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<card title="游戏市场主流玩家改变，“渣渣辉”们都要提不动刀了 _砍柴网">
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	<p align="center"><big>游戏市场主流玩家改变，“渣渣辉”们都要提不动刀了 </big></p>
	<p align="right">2018-02-06 14:23</p>
	<p><p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2018/0206/1517898192712.png" /></p><br />
是你们玩家飘了，还是我渣渣辉拿不动刀了。<br />
&ldquo;你对最近爆红的小青蛙怎么看?&rdquo;<br />
&ldquo;我在朋友圈看的啊，难道你不是在朋友圈看的吗?&rdquo;<br />
最近这段时间，一只小青蛙刷屏朋友圈，这款由一个四人的日本团队花了10个月研发的产品，在没有提供汉化的情况下中国区下载达到了950万，占总下载的95%。<br />
而就在这款产品之前，国内还有另外一款产品意外的走红，这款产品是此前已经推出过《奇迹暖暖》产品的叠纸公司研发的《恋与制作人》。<br />
你看，中国市场变天了。<br />
一<br />
无论是《旅行青蛙》还是《恋与制作人》的共同点在于这两款产品一开始的目标用户是女性群体，但是在我看来，真正的共同点并不在于市场层面，而是在于这两款产品是脱离了巨头而诞生的产品。<br />
脱离巨头这一点可以从两方面去看，一方面是在资源的投入上。我不知道《恋与制作人》的研发成本是多少，但是就以产品本身与收益去看绝对不算高，而《旅行青蛙》的研发成本更是很低，再说市场、渠道、买量等等费用，至少目前去看投入同样不高，但是它们获得了巨大的成功。<br />
另外一方面是产品的走红过程，在产品本身具备一定的创意的背景下，他们走红的真正原因依赖的是社交媒体，是社交媒体之下用户的口口相传。这所告诉我们的是，中国的游戏似乎正在去中心化，依赖于社交媒体，每一个用户几乎都成为了这两款产品在走红时的引爆点。<br />
这两点对于中国的小团队绝对是一个好消息，之前在手游2013年刚爆发之时，小团队享受了一波红利，低研发成本、巨头尚未进入、急待爆发的市场等等。<br />
当时，也诞生了一些现在去看比较不错的团队，比如莉莉丝，比如乐动，再比如目前被A股公司收购的众多游戏公司。<br />
但是此后，伴随着精品化以及巨头的进入，成本高涨之后这个市场对于小团队就不太友好了，很多小团队被迫离场。<br />
但是，现在看上去，一个去中心化的游戏市场正在慢慢形成，这对于目前市场上依旧在坚持的小团队会是一个好消息，只要你的产品有突出的地方，用户会自动的去传播，效果比任何形式都会更好。<br />
二<br />
然而，凡事要分两个角度去看，对于小团队来说会是好消息，但是这些小团队也是有区别的。<br />
如果是2013年那一波的小团队，在今天这个对于小团队有着无限善意的市场是绝对没机会的，因为当年的那些团队是中国数值导向下成长起来的。<br />
在手游发展的早期，去看他们所研发的产品，你几乎可以看到中国游戏的一切劣根性，抄袭、换皮、各种付费的坑。<br />
但是今天我们所说的去中心化的产品完全不是这些产品，以《旅行青蛙》为例，这款产品氪金与否，相信玩过的人都会知道，而从产品的创意去看，至少我没有看到过之前的游戏市场有这个类型比较不错的产品。<br />
所以，真正在这一波会受益的，更多的可能是一些十分年轻的学生团队，这些团队平均年龄20几岁出头，是完全的95后网生一代，他们的个性化，他们的物质基础，他们还没有受到数值教条的背景，都会被放大。<br />
因此，我们去解读市场，可能从2018年开始会出现一些比较不错的大学生团队，他们当中会出现一些我们匪夷所思的产品。<br />
三<br />
有受益的，就会有受伤的，当下的市场所呈现的对创意化尊重，对于本已经日益艰难的中国广大中型的打击是致命的。<br />
去年一整年，我们去看市场所呈现的状态，头部化的依旧严重，腾讯、网易的产品依旧呈现了绝对的横扫一切的姿态，全年去看是王者荣耀为主，网易则是Q1的《阴阳师》以及年末的《荒野行动》。<br />
除了两大巨头的强势，去年其它引起话题的，就是《旅行青蛙》这样的小而美式的产品。而反观夹在中间的那些厂商，没有一款可以引起大范围舆论的产品。<br />
向上，在主流市场比拼不过巨头，向下，在可以诞生一些意外惊喜的小而美市场，中型厂商在创意上是完全不足的。<br />
因为这一类的厂商绝大部分研发人员就如上文所述的一样，优势在于如何埋坑，如果去比拼创意，是比拼不过一个有一个的小团队的。<br />
而且需要注意，创意化的产品不可能每一款都像《旅行青蛙》、《恋与制作人》一样在收入方面获得巨大成功，创意类的产品更多的会是小而美化的产品。<br />
这样的产品，对于一个又一个的小团队来说，会是很不错的营养，但是对于那些中型的团队来说，纯粹从营收角度去看，就是鸡肋。<br />
或许，你可以看到我所说的是哪些，答案就是那些借力手游红利下而借壳上市，或者被上市公司所收购的那些绝大多数厂商。<br />
四<br />
就如之前所说，实际上市场发生这样的改变，真正的原因是主流玩家群体的改变。<br />
在以前，我们肯定没有想过，《绝地求生》这样的产品能够火爆到这样的境况，因为这款游戏需要的一个前提是付费98元购买。<br />
付费购买制的游戏，在中国游戏十几年的历史上，从来没有像现在这样的风光。<br />
你看，中国的游戏主流玩家是不是变了，在我们的印象当中，中国的玩家应该是《贪玩蓝月》那样游戏玩家，但是现在不是了。<br />
再比如，你看《纪念碑谷》两款产品在中国的手游市场引发的效应，同样的这是付费购买式的手游产品。<br />
为好的内容付费，尊重创意，追求玩法，这是当下中国游戏主流的玩家所呈现出来的态势，就如我之前说95后的研发团队他们足够的有创意、个性化一样。现在的95后群体才是中国最主流的玩家，他们一样的追求美好的事物，他们愿意为自己喜欢的内容而去付费。<br />
免费，正在慢慢退出中国游戏产业的舞台，甚至是中国互联网的舞台，中国互联网以及游戏产业赖以生存了多年的商业模式或许正在被一步一步的打破。<br />
当然，主流的市场依旧会是我们所熟知的如RPG这样的品类。<br />
但总结去看，这届玩家不行啊，你们让渣渣辉以后还怎么挥动他的屠龙宝刀。<br />
（来源：钛媒体&nbsp;&nbsp;&nbsp; 作者：丁鹏Gamewower ）<br /></p>
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