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<card title="魔怔！那是”不疯魔不快活”的一群VR人_砍柴网">
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	<p align="center"><big>魔怔！那是”不疯魔不快活”的一群VR人</big></p>
	<p align="right">2018-03-30 16:53</p>
	<p>最近几年，互联网行业关于&ldquo;IP&rdquo;&ldquo;VR&rdquo;等关键词不绝于耳，最近谈到IP+VR，爱奇艺即将推出两部自制VR影片《鬼吹灯之牧野诡事》。作为大IP，《鬼吹灯》从小说、电影到网剧，可谓网罗了众多粉丝。去年爱奇艺《鬼吹灯之牧野诡事》VR游戏上线，从游戏品质和效果看，获得了行业及用户的很高口碑。因此我们对于这两部鬼吹灯VR影片也就充满了好奇，本周五上线之前，我第一时间体验了一番，po出一些感受，仅大家讨论。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2018/0330/1522399996375.jpg" border="0" width="640" alt="图1.jpg" /></p><br />
鬼吹灯VR官方宣传图<br />
总体来说《鬼吹灯之牧野诡事》VR电影评分（满分5分）：<br />
画面质量：4.5<br />
沉浸感官：4.9<br />
技术效果：4.9<br />
剧情走向：4.5<br />
交互体验：4.7<br />
综合得分：4.7分<br />
影评简说：本部VR影片算高度还原了原著，从画面、沉浸感、效果呈现等综合考量，很符合想象中的&ldquo;鬼吹灯&rdquo;。两部影片均是剧情追逐，以动作体验为主，这很贴合本片惊险刺激的本意， 我是先体验的移动版本（可从爱奇艺VR App上看），后续体验的配合线下影厅的座椅版，配合座椅，效果明显好很多，体验感到位。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2018/0330/1522399996220.jpg" border="0" width="640" alt="图2.jpg" /></p><br />
鬼吹灯VR全景图<br />
鬼吹灯对于很多人都不陌生，尤其是8090后，对此有谜一般的情节。鬼吹灯的成功，除了作者写作功力之外，也因为书中构建了一个以盗墓、考古为基础的、全新、庞大的奇幻世界，而科技创新时代的今天，我们不再接受贫穷限制了想象力一说，只有想象下，《鬼吹灯》里的元素，720度、全方位萦绕在你身边，这应该是IP+VR最完美的一次结合吧。既然爱奇艺为我们在现实的空间撕开了一道口子，那大家何不赶紧去体验把&ldquo;人点烛，鬼吹灯&rdquo;的盗墓探险呢。<br />
回头来看《鬼吹灯之牧野诡事》的VR影片，为了更好的还原用户对原著的想象，VR版本分为《逃离金乌树》和《张良墓遇险》上下两部，这样的确能让用户更加细致且直观的感觉到不同场景中追逐、逃杀的急迫感，每部影片时长2分30秒，可能对于很多灯丝儿来说，这个时长实在不过瘾，这应该跟目前VR用户体验时间均长、和动作VR影片多少带来的眩晕感等多重因素有关，所以爱奇艺把这两部影片的时长定在3分钟以内也算合理。<br />
非常规手段的制作方式让成本提升不指一个Level.<br />
目前市面上能看到的关于VR的影片大多采用CG制作，爱奇艺的鬼吹灯系列的影片也用了CG制作来呈现魔幻场景，同时还&ldquo;大费周章&rdquo;的运用了传统影片的动作捕捉和面部扫描技术，这样虽然增加了制作难度、制作周期，成本也高了很多，但为了在人物形象和动作上更加逼真流畅，这些尝试目前看，还是值得的。爱奇艺制作人周小玫代表制作团队接受我们采访时，指出这种用传统电影制作的手段去制作VR，在国外顶级VR作品中，已经是很普及的做法了。VR影片的沉浸感强，就要求对场景中人物和物体的还原度也更高。《鬼吹灯牧野诡事》VR影片据说用了将近一年的制作周期，从角色的动作设计到在场景中运动的流畅性，通过反复的调整，爱奇艺VR力求给VR用户呈现一个酣畅痛快的观影体验。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2018/0330/1522399996725.jpg" border="0" width="640" alt="图3.jpg" /></p><br />
鬼吹灯VR电影水下场景<br />
老派的盈利变现模式可能并不乐观<br />
目前，VR影视行业还没有标准的盈利模式，很多的PGC盈利摸索是基于To B端，广告主可在VR视频做中插广告、软性植入，整个行业的变现方式也都在摸索的阶段，但《鬼吹灯之牧野诡事》VR版让我有些意外，因为他们再次走了一条与众不同的路，在线上移动端及线下实体端两个方向做切入，移动端为了满足现代用户足不出户的需求，将独家发放在爱奇艺VR的APP端，而更有沉浸感和参与感的线下端则采用联名国内几大VR影院进行外在设备适配的内容输出，这种让To C端用户买单的行为，相信让很多愿意投资合作却被爱奇艺团队所拒绝的To B端企业所不理解，而爱奇艺VR给出的原因是用户体验，所有影响或可能影响用户体验的合作方式，都会被谨慎的对待。<br />
这种盈利模式，保证了作品的品质和用户的体验，在VR影视处于培养用户行为习惯的前期阶段，这种内容制作态度是可取的。至于用户是否愿意购买则是用户的自主行为，只要作品质量优秀，则不会缺乏愿意为之付费的用户。这侧面也反应了《鬼吹灯之牧野诡事》VR影视版团队对产品所付出的心血及所做产品的信心，在此手动点赞。<br />
对比国外团队爱奇艺VR是否有些螳臂当车<br />
事实层面，目前国内的VR电影对比国外还有些差距，但在爱奇艺VR制作团队眼中，还是看到了国内VR制作的契机。毕竟全球VR影视都处在初期阶段，只要愿意花时间和精力去分析拆解优秀VR作品，细细打磨体验点，积累VR影视的实拍、CG和引擎制作经验，国内VR在日后未必落后于海外，也许会更胜一筹。<br />
首批体验过的人中不少觉得算国内用心制作的影片，从影片中可以体验到空中、水下、追逐，踩踏，被蝙蝠、巨力怪、巨石、掘子军和弓箭围攻袭击等多角度不同的冒险体验。爱奇艺VR团队通过本次影视作品，的确印证了一个大公司该有的配置，成熟的VR制作团队、热门的IP、从时间、成本的投入以及强大的宣发能力。但就像一千人心中有一千个哈姆雷特一样，上万人的心里有数不过来的鬼吹灯版本，《鬼吹灯之牧野诡事》VR影片还是需要广大用户和市场的验证。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2018/0330/1522399996332.jpg" border="0" width="640" alt="图4.jpg" /></p><br />
鬼吹灯VR巨力怪<br />
未来的VR行业将见证着疯子对未知世界的野心<br />
纵观国内外VR行业，很多大公司及团队愿意将财力、物力、人力的重心投入在对VR的整体布局上面，是否是疯狂的举动目前并不好说，但从与爱奇艺VR团队的沟通中，我们看到爱奇艺对整个VR行业的布局，以及整个爱奇艺VR团队的雄心，据传言2018年的爱奇艺VR联手好莱坞六大影业，将不断尝试新的题材和探索新的技术手段，目的不仅仅局限于线上移动端App的内容，更连同国内外的线下娱乐品牌及硬件设备合作伙伴共同打造一个全新的围绕VR为主题的泛娱乐帝国，对于整个VR行业，这是个好消息......<br />
VR影视虽然在高速的发展，但依然处在整个VR发展里程的前沿阶段，爱奇艺VR大力发掘任何可合作的点，也尝试所有更新迭代的技术手段所带来的新奇体验，利用强大的IP定制用户的独有情怀，把用户存在于脑中的全部想象力转化为身临其境感官。<br />
&ldquo;爱奇艺希望在VR影视的探索能越来越接近VR本质，做到真正的虚拟现实。&rdquo;用《鬼吹灯之牧野诡事》VR影片制作人周小玫这句话来总结爱奇艺的影视策略及目标。<br />
真正的虚拟现实，的确远非今天VR所呈现的这些，通达虚拟现实之路，有很多层面的阻碍，从技术发展、到理念转换、到创新应用、到开发新的渠道&hellip;&hellip;可谓任重道远。我们希望国内的整体VR行业会越来越好，无论是游戏还是影视，。因为大众太需要新的、更酷的休闲娱乐了，VR就是一个趋势，一个方向。想象未来的某一天，人们畅游在VR科技制造的虚拟世界，选择虚拟生活，选择虚拟的自己，现实与虚拟，人类的生存空间又拓宽了一个维度，你不期待吗？！<br />
来源：爱奇艺<br /></p>
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