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<card title="游戏大厂出逃，Steam冰火两重天_砍柴网">
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	<p align="center"><big>游戏大厂出逃，Steam冰火两重天</big></p>
	<p align="right">2019-03-13 09:06</p>
	<p><p align="center"><img src="https://images.tmtpost.com/uploads/images/2019/03/20190313080804450.jpg?imageMogr2/strip/interlace/1/quality/85/thumbnail/1400x786/gravity/center/crop/!1400x786&amp;ext=.jpg" /></p><br />
打开《Artifact》的官网，一段关于《Artifact》的介绍赫然入目，&ldquo;Artifact 由传奇游戏设计师 Richard Garﬁeld和Valve联手开发，旨在为集换式卡牌游戏提供史上最具深度的玩法和最高保真的体验&rdquo;。<br />
<p align="center"><img src="https://images.tmtpost.com/uploads/images/2019/03/ead1243a508d8681cd1ca42481a4a542_1552436027.png?imageMogr2/strip/interlace/1/quality/85/format/jpg/thumbnail/1400x961/gravity/center/crop/!1400x961&amp;ext=.png" /></p><br />
《 Artifact 》官网截图<br />
但也仅限于此了，据最新的消息显示，V社宣布在公司内部进行了小幅度裁员，共有13人被裁，其中基本就以《Artifact》项目组为主，包括那位V社用以宣传这款产品的&ldquo;传奇游戏设计师&rdquo;&nbsp;Richard Garﬁeld。<br />
作为曾创作过科幻卡牌游戏《Netrunner》和机甲策略游戏《暴战机甲兵》的设计师，Richard被V社邀请参与《Artifact》的制作，并且在游戏上线后打着Richard的旗号作为品质和深度保障。<br />
但Richard被V社裁掉了，这也预示着这款仅仅在去年11月底正式上线的游戏在不到4个月的时间内被V社给放弃了。<br />
然而对于V社而言《Artifact》的失败很重要但又不那么重要，更让G胖担忧的其实是V社的根&mdash;&mdash;Steam平台如今正遭遇巨大的危机。<br />
V社重回游戏研发，第一炮哑火<br />
实际上，《Artifact》这款项目被放弃并不让人感到意外，只是没有想到会来的如此之快，毕竟这款游戏刚刚上线不到4个月，传闻中今年还会正式上线移动版本。<br />
但是，在今年2月份时，《DOTA2》进行了一次更新，在这次更新当中，玩家发现移除了泉水旁《Artifact》元素的牌桌和小龙发牌员。<br />
当时，V社已经透露除了对这款游戏放弃的意思，毕竟这款游戏在当时同时在线人数已经不足1000人，甚至有的时候连100人都不到，在Twitch上观看直播的人数也不到百人。<br />
而在这款产品上港上线的首周(11月26号到12月2号)，其获得了Steam一周销量榜冠军，实时在线人数一度达到了5万人次，就在一片欣欣向荣之际，《Artifact》却迅速迎来了用户数量的断崖式下滑，并且是一滑到底。<br />
关于这款游戏所暴露的问题，Gamewower不会去复盘，我们只需要知道的是，玩家对于这款游戏不喜欢。<br />
而《Artifact》的这次失败对于V社而言是一次巨大的打击，其不仅仅是V社的第一款涉足移动端的产品，同时也是V社在《DOTA2》之后时隔数年再次涉足研发领域的第一款游戏。<br />
<p align="center"><img src="https://images.tmtpost.com/uploads/images/2019/03/c83561a93c5c87c904a367f27720b495_1552436027.jpeg?imageMogr2/strip/interlace/1/quality/85/thumbnail/1400x787/gravity/center/crop/!1400x787&amp;ext=.jpeg" /></p><br />
DOTA2<br />
G胖曾公开对媒体表示，V社重回开发新游戏的轨道之上，&ldquo;《Artifact》是我们将要发布的几款游戏中的第一款，所以这就是我要告诉大家的好消息。V社将要又一次开始产出游戏。&rdquo;<br />
在2009年启动《DOTA2》项目研发并与2013年上线之后，V社就再也没有涉足过研发领域，其重点都放在了Steam的运营上，以及和HTC一起开拓VR领域。<br />
但V社重回游戏研发领域的第一炮就来了一个哑炮，这对于V社而言不得不说是一次打击。<br />
游戏大厂出逃，Steam冰火两重天<br />
对于V社而言，如果它是如腾讯、网易一般的研发商，那么《Artifact》式的失败或许会显得无关紧要，毕竟它只是众多产品当中的一个失败品而已。<br />
然而，对于现在的V社而言，《Artifact》失败其实对于V社的打击不在于产品失败的本身，而是在于背后的意义。<br />
<p align="center"><img src="https://images.tmtpost.com/uploads/images/2019/03/e9d931b17ed1ba4afe92abbfe6b68a5b_1552436027.jpeg?imageMogr2/strip/interlace/1/quality/85/thumbnail/1400x787/gravity/center/crop/!1400x787&amp;ext=.jpeg" /></p><br />
Artifact界面<br />
2017年，一款由韩国研发商蓝洞研发的游戏在Steam平台大火，这款名为《绝地求生》的产品为Steam带来了数量巨大的用户，尤其是在中国地区，借助这款产品的火爆，中国区的用户量甚至超过了4000万，一度超越美国，成为Steam平台的第一大用户来源。<br />
Steam的未来，Steam的潜力，Steam的能量一时之间达到了顶点，游戏工作室们均以登录Steam面向全球为目标。<br />
然而，好景不长的是，后来《堡垒之夜》诞生了，用户开始在Steam搜索这款产品时却发现，这款产品并未登录Steam，它是Epic Games自己发行的。<br />
后来借助这款产品的火爆，Epic Games开始自己做起了另一个&ldquo;Steam&rdquo;&mdash;&mdash;Epic Games Store。<br />
紧接着，在《堡垒之夜》之后，一款叫《Apex Legends》的产品又火了，用户又开始登录Steam搜索相关的产品，由此导致一款叫做《Apex Construct》冷门VR游戏近日访问量激增了40倍。<br />
<p align="center"><img src="https://images.tmtpost.com/uploads/images/2019/03/3a71915a47e0499f06c859ec09c85d09_1552436028.png?imageMogr2/strip/interlace/1/quality/85/format/jpg/thumbnail/1400x875&amp;ext=.png" /></p><br />
Apex 英雄<br />
玩家纷纷打开钱包购买，其近期销量在短短的时间内超过了2018全年的销量，但《Apex Construct》不是《Apex Legends》，玩家纷纷在Steam页面上打出了差评。<br />
原来，《Apex Legends》也没有登录Steam而是登录了发行商EA自己的平台EA Origin平台。<br />
这就是当下Steam遇到的一个问题，越来越多的厂商，越来越多的产品，在脱离Steam，并且同样获得了不俗的成绩，这其中尤其以一些3A级别的大厂为主。<br />
在去年5月，在动视暴雪宣布《使命召唤15：黑色行动4》将继旗下《命运2》之后再次独家登录暴雪战网平台，而不再登录Steam后，SteamSpy网站创始人Sergey Galyonkin在Twitter曾作出评论，它表示传言称多家大型发行商将会离开Steam平台，他还在推特上提醒我们&ldquo;留意育碧和TakeTwo&rdquo;。<br />
<p align="center"><img src="https://images.tmtpost.com/uploads/images/2019/03/a37cad560e5593329702af08b9bfa242_1552436028.jpeg?imageMogr2/strip/interlace/1/quality/85/thumbnail/1400x736/gravity/center/crop/!1400x736&amp;ext=.jpeg" /></p><br />
Sergey Twitter<br />
后来，育碧就宣布了PC版《全境封锁2》将仅在Ubisoft Store和Epic Games Store上发售，不再登录Steam。而B社旗下的游戏《辐射76》同样是自己发行不再登录Steam。<br />
TakeTwo的CEO Zelnick在对Epic Games Store上线时评论，另一家零售商不是一种干扰，零售业的竞争是件好事，它只是意味着更多的分发。<br />
3A大厂正在逐渐脱离Steam，这是Steam当下的困境，至于愿意为何？<br />
Sergey表示很难用一两句话表示，但他说了三个主要的问题：<br />
Steam正在逐渐形成垄断的态势，由此导致游戏在同时上架自家平台和Steam平台时，来自Steam的销量往往会占到很大的比例，而Steam的30%抽成极大的压缩了厂商的盈利空间；这些大型发行商们提出的所有问题，V社都没有给予解决；Steam的后端服务(backend service)极其落伍，很难支持一款现代的在线游戏。大多数第三方开发商都使用着他们自己的(后端服务)，即便是他们在Steam上发行了游戏。<br />
这或许很好的解释了B社的营销主管Pete Hines对GameSpot透露的内容，B社希望能够与《辐射76》的玩家建立&ldquo;直接关系&rdquo;：&ldquo;老实说，当中间有一个第三方存在时，会阻碍你和玩家建立这种关系，你很难通过电子邮件或其他方式直接联系到他们。&rdquo;<br />
而这也是为什么Epic公司CEO Tim Sweeney在采访中谈到，&ldquo;通过增加更多的商店功能或是稍微更好一点的安装体验无法(在竞争中)取得主导地位的。唯有在游戏供应、消费者物价以及开发者分成方面占据优势，才能取得这场战斗的胜利。&rdquo;<br />
与Steam的30%抽成不同，Epic Games和游戏开发者们采取了12/88分成的商业模式，同时还提出了创作者支持项目为小型游戏开发商提供更多的帮助。<br />
内容机制遭挑战<br />
3A级大厂的逃离对Steam而言，对V社而言是一件很难阻止，却又影响巨大的事情，但这不是全部，中小厂商同样不让Steam省心。<br />
在前段时间，Steam平台上上架了一款名为《强奸日》的游戏，这款游戏上线当天就产生了巨大的舆论，根据官网上的描述，《强奸日》是一个视觉小说游戏，故事背景设定在一个丧尸爆发的末日时代，玩家扮演一个反SH份子。随着故事的发展，玩家可以在口头上骚扰、杀人，甚至是强奸女性。（后面的游戏内容和谐）。<br />
苏格兰民族党成员汉娜巴德尔说，&ldquo;现在是英国政府对科技公司和游戏平台，特别是Steam进行全面审查的时候了。&rdquo;<br />
苏格兰议会第一部长肖纳罗宾逊支持这些言论，并支持巴德尔要求进行审查的呼吁，以便可能加强有关在线发布和不能发布的内容的立法。<br />
尽管Steam此后迅速的将该产品下线了，但这类隐忧依旧存在，因为Steam平台在去年改变了它对内容的审核机制。<br />
2012年，V社创建了一个名为Steam Greenlight的用户投票系统，让用户去推荐独立游戏进入Steam的入口，但G胖称：&ldquo;Greenlight可能对Steam社区不利&rdquo;，于是改项目在2017年终止，取而代之的是一项名为Steam Direct的政策。<br />
此时，V社仍然对游戏内容进行相关的审核，需要定义和执行主观内容规则，尽管这个时候门槛已经下降了很多。<br />
但到了2018年，V社进一步采取了不干涉的做法，并取消了几乎所有的内容限制。&ldquo;如果你是一名玩家，我们不应该为你选择你能买或不买的内容，&rdquo;Valve的埃里克-约翰逊去年六月在一篇解释这项政策的博客文章中写道。<br />
也就是说现在任何人都可以在Steam之后发布游戏支付100美元的费用，提交税务和付款信息，等待30天。<br />
另外，英国政府正在收集证据反对V社这种放任式的游戏内容机制。<br />
即便没有这样的放任式政策，联想到此前台湾某厂商的事件，我们不得不对Steam是否还有能力对内容进行相关的审查判定抱有疑问。<br />
中小厂商为Steam提供了海量的内容，但这些内容带来了多大的利益，又带来了多大的风险，Steam又是否能够很好的去面对成千上万的产品，这是一个巨大的问号。<br />
V社急需现象级自研产品<br />
因此，在这个阶段，我们认为《Artifact》作为V社重回研发线的第一款产品，对于V社而言其重要性不言而喻，因为现在的Steam已经摇摇欲坠。<br />
众所周知，Steam平台当年能够发展起来，主要就是得益于V社自身产品的辅助，有点类似《堡垒之夜》对Epic Games Store的意义。<br />
当年CS系列在中国曾火便大江南北时，在网吧当中，CS的占有率甚至一度超过50%。但是此后CS在中国迅速的销声匿迹。<br />
主要原因在于在CS1.6版本当中，被要求强制登录Steam平台，而那个时候中国玩家几乎都是在玩盗版。但CS1.6和Steam强绑措施让盗版无法再进行下去了，而中国玩家在那个阶段要翻墙登录Steam，困难可想而知。<br />
<p align="center"><img src="https://images.tmtpost.com/uploads/images/2019/03/d5c93f3a277d830ea1de1185b212fd43_1552436028.jpeg?imageMogr2/strip/interlace/1/quality/85/thumbnail/1400x875&amp;ext=.jpeg" /></p><br />
CS<br />
正是得益于这种强硬的手段，Steam得以一步步的起势，后来的《DOTA2》、《CSGO》对于Steam的意义有多重要不必言说。<br />
Steam能够成为全球游戏发行的中心之一，很大程度是V社自己产品的保证和烘托，在这个3A大厂渐渐远离，中小厂商又麻烦不断的当下，如果要保证Steam的未来，V社必须要重回研发线，并且带来现象级的产品，才能保证Steam的地位。<br />
但V社的第一款产品就迅速的扑街了，这对V社对Steam的未来而言不是一个好消息。<br />
而在《Artifact》失败的背景下，来自中国的团队与《DOTA2》编辑器下做的《刀塔自走棋》却意外的走红，似乎表明了V社当年在游戏眼光以及对游戏未来的探索上已经逐渐的落伍。<br />
但《刀塔自走棋》救不了V社亦如《DOTA》救不了暴雪的电竞一样，他们只是一个帝国在下滑过程中少有的一两个亮点而已。<br />
Steam的巅峰那么近，就在2017年还一片坦途，Steam的巅峰又那么远，现在Steam正遭遇前所未有的困境。<br /></p>
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