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<card title="WeGame这一年，腾讯离使命达成还有多远？_砍柴网">
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	<p align="center"><big>WeGame这一年，腾讯离使命达成还有多远？</big></p>
	<p align="right">2018-01-25 09:30</p>
	<p><p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2018/0125/1516843815932.jpg" /></p><br />
随着正版游戏市场逐渐成熟，中国单机游戏市场呈现复兴之态。在这样的背景下，一个问题呼之欲出：有没有可能出现一个中国玩家自己的&ldquo;Steam&rdquo;？<br />
时间回到腾讯游戏执掌人马晓轶在2016年年初的一次专访，在谈到腾讯游戏未来的战略规划时，马晓轶提到，可能所有厂商都已经放弃了PC领域，但PC领域仍然是腾讯未来的一个重点。<br />
马晓轶说这番话时，中国市场手游当道，这句话藏在以手游和VR技术为主题的万字访谈里，并不引人注目。这句话切中了腾讯游戏未来一年的最大动作：转型TGP，成立WeGame，发力PC游戏。<br />
从网游起家的腾讯，为何选择逆势而上，来迎接这场单机复兴的挑战？<br />
WeGame的前半生<br />
2012年前后，中国游戏市场上，各种&ldquo;盒子&rdquo;产品开始活跃起来。这些盒子大多基于时下热门网络游戏，提供各种便利性的辅助功能，比如多开、攻略等等，由于使用方便，圈走了大批用户。<br />
一方面不愿意坐视各种第三方&ldquo;盒子&rdquo;产品夺走流量，一方面，腾讯自身也需要一个像暴雪战网那样的综合性的发行服务平台，把各自为战的网游战线与用户们聚拢起来，腾讯游戏平台，也就是TGP，应运而生。<br />
得益于官方背景，TGP能提供的便利和福利都比第三方盒子更优秀，数据增长极其可观。<br />
运营3年后，TGP已拥有超过1.8亿注册用户，日活跃用户超过3300万。在拥有海量用户之后，TGP已经成为了腾讯游戏旗下最大的平台之一，这个时候仅工具属性已经不再能满足TGP的发展需求，一个自然而然的结果是，TGP要摆脱纯工具属性，准备转型了。<br />
WeGame的前半生 TGP，和中国单机市场的重生密不可分。<br />
长久以来，中国单机游戏市场处于一片荒漠。早年间，由于盗版泛滥和政策原因，市场发展缓慢，而后网游时代的兴起，对根基未稳的单机厂商造成了巨大的冲击，传统单机游戏公司难以为继，或转型，或倒闭，在网游的大繁荣下，新一代的游戏玩家也跳过了对单机游戏的接触，网游成为了大多数人的游戏启蒙。<br />
变化发生在2015年11月6日，中国区启用人民币为结算单位，成为继俄罗斯区之后的又一个&ldquo;低价区&rdquo;，在各种国际大作与知名独立游戏的打折狂销下，Steam中国区用户规模得到了飞跃式增长，2016年5月，Steam中国区用户突破1000万大关，用户规模位居世界第四。</p>
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