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中国不配有好游戏？

2018-09-29 10:22

beta巨作
不走寻常路，选择在steam以EA（Early Access，抢先体验，可以简单理解为beta版本）形态发售的国产游戏《太吾绘卷》，正在不断创造奇迹。
于9月21日发行的这款游戏，1天内就引爆了steam核心玩家群，知名游戏主播逆风笑、王老菊等是最初、最有效的传播者。实际上，绘卷第一天的销量已经超过了主创预计的数月销量，达到了3万套之多。
9月22日，百度贴吧“太吾绘卷”热度飞涨。今天，太吾绘卷贴吧已经成为了一个刷屏速度堪比各路3A大作的超级游戏吧，也成为了工作室与核心玩家沟通的重要渠道。
9月24日晚，太吾绘卷冲上steam热销榜单前10，玩家根据当日评论数量，猜测销量已突破10万，这一猜测很快被官方印证。
9月26日，太吾绘卷登顶steam热销榜，以国产beta版之姿，与一众国际大作同台竞技。此时的绘卷虽然只是beta0.0.1（发售时是beta0.0.0），缺失大部分的游戏内容，却有着远高于多数“成品”独立游戏的68元售价（算上折扣是57元）。
9月28日，绘卷官方“螺舟工作室”宣布绘卷EA首周销量突破30万套。这是国产独立游戏在steam这一最大PC游戏售卖平台取得的空前成绩——其实去掉“独立”二字也没问题。
许多游戏鉴赏者评论称，太吾绘卷开辟了国产武侠游戏的新路，一举打破了RPG玩法为主、强剧情、强人设为卖点的国产套路，而在自由度上更胜90年代为人称道的《金庸群侠传》等名作，成为了绝无仅有的“武侠”、“沙盒”、“roguelite”元素共存的国产游戏。茄子对太吾绘卷的定义，是“开放世界武侠模拟器”，这个扩展性极强的定义，正适合成就茄子“武侠小世界”的野心。
除了野心极大的整体架构，太吾绘卷的细节也颇为令人倾心。即便UI乃至立绘都显得简陋，即便体现了游戏一半以上风采的文案几乎只完成了“30%”，太吾可见的用心之处仍然太多。
这个游戏中的“武林秘籍”很难学到。资质愚钝的角色入手高深秘籍，就跟入手废纸没有太大区别。即便聪明人拿到秘籍，面对满篇“残章”（书籍破损），想读通也要耗费九牛二虎之力。即便最终靠着口诵心维、融会贯通乃至奇思妙想读通残本，秘籍还分为“真传”和“手抄”版本，如果误练了不靠谱的“手抄”，将导致内息紊乱、真气逆行。
而修炼功法也绝不是一朝一夕。读通书籍后，还要勤加练习，练习达到瓶颈，还需要强行“突破”——而突破的结果，或许是更上一层，神功大成；或许是贪多求快，愚妄焚身，最终“走火入魔”。“突破”本身虽然只是个小游戏，但却是武侠题材游戏迄今对“修炼”“领悟“走火入魔”最成功的表达。
这个武林也绝非只有“打打杀杀”的武林，而是像金庸、古龙的小说般，描写了多彩的江湖。手无缚鸡之力的人可以通过炼制猛毒杀害强横的对手，软硬不吃的名门大师也可以被一道绝品美食打动而传授功法，你甚至可以造个破车让自己负重更多、跑得更快……丰富的技艺系统和人生目标令人想起光荣早年的知名作品《太阁立志传》。有许多评论者称，太吾就是中华版的“太阁”。
而绘卷最重要、最核心的还是沙盒系统，人物的复杂build以及世界的强烈随机性，使得NPC不再是等着你来结交、等着你来殴打、等着你来拯救的木头人，而有着自己的人生，自己的爱恨情仇。他们会结婚生子，会负伤受死，会鸡犬升天，甚至会出轨、会三角恋……当代的仇家，可能到了孙辈就喜结连理。当你发现你的女儿被资质愚钝长相非人的NPC觊觎，你会产生强烈的“好白菜被猪拱了”的情绪——当然，你也可以为此做出行动。
除了脱胎自D&D规则、乐趣十足的“投胎系统”，从捏脸面板的“男生女相”“女生男相”按钮，就能管窥制作组之“会玩儿”。女子若生得男人皮囊，则可混入少林门下学习；男子同样可借此混入小姐姐云集的璇女派，成为“女装大佬”。而在beta阶段就已实现的同性婚恋及领养孩子，更是沙盒游戏几乎必备的“开放要素”。
而即便在纯粹的文化领域，除了已被许多武侠前辈开发的琴棋书画、诗词歌赋，太吾又给我们揭开了中华文化宝卷中新的一页——促织。许多太吾玩家沉迷捉蛐蛐、斗蛐蛐不可自拔，一到秋天就跑进山里“听声辨蛐”，为自己抓到的名品蛐蛐骄傲不已。“宝可蛐”“昆特蛐”等爱称也接踵而至。

谁还记得这个游戏的完成度还不到30%？甚至连剧情都没有写。主角出山后不久接到的主线任务，在现阶段仍然注定无法完成。游戏UI简陋，立绘粗糙，几乎没有新手引导，卡顿问题严重，甚至时常bug毁档……即便如此，仅仅靠着游戏中的45幅地图、每幅地图900个区块、5000位随机NPC以及完全随机生成的“奇遇”（副本），众多玩家便已沉迷其中，不亦乐乎。
游戏的版本号，至今也只是beta0.0.1，依据目前的框架，不难想象其今后的可扩展性及进步空间，尤其在官方赞同mod的前提下。
太吾虽然是武侠游戏，但在游戏模式上，我想是中外都能行得通的。会翻译到国外，还可能会做波斯、印度、罗马、希腊dlc哦。
虎嗅很幸运地采访到了绘卷主创“茄子”。销量突破30万套以后，为了回应玩家的期待，茄子已经从一个腼腆、和蔼、平易近人的状态，切换成了“闭关修bug”状态，并谢绝一切访问。
中文系毕业的“程序员”
绘卷寄托了1986年生人的茄子的理想。他时常将绘卷称为“慧娟”，听上去颇像一位情人。而茄子本人则单身至今。
远超预期的销量带来的是更大的责任。9月26日晚，距离发行已过去5天，茄子告诉我，他这5天里一共只吃了5顿饭。
任何参与过“慧娟”内测的玩家都知道茄子是认真的。这位“骨骼强度偏弱、近视、饭量小、肠胃差、易失眠”的开发者，曾在内测阶段放出频率惊人的更新日志，并全部如实反映在游戏上。这令慧娟一度成为更新速度最夸张的游戏。

“只会越来越累。”茄子说。
我不知道茄子的上限在哪里。
并非什么秘密，太吾绘卷由只有5个人的小团队“螺舟工作室”独立开发——美术，音乐，动画，后勤和主创茄子。其中，美术和音乐受到茄子从前个人RPG作品《末日文书》的感召，不求回报的在最开始便加入。而动画本来是制作过程中寻找的外援，但在深入了解慧娟后，也不求回报地加入。
后勤则负责与贴吧、论坛中的玩家交流。因为工作室几乎全部脱产开发，所有人难免囊中羞涩，负责后勤的“会长”慷慨解囊数次，帮助其他成员化解来自家庭和个人的压力。甚至动画外援最开始的“外包费用”，也是“会长”承担的——这是绘卷开发过程中以财务记账体现的最大一笔成本。
茄子说，考虑到“会长”自己也只是个小职员，这种帮助难能可贵。
说“全部脱产开发”其实并不确切。毕业于中文专业的茄子，本职工作是一名建筑设计师，且至今仍在坚持。2009到2014年，茄子利用工作结束后的业余时间，开发了个人RPG《末日文书》。“文书”由RPGMaker这一相对粗浅的引擎开发，延续了茄子儿时的游戏梦想，也点燃了他日后开发绘卷的决心。
太吾绘卷的设计，差不多是在十年前了。当时没有想太多，只是把自己对武侠的理解写成了几十篇设定。
中文专业给茄子打下了优质文案的基础，而建筑设计院的工作则使茄子能够用CAD来从事游戏内的模型设计，虽然他自己也知道这个设计工具对游戏而言比较奇葩。
茄子没想到的是，慧娟的开发经历很快就变得更加“奇葩”。
开发太吾的第一年，工作室本来还有一位程序。但是，由于忍受不了脱产工作，这位程序没有留下像样的代码便离开了。
“这是开发过程中最大的打击。一个游戏最根本的核心成员没有了，相当于只好解散。”然而茄子终究还是坚持了下去，他从零开始学编程，用“半路出家”的手艺将太吾开发至今。如今他的一大心愿，就是给玩家的信中写的“招募新程序员，重构游戏代码，使游戏更为稳定”。而他自己也终于可以从“半吊子”的开发工作中退出，专心从事策划与文案。
半路出家的代价是巨大的。本来就利用业余时间开发游戏的茄子，这回变成了彻底的“连轴转”，他的生活轨迹终于成了：
12点到家，开发到夜里3、4点，睡4个小时，然后去上班。
这样一转就是5年。回顾这5年，茄子表示：“十分疲倦，开发过程中最困难的问题，其实就是如何坚持下去。”
困难来自两方面：压力及诱惑。茄子从事的建筑设计行业，本来在经济上有很多机会。但自从开发绘卷，茄子拒绝了一切私活，连本职工作也“推掉了很多”，“收入减少了80%”。与此同时，茄子的生活压力则越来越大，对金钱的需求越来越强烈——不是want，而是need。
在这样的双重挤压中，茄子只能更加全情投入绘卷，忘却俗务。如今回想起来，他甚至没法给绘卷的开发明确阶段。
如果非要说阶段的话，一个是我自学完编程，开始动工的那一天；以及我们的游戏正式可以供人测试的那一天；以及内测3个月结束的那一天吧。
开发过程中的幸福感，则来自于项目的切实推进。“每次收到美术、音乐完成的东西，我的喜悦都会持续好几天。”茄子兴奋地讲道，“或者每次解决一个程序上的难题，也会非常开心。因为我本身离程序员还差得太远，每完成一个功能，都要改了一遍又一遍。”
如今，绘卷已经卖出了超过30万套，螺舟工作室将在较长的一段时间内不必再发愁温饱。然而，等待茄子的是更多挑战：不仅要加快游戏制作，还要积极应对玩家和各路媒体，他的睡眠时间也从4小时变成了3小时。虽然获取的收入和积累的名声已经足够他扩展团队——至少招个真·程序员，但他说，这件事要缓缓。
“希望稳定之后，再来考虑。不能在这个忙乱的关头增加成员。”茄子说。
此外，太吾已经得到了一些投资人的青睐，而茄子对待投资的态度更是十分坚定：
对，有人找过我了。但我还是希望，在尽可能不受资本影响的情况下努力开发，一步步走稳。我们会利用好玩家给我们的每一分钱，好好的按自己的方式把游戏做下去。
不管在开发最苦、最累的5年中，还是一炮打响、小有所成的今天，茄子都拒绝了安逸和诱惑，选择了最难的那条路。他的同伴亦然。
令人欣慰的是，茄子找到了一些可靠的伙伴。茄子称，团队其余成员“都非常理解我，也非常支持我，即使是在当初知道这个游戏无比硬核，销量可能会很惨淡的时候”。
我问茄子：“这样理想化的脱产团队到底该怎样组建起来？在常人看来太不可思议了。”茄子说，可能也没别的，最重要的是身先士卒吧。
但其实我们都明白，不管是茄子自己，还是整个团队的坚持，背后都是一个大到难以想象的目标——一个远超30万套，甚至远超《太吾绘卷》本身的遥远理想。
遥远的理想
茄子是一个深度玩家，但可能不是一个“主流玩家”。他喜欢龙与地下城，喜欢英雄无敌，喜欢“文明”，他直言，自己玩FPS和动作游戏比较少。
我最喜欢的游戏，是能让人思考产生乐趣的游戏、让人感觉走入了一个小世界的游戏。
茄子认为D&D至今都是极富指导性的规则，从太吾的人物build及“三攻”“三防”系统不难看出龙与地下城的影子。但他在制作慧娟的过程中，则坚持卸载了所有游戏。他说，这样才能确保自己做出“想要的东西。”
“所以你问我这几年的游戏，我都不知道。”茄子充满遗憾地说道，“错过了很多喜欢的东西，今后有机会要补一下。”
茄子最“想要的东西”之一，就是世界的演变，以及其中每个角色的演变。他希望每个NPC发展出形形色色的故事，只有这样才能让每个玩家的体验都不同。
如果说Paradox名作《维多利亚2》中的POP系统是试图“以人的具体表现世界的具体”，那么《太吾绘卷》则是试图“构建每个人都特别具体的世界”，这不禁令人想起P社的另一部作品《十字军之王2》。然而，十字军之王中的“具体”基本局限于贵族，而太吾绘卷则将这种具体扩展到了每一位默默无名的侠客乃至“巫医乐师百工之人”。
在太吾中，你可能发现天才乞丐，也可能发现愚钝的大侠——在系统上他们是完全平等的角色。一位大夫可能医术糟糕，而一位商人也可能武功高强，他们都是人，而不是标签。
也正因这种对每个角色特征、行为的具体演算，太吾的性能消耗非常惊人，和前辈《维多利亚2》一样是个画面并不精美、卡顿却十分严重的“CPU杀手”。由于茄子自己的“半吊子编程”，这一问题显得更加致命。
我会尽可能再寻找厉害的程序员来帮助我的！我这个冒牌程序员有机会退役了。
茄子十分重视自己热爱之事物在游戏中的表现：在突破系统中，根据具体武学的不同，突破的起点、终点文案都不一样。在掌门传功的过程中，不同武学的对话也不尽相同。虽然还没有全部做完，但整部游戏的考据之功可见一斑。
查找了大量的史料和民间的资料，去了解将近1000个功法的历史。因为我是武侠迷，研究一门武功有什么描述，应该怎么练，练完是什么效果，都是让我很开心的。

在《玉骨功》突破的过程中，起点是中极穴，终点是华盖穴
在复杂的“促织”系统中，每种促织的名字、属性、样貌，以及两句或四句的七言“定场诗”，都来自于反复的考证。茄子不仅要参考《促织经》和民间的促织古谱。茄子要让玩家能浸入这些“古人的东西”，就必须逐句理解、修补。
你有没有想过促织就是“昆特牌”？
我闭门期间，昆特牌还没有流行。哈哈哈，因为我确实喜欢蛐蛐。
从小吗？
从小。以前也在北京和上海接触过这方面的东西，教我土木工程的老教授是北京人，他也喜欢。我去北京跟他学习的时候，经常陪他去。后来做设计也接触了一些上海喜欢蛐蛐的朋友，就也偶尔会跟他们去看一看。
当初考虑过这会是游戏体验的一部分么，还是说单纯属于自己的疯狂嗜好？
其实还真的没有考虑过。只是觉得，最喜欢的东西一定要想办法分享给玩家，哪怕只有一个人会去看，我也值了。
我猜做这些的时候您很开心。
对，很开心的。
茄子开玩笑说，可别到时候出来几个斗蛐蛐的app，虽然他也觉得这“无法避免”。实际上，许多营销号已经瞄准了太吾这个流量热点，极尽全力宣传太吾中一些不算完善，但足够猎奇之处——虽然在短时间内帮助太吾聚集了更多流量，但日后这笔营销烂账，全要算在茄子自己头上。
营销号和无脑吹不知道的是，满分100分的话，茄子只给现在的慧娟打了1分。本质上，慧娟还是一个小众硬核游戏，过多的关注只会令其面临的质疑越来越大。
茄子对“自己的游戏”十分执着，这种执着令我动容。但如此个人、如此随性的游戏内容，自然也引发了不少争议。对于玩家的意见，茄子表示，他很开心。
“玩家提出的建议，除了非常不合理的，80%的建议，都能在我的计划表里找到，我之前本来还不自信，怕自己太硬核……结果……”茄子举例说，“比如现在玩家呼声最高的变招的作用、伤势的作用，更便捷的操作等等。”
但也有一些意见茄子表示不会采纳，比如建筑的迁移。
很多玩家希望能够把已建好的建筑迁移到另一个地格，这个听上去很有用，但我想我应该是不会做的，因为这“不合理”。这个不合理，不是指游戏机制，而是说在游戏的世界中，这样的操作不合理——如果我决定做建筑迁移，我一定会通过很多途径告诉玩家，为什么能迁移，是因为太吾有神力吗？
这种坚持与XCOM等游戏有相似之处。茄子想要的，是一个完全属于他自己的世界。这个世界不能容忍外界的扰动，“不能为了游戏机制去做很多表面的功能”。这令我想到一句老话——“游戏开发者是最接近上帝的职业。”
在这种坚持下，太吾绘卷破除了两个迷信：
第一，中国人玩不来硬核游戏（或者干脆说“中国人不配好游戏”）；
第二，武侠题材游戏的形式走到了尽头。
这种成就接近于2014年《Undertale》为整个RPG领域带来的震撼。
太吾并不是这个世界的最终形态。茄子最早的作品《末日文书》并没有开发完成，而他不想放弃。“RPG游戏，在于世界观、演出、故事的呈现，这些都需要大量资源投入，才能开发到最好状态。”
如果你玩过末日文书，可能根本不相信这游戏是用RPGMaker能做出来的。这是一个西方奇幻游戏，构建了一个地形、地貌、风俗俱全的完整世界。也许是为了向托尔金致敬，茄子创造了3种新的语言，编撰了十万字的神话编年史，1000个以上的新名词。我们可以从一幅游戏中的“古地图”管窥其制作品质：

碰到了瓶颈，想要突破，就需要更多的资源，甚至是一个团队。因此，我决定先组织几个人，一起来做太吾绘卷，以此为基础，积累重制《末日文书》的实力。相对之前我想做的东西来说，《太吾绘卷》是能够在我当前的团队条件下达成的。甚至在累积了这么多销量后，我仍然觉得无法开启我之前想做的《末日文书》项目。
茄子需要的，是一个超过200人的开发团队。太吾绘卷如今30万的销量，将给螺舟工作室带来近千万的收入。但如果想实现茄子最初的理想，螺舟还需要300万、3000万的销量。
这不一定是太吾一部作品能够达成的。茄子的路还非常遥远。
不明白此番夙愿，就无法理解他们怎么能坚持独立开发这么久。与其说是热爱，不如说是贪婪，是对梦想极度的饥渴。
“为什么中国的大型游戏公司在开发内容时反而屡屡遭遇瓶颈？你们是怎样突破的？”
“破釜沉舟吧。”茄子说。
【来源：虎嗅网 作者丨天使不投资人】

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