现，影响收入来源。想通过制作手机游戏赚钱是可能的，但是你需要找到正确的方法。<br />
缺少推广<br />
之前，我们深入了解到，Google&nbsp;Play在推广上做的非常差劲。游戏和应用的推广很随意，主要靠排行榜。<br />
不幸的是，排行榜有种自我应验的意味。排行榜展示出最受欢迎的应用，这些应用相应变得更受欢迎。一般来说，用户更倾向于尝试免费的游戏或应用，使之变得最受欢迎。这样，霸占排行榜的一般都是免费或免费增值类游戏和应用。<br />
受欢迎和收益是密不可分的，但是同时具备这两个方面也不好。开发者参照Google&nbsp;Play的排行榜制作免费增值类游戏，或者坚持已经大受欢迎的平台。人们都知道什么流行，所有这些最终都直指收益。<br />
硬件<br />
也许，对于知名电子游戏开发者，游戏运行的设备是他们面临的最为复杂的难题。移动设备形状大小各不相同，但是基本上都有一个触摸屏。这对他们来说是个独特的挑战。<br />
首先就是，缺少物理反馈。动作类游戏，如平台游戏、第一人称射击游戏、冒险游戏等常需要玩家精准的动作控制。触摸屏缺少玩家通过控制器或有物理按键的键盘得到的物理反馈，这使得这些精准的动作变得笨拙、令人沮丧。<br />
硬件供应商试图用多种方法来减缓这个问题。几年前，索尼Sony&nbsp;Ericsson&nbsp;Xperia&nbsp;Play内置了一个控制板。NVIDIA的Shield也有一个内置控制器。NVIDIA&nbsp;Shield&nbsp;Tablet也有自己的控制器。有了像Moga这样的控制器供应商，你就有了一个小控制器兵工厂，帮助你减缓这个问题。<br />
销售和主流采用很慢，成为主要问题。手机因可以随身携带，变得很受欢迎。体积庞大的控制器就不能这样，而且价格昂贵，只支持少数游戏。综合考虑，你会发现一个能够使用一些大规模改进的生态系统。<br />
手机游戏中，有些门类已获得成功。赛车游戏由于采用&ldquo;倾斜式操控&rdquo;机制，大获成功。角色扮演游戏、日式角色扮演游戏、益智游戏、模仿游戏以及只需要点击/滑动的操作简单的游戏都大受欢迎。<br />
并不是所有的游戏和游戏开发者认为硬件是个问题，但是很多更受欢迎的游戏门类因为硬件的限制而得不到很好的发展。<br />
过于饱和<br />
简单说，手机游戏太多了。确切的数字很难确定，因为每天都有大量新游戏出现。仅IOS平台，每月会有1万种新游戏，安卓平台新增游戏数量也相当可观。照这样看，手机游戏每天新增300种，每年新增12万种。<br />
下面是一场真正的哲学讨论。一方面，大部分的应用商店对每个开发者都是平等的。《最终幻想》同《厄运和命运》放在一起，《使命召唤》与《死亡扳机》放在一起。大人物与小人物放在一起。这种方式很神奇，因为《辐射：避难所》来自一位著名开发者的系列游戏，同它放在一起的是一位毫无名气的开发者的Fallen&nbsp;Souls游戏。这似乎不存在优待情况，而是把开发者们置于真正的竞技场。<br />
另一方面，知名开发者又常常会受到优待。对于单机游戏和PC游戏，知名游戏常被用来帮助平台推广。XBox、PC、PlayStation甚至Nintendo会推广知名游戏，向人们展示，每个平台都有这些游戏。这样，知名开发者就会得到一些收益，平台通过给予他们旗舰级的头衔也相应得到一点额外推广。不幸的是，这样就会忽略掉独立的开发者。<br />
手机应用商店是否应该采取PC和单机游戏的做法，需要进一步讨论，但是有一点是明确的，即知名开发者不像在PC和单机游戏市场那样具有牵引力，他们必须同其他手机游戏开发者一争雌雄。众多手机游戏开发者发布大量游戏，一些知名开发者担心在这个过程中失去竞争力。<br />
游戏文化<br />
手机游戏文化是独特的，因为手机游戏根本就没有文化。&ldquo;硬核移动玩家&rdquo;的想法还尚未被人们熟知。这对于多数开发者来说很烦恼，这就像在宴会上，你因为没有认识的人而希望交到新的好朋友一样。<br />
真正的玩家通常会嘲笑手机文化的缺失。有人下载了大量的免费增值类或廉价游戏，基于自身体验构成整个环境的基础。玩家中，有人表示，很随意的玩游戏多多少少算不上真正意义上的玩游戏。<br />
这种冷嘲热讽的背后可能没有过多地将市场营销和收入策略考虑在内，但是我们也看到一些游戏研发商和玩家都表达了对免费增值类游戏多年的厌恶。讨厌免费增值类游戏如今变得非常流行，这对于试图依靠此类游戏盈利的游戏开发商来说并不是什么好消息。<br />
一般而言，手机应用软件文化也不是非常有用。对于公开声称自己已经花钱玩游戏的每个人来说，出于某些私人并且十分随性的原因，似乎又有另一个自己几乎不会为了在智能手机上安装一个应用软件或者游戏而花那么多钱。在这些人背后，似乎有超过十个人会一言不发，只是盗用某些游戏。除他们之外还有一群游戏玩家忽视它们的存在。这真是一个一时半会儿也解决不了的大麻烦。<br />
游戏工作室很认真<br />
我们已经深入探讨了为什么许多大的游戏开发商不认真对待手机游戏的诸多原因。然而，认为没有大的游戏开发商重视这个游戏平台，这样的断言毫无疑问也是不对的。现在一些游戏开发商正试图围绕该文化为大众研发一大批上等游戏。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2015/0825/1440459159912.jpg" /></p><br />
这个名单十分长，包括Double&nbsp;Fine、Square&nbsp;Enix、Rockstar&nbsp;Games、SEGA、Bethesda、EA、Mojang、Disney等游戏制作室。他们已经为我们研发了一大批质量上佳、耗时长、极具立体感的游戏，例如《侠盗猎车手》、《最终幻想》、《我的世界》。<br />
在游戏开发商之首，你会发现一些游戏制作室正在将一些经典游戏移植到手机上。游戏开发商Beamdog已经研发出《博德之门》、《博德之门2》和《冰风谷》等游戏，而Aspyr&nbsp;Media为我们研发了星球大战&mdash;&mdash;《星球大战：旧共和国武士》。越来越多的小游戏开发商也加入到了这个行列，将一些大型游戏移植到手机上供我们娱乐。<br />
最后，你会看到一些游戏开发商已经成为我们手机上家喻户晓的名字，例如Rovio、Gameloft、ustwo、Supercell、Glu等。诸如Zynga等&nbsp;Facebook巨头也赫然出现在手机上。<br />
不幸的是许多游戏制作室要么湮没在病毒游戏或者免费增值类游戏的喧嚣中，要么正热战在免费增值游戏大战中。幸运的是，如果你有点耐心，不介意费点功夫，你会发现一些大型游戏是拒绝免费增值的，并且努力为更多的大型游戏开发商奠定基础。事实上，基于安卓的好游戏也是存在的。这只不过是个发现他们的问题。<br />
总结<br />
手机游戏终有一日会成为一个令人瞩目的平台。在情况发生转变之前，游戏中每次重大变革的开始总是免不了嘲笑和质疑。早在20世纪80年代，主机游戏曾一度消沉，而现在它却是最强劲的游戏平台之一。所以手机游戏的问题的解决并不是能不能的问题，而是一个时间问题。<br />
via&nbsp;androidauthority<br /></p>
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