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<card title="2017年VR/AR领域投资额近30亿美元 垂直领域受青睐_砍柴网">
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	<p align="center"><big>2017年VR/AR领域投资额近30亿美元 垂直领域受青睐</big></p>
	<p align="right">2018-03-29 23:53</p>
	<p>HTC在押注虚拟现实产业后，一直在拓展产业链，其中，投资VR/AR创新公司是完善产业链的重要环节。早在2016年，HTC&nbsp;Vive就联合了一众风投公司，成立了VRVCA（虚拟现实风投联盟）。<br />
近日，VRVCA与投中集团、全球知名行业媒体UploadVR、日本行业媒体MoguraVR共同发布了《2018年VR/AR行业年度投资报告》。<br />
报告显示，即使是在&ldquo;行业寒冬&rdquo;的部分观点下，2017年全球VR、AR投资规模仍然持续上涨，达到近30亿美元，同比2016年上升了12%。由于硬件出货量低于预期，投资者的关注重点从早期的硬件和内容，转向具有长期投资价值并能跨内容和平台应用的工具与底层技术，以及能够快速验证产品价值并产生收入的垂直领域。<br />
展望2018年，近90%的投资人认为今年VR、AR行业的投资总额将有望与2017年的整体水平持平甚至更高。报告认为，伴随更低准入门槛的VR/AR一体机在消费市场的普及、下一代VR设备带来的企业解决方案的升级、智能手机AR解决方案对沉浸式技术发展的促进、以及未来可支持&ldquo;VR/AR云&rdquo;的全球5G网络的部署，新的投资机会或将不断涌现。<br />
谨慎投资<br />
在VR/AR产业，一年前的热潮已经褪去，投资方也更为谨慎，更多的资金涌向了优胜劣汰后的高质量公司。<br />
根据报告统计，在投资轮次方面，行业资金和融资事件主要集中在中后期和种子/天使轮，A轮占总体项目和融资比例逐渐降低。<br />
在地域方面，美国仍是主要的VR/AR投资地点（约45%），中国紧随其后（约25%）并产生了许多独有的投资机会（例如线下体验店、上游供应链、教育等），除了作为主要投资目的地之外，亚洲也是全球VR/AR行业的主要资金来源。<br />
可以看到，行业内的公司依旧在积极寻找VR/AR产业链上的优质公司，而对于HTC&nbsp;Vive等硬件公司来说，其也需要上下游公司的聚集配合。<br />
3月20日，Vive&nbsp;X高级投资经理何嘉伟向21世纪经济报道记者介绍道，其一是HTC作为主体的企业投资部，投资对象都是规模相对较大的公司；其二是Vive&nbsp;X加速器基金，主要投资早期的初创公司，以A轮以前为主，目前在全球各地有6个投资办公室，在中国、北美、欧洲、以色列、日韩等超过10个国家地区一共投了近90个项目；其三是HTC和深圳市政府合作的产业基金，规模是10亿人民币，现阶段主要投国内PreA-轮以后的项目。<br />
&ldquo;Vive&nbsp;X在投资的过程中，除了看重公司的产品是否解决行业痛点、团队是否有潜力之外，我们还会特别考虑他们和Vive在战略上有没有契合度。一方面我们有比较强的产业资源，可以帮助它成长，另一方它可以补充我们生态里的一些节点。&rdquo;他还谈道，&ldquo;除了VR之外，我们也投AR的企业。比起短线的财务投资者，我们还是比较看重长线的战略互补。投完以后怎么和不同的部门去整合，发挥Vive的产业优势，是我们每天会花很多功夫的地方。&rdquo;<br />
报告还指出，在2017年，行业最活跃的15名投资者共投资了约150个项目。全球最活跃的机构包括：Vive&nbsp;X、Presence&nbsp;Capital、The&nbsp;Venture&nbsp;Reality&nbsp;Fund、Tokyo&nbsp;VR&nbsp;startups、精准资本、Colopl&nbsp;Next等；中国国内的活跃投资机构则包括贝塔斯曼亚洲投资基金、松禾资本、鼎翔投资、UCCVR等。<br />
据悉，Vive&nbsp;X加速器在过去两年内投资的初创公司，涵盖了消费级和企业级应用、沉浸式内容、基础技术以及人工智能解决方案等多个领域。而在接下来的加速器计划中，Vive&nbsp;X将重点关注包括5G在VR/AR领域的应用、新一代一体机设备的应用、线下娱乐体验、VR教育和企业级解决方案，以及能够为未来设备打造更加自然的交互模式的新技术。<br />
垂直领域受捧<br />
报告统计显示，行业领域方面，2017年工具及底层技术（40%）和硬件类项目（35%）仍然占了总投资额的大多数。从融资项目数来看，企业/垂直行业的融资项目在过去两年翻了5倍，成为投资人最活跃关注的领域。而在游戏和娱乐等内容行业，投资者态度变得更为谨慎，投资集中于各类别的头部工作室。<br />
去年开始，VR/AR应用往垂直领域深入的趋势就已经出现，多位业内人士告诉记者，这一趋势近两年还会持续。一方面，这与VR硬件和内容发展受限有关，另一方面，随着VR设备不断在企业端普及，to&nbsp;B的市场相对容易进入。<br />
在硬件方面，集邦拓墣产业研究院研究经理蔡卓卲接受21世纪经济报道记者采访时表示：&ldquo;严格来讲，VR的硬件技术问题比较小，主要是缺乏内容与服务，但要发展一体机或无线产品，最大的技术门坎还是在电池续航力。目前产品大多还需要另外外接一包电池挂在腰际，会影响到使用者体验。其次是VR使用OLED面板，因为生产厂商少，再加上技术良率低，导致目前成本过高，这也是需要克服的一环。&rdquo;<br />
在AR领域，蔡卓卲认为，电池与能耗同样是一个需克服的技术问题。除此之外，&ldquo;控制&rdquo;会是AR的另一个核心，包括手势控制与语音控制。<br />
眼下，无论是家装、教育、娱乐等市场都有不少公司在跟进VR技术。Vive&nbsp;X投资的团队中，有一家公司就将VR技术应用于多人会议系统，戴上头盔可以在虚拟世界中身临其境地和参会者对话，其客户包括华为、招商银行等，据悉，该公司成立两年多来，已经能够自负盈亏。<br />
在蔡卓卲看来，垂直市场也有不小的挑战，&ldquo;不论是AR还是VR，要应用在to&nbsp;B领域，重点在于客制化的内容与用户接口，也就是需要一个个的项目去开发。因此，只有硬件是不够的，还需要能提供个性化的服务。这块市场的确在成长，但每个客户的采购量都不会很大，只有从个位数到百位数的水平。只有长期采购、习惯AR/VR应用的企业才会达到一年购买上千台的水平。要打入to&nbsp;B市场，厂商的门坎会相对高，能获得的收益（出货量）目前则相对低。因此，即使消费端市场成长缓慢，让许多新厂商转向企业级市场，但这并不代表他们有能力做好做透，最终还是可能如2016年大量泡沫化的情景一样。&rdquo;<br />
来源：21世纪经济报道<br /></p>
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