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游戏的生命周期为什么越来越短了？

2018-03-21 15:26

近几年，关于买量的问题一直备受热议，过往的游戏多数都是靠简单粗暴的导量运转自如，产品之外的营销更多是做给业界相关渠道发行、投资人及其他从业者看的，极少数的游戏产品才会通过营销公司进行包装，做一些话题炒作、市场营销活动等。
事实上，自2014年开始中国游戏市场的用户规模已经进入低速增长期，根据《2017年中国游戏产业报告》数据显示，截止2017年中国游戏市场用户规模已达5.83亿人次，同比增长3.1%，游戏新增用户量创历年新低。

市场用户量不再大规模增长，伴随而来的问题就是买量成本的上升。渠道作为金字塔的最顶层，在发挥现有渠道用户影响力的同时，不断把超出的压力下放到发行方。
发行方无奈，只能通过不断调整市场运营策略提升游戏的影响力，最初主要在B端发力，后面发现B端不够用了，慢慢的将目标瞄准了C端市场，不过就目前而言，C端市场的营销手段暂且没有形成一套成熟的模式，现在很多厂商也都还在摸索中。最后，剩下的那些连发行都无法承受的压力，只能一口气全部转嫁到研发方那边。
迫于市场多方的重压，研发商为了获取更大的利润，万般无奈之下只能从游戏内容本身下手。
“游戏商城”成摆设，充值分档越来越细
事实上，早在2014年用户量进入缓慢增长期，研发方面其实已经开始逐渐转变。
根据业内研发人员表示，大概从14年、15年开始，人口红利逐渐消失之后，很多游戏已经没了日常状态和活动状态的区分，基本上运营活动都是不会断的，玩家获得的许多道具，要么通过做活动任务获得，要么就是直接购买礼包取得。
很多游戏的商城基本上就是摆设，作用只是对比参照物，用于跟充值礼包获得的道具价格进比较。玩家少了日常的状态，就不会正常从商城购买东西或者很少购买，最终都是通过各式各样的运营活动去获取有用的道具。
以国产SLG游戏为例，SLG的常用道具有好几种，拿加速道具和升级造兵所用的“资源”两种来说，加速一般都是从礼包里面购买最为划算，基本上非R玩家在不买礼包又缺加速的情况下，宁愿等CD或做活动取得加速，也极少从商城购买加速道具。
“资源”道具同理，虽然slg里面的资源很多时候可以通过采集手段获得，但对于大R来说，在急需的时候正常都是选择购买划算的礼包获得，而非从商城。

某知名游戏的礼包界面，图示内含道

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