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<card title="游戏市场主流玩家改变，“渣渣辉”们都要提不动刀了 _砍柴网">
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	<p align="center"><big>游戏市场主流玩家改变，“渣渣辉”们都要提不动刀了 </big></p>
	<p align="right">2018-02-06 14:23</p>
	<p><p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2018/0206/1517898192712.png" /></p><br />
是你们玩家飘了，还是我渣渣辉拿不动刀了。<br />
&ldquo;你对最近爆红的小青蛙怎么看?&rdquo;<br />
&ldquo;我在朋友圈看的啊，难道你不是在朋友圈看的吗?&rdquo;<br />
最近这段时间，一只小青蛙刷屏朋友圈，这款由一个四人的日本团队花了10个月研发的产品，在没有提供汉化的情况下中国区下载达到了950万，占总下载的95%。<br />
而就在这款产品之前，国内还有另外一款产品意外的走红，这款产品是此前已经推出过《奇迹暖暖》产品的叠纸公司研发的《恋与制作人》。<br />
你看，中国市场变天了。<br />
一<br />
无论是《旅行青蛙》还是《恋与制作人》的共同点在于这两款产品一开始的目标用户是女性群体，但是在我看来，真正的共同点并不在于市场层面，而是在于这两款产品是脱离了巨头而诞生的产品。<br />
脱离巨头这一点可以从两方面去看，一方面是在资源的投入上。我不知道《恋与制作人》的研发成本是多少，但是就以产品本身与收益去看绝对不算高，而《旅行青蛙》的研发成本更是很低，再说市场、渠道、买量等等费用，至少目前去看投入同样不高，但是它们获得了巨大的成功。<br />
另外一方面是产品的走红过程，在产品本身具备一定的创意的背景下，他们走红的真正原因依赖的是社交媒体，是社交媒体之下用户的口口相传。这所告诉我们的是，中国的游戏似乎正在去中心化，依赖于社交媒体，每一个用户几乎都成为了这两款产品在走红时的引爆点。<br />
这两点对于中国的小团队绝对是一个好消息，之前在手游2013年刚爆发之时，小团队享受了一波红利，低研发成本、巨头尚未进入、急待爆发的市场等等。<br />
当时，也诞生了一些现在去看比较不错的团队，比如莉莉丝，比如乐动，再比如目前被A股公司收购的众多游戏公司。<br />
但是此后，伴随着精品化以及巨头的进入，成本高涨之后这个市场对于小团队就不太友好了，很多小团队被迫离场。<br />
但是，现在看上去，一个去中心化的游戏市场正在慢慢形成，这对于目前市场上依旧在坚持的小团队会是一个好消息，只要你的产品有突出的地方，用户会自动的去传播，效果比任何形式都会更好。<br />
二<br />
然而，凡事要分两个角度去看，对于小团队来说会是好消息，但是这些小团队也是有区别的。<br />
如果是2013年那一波的小团队，在今天这个对于小团队有着无限善意的市场是绝对没机会的，因为当年的那些团队是中国数值导向下成长起来的。<br />
在手游发展的早期，去看他们所研发的产品，你几乎可以看到中</p>
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