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<card title="2022年或将是一个全民VR/AR的时代_砍柴网">
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	<p align="center"><big>2022年或将是一个全民VR/AR的时代</big></p>
	<p align="right">2018-01-31 22:28</p>
	<p><p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2018/0131/1517408892239.png" /></p><br />
AR(手机AR及AR智能眼镜)的用户基数将在5年之内达到35亿，与此同时，VR(手机VR、VR一体机、VR主机以及PC)的安装量将达到6000万台，市场达到100亿至150亿美元之间。<br />
为深入了解VR/AR，99VR视界小编和大家一起看看AR以及VR的安装基础、市场收益等基础情况。<br />
安装基数<br />
到今年年底，移动AR(苹果ARKit、谷歌ARCore、Snap的Lens Studio)的用户基数将达到9亿，并且将在2022年达到35亿，在可预见的未来主导者AR、VR领域的发展。<br />
随着硬件/软件的发展以及价格的下降，高端独立VR头显如Vive Focus以及Oculus Santa Cruz，或将在2019/2020年加速发展。主机/台式机VR头显，如HTC Vive、Oculus Rift、微软MR头显以及索尼PS VR，在未来5年会达到数百万的安装量。<br />
市场收益<br />
移动VR应用在最初的几个月是从现有的平台上发展而来的，而AR的规模、灵活性、移动性和普遍性正在推动新的使用方式和商业模式。电子商务销售(商品和服务，而非IAP)可能成为AR最大的收入动力。Houzz已经证明了移动AR可以将销售转化率提升11倍。此外，阿里巴巴已经与星巴克合作，让AR落地星巴克，打造全球首次最大规模的AR技术商业应用。<br />
如果届时苹果推出基于手机的智能眼镜，那么硬件销售或将成为AR第二大的收入来源。由移动AR规模驱动的广告支出排在第二，排名第三的是非游戏IAP/保费收入和更熟悉的游戏商业模式。企业AR对于当下企业所关注的智能眼镜/移动AR以及未来的发展具有重要意义。最后，基于位置的AR娱乐将有长期的发展。<br />
VR独有的沉浸感(即有限的多元化)，让其将重点放在娱乐使用以及收益源方面。娱乐(游戏、基于位置的娱乐和视频)在未来很长一段时间内将占到整个VR领域收入的三分之二。VR电子商务以及广告收入将会获得发展。<br />
虽然AR游戏今年可能会占据AR应用商店收入的三分之二以上(其它类别的收入都只有百分之几)。到2022年，随着开发商创造力的爆发以及VR投资的增长，届时AR应用商店里将有超过20多个非游戏类别，占全部AR内容收入的一半以上。<br />
相比之下，游戏类别将长期占据VR应用收入来源的绝大部分。VR看起来最像一个视频游戏市场的子类，它被大量地推向玩家用户群。<br />
如上所述，新兴的AR电子商务已经证明了其对市场领导者的价值。但是潜力远远超出了像Houzz这样的零售商。AR电子商务的最大销售额可能来自服装、消费电子、汽车、家具、健康/个人护理、玩具/爱好、办公室 设备、食品/饮料和媒体类别。而新加入的企业则会利用AR电子商务的潜力。得益于更具沉浸感的AR销售技术。目前的电子商务巨头，如亚马逊，易趣和阿里巴巴都从中获得了巨大的利益。<br />
99VR视界小编以为，VR/AR的市场是广袤的。虽然当下的硬件、软件上的不足和障碍是不少，但是消费者对科幻和未来的期许却是无尽的。<br />
来源：99VR视界<br /></p>
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