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腾讯游戏能否撬动行业新拐点？

2019-11-23 15:39

2009年，当腾讯以0.2%的微弱优势击败盛大，成为我国游戏行业市场份额最多的游戏公司，很多人并没有意识到游戏市场多年来你方唱罢我登场的局面，会彻底因一个公司的崛起而改变。
这也是我国游戏产业发展的关键之年，网易踢出九城、接管《魔兽世界》代理权，和腾讯一起奠定了两分天下的格局。
当时，新的格局也推动腾讯游戏进行了新的品牌定位，2010年腾讯游戏嘉年华上任宇昕公布了全新的logo和口号：用心创造快乐。如今时隔九年，腾讯游戏依旧维持着业内独一无二的领先地位，可其品牌定位与价值又迎来一次新的升级。
11月21日，腾讯游戏对外发布全新品牌体系，正式启用新品牌标识，沿用9年的品牌主张“用心创造快乐”升级为“Spark More/去发现，无限可能”。 在当前的行业氛围和经济环境下，腾讯游戏的品牌升级，是否预示着什么？
游戏的“理想主义”
2018年11月3日，IG为中国赢得第一个全球决赛冠军，人民日报发布了一篇名为《IG夺冠，为何这么多人热泪盈眶？》的文章，内容谈及电子竞技十多年来遭受的偏见。虽然其明确指出要区分“竞技”与“游戏”，但这种态度多少有了些为电子竞技正名的意思。
回想起2000年，众多电子竞技爱好者及游戏玩家清清楚楚地明白这种转变饱含的心酸和泪水。
当年《光明日报》刊登出一篇《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》，文章详尽描述了记者“暗访”电子游戏机室的故事。自此后，游戏沉迷、成瘾以及暴力内容引导未成年人模仿等负面效应，彻底将外界对游戏的偏见烙印在整个游戏行业上。
电子竞技从抵制到质疑、从调侃再到追随，这种舆论心态的改变是对一群群孤独前行、艰辛付出的职业选手的认可，而背后更深层次的实则是我国游戏产业从无到有、从弱变强的商业驱动。游戏行业在外界的偏见和抵触下崛起，同时其为玩家所带来的精神满足以及自身创造的商业价值，又逐渐消减了固有成见，帮助舆论确立起一种相对理性的认知。
游戏开始妖魔化的那段时间，正是国内游戏产业的萌芽时期。2001年，陈天桥把仅剩的30万美元押注在《热血传奇》上，而丁磊突然宣布砍掉占据其公司超过30%收入的SP服务，转向陌生的游戏业务，一年后，马化

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