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<card title="山寨游戏成了游戏产业的禽流感_砍柴网">
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	<p align="center"><big>山寨游戏成了游戏产业的禽流感</big></p>
	<p align="right">2014-04-29 10:20</p>
	<p>【砍柴网推荐】根据CNG中心游戏研究将中国手游市场与包括日本、美国等其它9个主流国家市场进行对比。数据显示，针对手游作品单次下载平均收益(ARPD)的统计中，日本以5.32美元高居榜首，而中国则拖至尾端，只有0.92美元，这里面主要是中国山寨手游发展的影响。通过手游下载平均收益可以看出，中国手游市场现阶段还处于手机游戏扩展阶段，在手游用户群体扩展的同时，还需要不停的培养游戏用户的消费概念。<br />
相比在欧美资本市场的盛大游戏、巨人网络5到6倍的市盈率，中国本土游戏市场动辄上百的市盈率的确让人心惊。相比欧美资本市场的冷静，中国本土市场的游戏市场，显然是虚高到不行。只是这种虚假繁华是谁在推波助澜?在资本热潮的背后是猖獗的盗版和手游市场仅为0.1%的存活率。资本热炒、山寨横行下的中国手游将走向何处?本文作者张书乐一一为你解答。<br />

	<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/uploadfile/2014/0429/20140429102458283.jpg" /></p>
2014年1月，阿里集团宣布手游平台战略;随后，小米、游戏蜗牛等有着手游渠道的公司，几乎同时宣布让利游戏开发商的7∶3(游戏开发商拿7，渠道商拿3)的分成比例。这其实只是2013年手机游戏全年365天高烧不退之后的新并发症。整个互联网行业都在发着手机游戏的烧，就如之前的电商、团购和App热一样。<br />
手机游戏炒家时代<br />
阿里的选择，是看到了手机游戏的未来，从去年年初的《我叫MT》、《王者之剑》，到后来的《百万亚瑟王》、《武侠Q传》，不断有新产品宣布月流水突破千万，到2013年下半年，月收入超过2000万元的手机游戏已多达11个。2013年10月，腾讯移动游戏平台发布的《天天酷跑》游戏月收入过亿元，成为国内第一款月收入破亿的移动游戏。<br />
手机游戏看似大有可为。<br />
但更多进场手机游戏的则是一种炒家心理。从数据上看，近两年来，手机游戏无疑是资本市场的宠儿。如A股上市的掌趣科技和中青宝，动态市盈率甚至一度高达百倍以上。究其所以，还是炒得过热所致。据《2013年中国游戏产业报告》显示，客户端网络游戏市场占有率达到64.5%，仍占据主导地位，移动游戏仅占比13.5%。而从业绩上看，2013年上半年，中青宝实现了1742万元的净利润收入，远没有达到市场一流。而业内领头羊盛大游戏的半年报净利润超过6000万美元，折合人民币超过3.6亿元，中青宝还不足其1/20。可中青宝的市值已经超过了100亿元人民币，市盈率高达734倍;盛大游戏市值只有11.09亿美元，折合人民币不到70亿元，市盈率仅为6.6倍。<br />
业绩和市值的极不对称，其实只说明了一个问题，资本蝗虫一样的炒家正在制造着手机游戏玫瑰色的肥皂泡。资本市场的狂热，也造成了手机游戏市场的畸形发展。<br />
目前，每天上线的手游产品在3款以上，正在研发中的手游产品也有近7000款，整个手机游戏行业处在一种疯狂的高烧之中，而这种高烧的最大症状就是山寨。<br />
但泡沫终究会破灭。进入去年12月以后，手游概念股却突然遭遇了寒冬，主业涉及手机游戏业务的北纬通信、掌趣科技、中青宝、梅花伞等相继出现跌停。炒家正在离场，就和过去他们离开电商、团购乃至更久远的互联网泡沫一样，但炒家走了，山寨还会在吗?<br />
山寨是游戏产业&ldquo;流感&rdquo;<br />
疯狂的代价不仅仅是资本的受损，同时也让整个行业偏离理性轨道。&ldquo;不山寨，毋宁死!&rdquo;其实已经成为时下手机游戏公司的一种潜规则。<br />
由于资本炒作，加上先期入市的部分公司确实获得了不错的收益，使得业内产生了这样一种迷信，即如果花500万元投资一个团队，产品能在App Store排行榜前十的话，一个月的营收能做到1000万元，团队做半年之后就能拿到不错的收益。<br />
但事实远非如此，蓝港在线CEO王峰就声称，时下页游市场，一款新产品的成功率为1%，而手游市场的存活率仅为0.1%。为了活下来，也为了赚到更多的钱，降低研发成本和研发周期，快速上市捞金的最佳渠道就是山寨。而且许多资本雄厚的公司也迷失在山寨中，2013年6月，爆出日本游戏开发商欲向《我叫MT》、《龙之召唤》等索赔1亿美元，称此类卡牌手游涉嫌抄袭其旗下产品《智龙迷城》。12月，力港网络声称触控科技推出的热门手机游戏《捕鱼达人》，涉嫌抄袭其《捕鱼达人》相关产品。<br />
另一个造成山寨流行的原因在于知识产权观念的淡漠，也几乎很少有公司走上法律途径。究其所以，在于诉讼侵权旷日持久，即使诉讼成功，所得也不高，而且等官司完结，游戏早就过了生命周期，乏人问津了，自然也就没有依法关停的必要了。而且山寨品太多，无法一一诉讼。更为关键的是，那些在国内一夜成功的所谓正版的手机游戏，其实也可能是山寨的国外同行的作品。<br />
这一幕，其实和早前的网络游戏、网页游戏的山寨历程何其相似，而最终的结果，是网页游戏如同前辈客户端网游一样，从大规模山寨走向了寻找创新的道路，尽管不可能完全杜绝山寨，但将会越来越少，&ldquo;大乱之后必然大治&rdquo;，这似乎已经成为游戏行业在版权问题上的历史周期律。<br />
唯一的不同是，走到这一步，客户端游戏用了十年，网页游戏用了三年，或许手机游戏只要一年。<br />

	中国移动互联网的发展在2014年已经达到了一个前所未有的顶峰，但不可否认的是，目前在移动互联网上最为直接也最为有效的盈利手段就是手机游戏。短短几年时间，中国手机游戏的市场规模便已超过200亿人民币(每年)。由于山寨游戏能够为运营商及CP带来不错的现金流，导致了资本对手游市场的疯狂投机。但山寨游戏毕竟不是长远之计。当手游的泡沫破灭，热钱退出，那时才是手游时代的真正到来。<br />

大乱之后必然大治<br />
炒家离场，山寨也在离场。从山寨走向借鉴，会成为2014年的主流趋势。这其实也是前辈游戏类型走过的老路。从目前的国内研发和创新水准上看，选择接近但有别于山寨的运营模式，成为一条较容易实现的突围之路。<br />
最为典型的依然是以山寨嫌疑闻名的腾讯。去年1月，腾讯游戏已经实现了与日本集英社的大规模版权合作，获得《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》等11部经典漫画的电子版发行权，有消息显示，在完成页游的改编之后，2014年，腾讯的目标将是手游。借助经典之力来拉动市场，这一直是腾讯的拿手好戏，何况它手上还有强大无比的社交网络，腾讯自研的《天天爱消除》、《天天连萌》、《天天酷跑》、《节奏大师》等手机游戏用户过亿，已经足以说明问题。<br />
但对于徘徊在生死线上的手机游戏公司来说，这不是一个福音。资本市场的逐渐看淡，山寨弊病的爆发，都将会成为一道生死坎。<br />
破局之路也并非没有。一个选择是依附平台，依靠腾讯、阿里、小米、游戏蜗牛等手机游戏平台，在他们为了占据市场主动而不得已采取的扶植和鼓励政策的短暂夹缝中，借助平台的社交元素和渠道优势，暂时求得生存。<br />
但这只是权宜之计，中小手游公司倒闭之风必然在2014年上演，能够活下来的，其选择除了在依附平台中得以喘息，更关键的是如何让自己的手机游戏在模仿的同时加入特定的元素来激发玩家的游戏欲望。<br />
随着智能手机性能的提升，3G、4G网络的普及和推广，也为手机游戏向重度化发展提供了空间。手机游戏在将自己的游戏内容变得更为复杂、更为接近客户端游戏水平的同时，亦会根据另一个时势形成机遇，即智能电视的逐步普及。一些热门手机游戏已经开始通过安卓系统进入到了智能电视之中。更大的屏幕、更高效的硬件环境也使得智能电视可以承载更多更高质量的重度化游戏，可以说谁占据了客厅，谁就拥有游戏行业的话语权。<br />
本文由作者张书乐授权首发，张书乐，IT时评人，长期坚持在IT和游戏领域呓语的非权威人士。<br /></p>
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