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<card title="少年PROJECT启动 《少年三国志》解码新生代泛娱乐业态 _砍柴网">
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	<p align="center"><big>少年PROJECT启动 《少年三国志》解码新生代泛娱乐业态 </big></p>
	<p align="right">2018-01-23 16:42</p>
	<p>得少年者，赢未来。新一代年轻力量在移动互联网构建的泛娱乐土壤下快速成长，这些年轻群体是所有企业所追逐的对象。他们日益增长的娱乐需求，推动了整个泛娱乐产业变革，如何围绕这样的少年群体打造文化圈，进行内容输出，是游族网络这几年布局的方向。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2018/0123/1516696930549.jpeg" /></p><br />
《少年三国志》三周年庆典上少年PROJECT启动仪式<br />
近期，游族网络自研手游《少年三国志》举办了以&ldquo;少年&pi;&rdquo;为主题的三周年庆典，发布会上公布了&ldquo;少年PROJECT&rdquo;，这是游族所打造的一个IP产业平台，基于游戏成功塑造的少年精神集聚年轻用户，在产品、市场及玩家之间进行无缝连接，通过一系列的产品及跨界合作巩固这个少年文化圈层，用少年化思维重塑IP产业模式。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2018/0123/1516696930214.jpeg" /></p><br />
少年&pi;《少年三国志》三周年庆典<br />
少年力量变革娱乐生态<br />
游族网络副总裁李博在公布少年PROJECT时，强调了少年力量对娱乐产业的影响。他认为，网购、同人、朋友圈是现在年轻人的娱乐日常，他们对娱乐的天然定义是多元化展示、多类型衍生，一个经典内容可以在视频中展示、文字中演绎、游戏中体验，这一认知直接推动了IP产业概念的成型。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2018/0123/1516696930933.jpeg" /></p><br />
游族网络副总裁李博演讲<br />
在李博看来，过去游戏在文化产业中地位并不高，仅仅是作为一种IP授权的衍生品，位于IP产业链的下游。但是如今年轻人掌握了更多娱乐话语权，他们喜欢的、他们所接受的，即便再小众也能够短时间内热度疯涨并走入大众视野，他们对精品游戏的高度认可，令游戏成为IP产业链的源头，向其他娱乐领域进行衍生，如二次元文化圈中大火的FATE系列、中国经典游戏《仙剑奇侠传》等。<br />
在少年力量的变革下，IP孵化周期大幅缩短。在小说、影视剧为IP源头的产业运作中，制作周期时间长，因为是创作者向受众单向传递故事及内容，热度缓慢提升，IP孵化周期至少需要5-6年。但游戏在所有文化产品中与用户互动频次最高，快速接收玩家反馈，及时进行有效调整，能够短时间内积累大量用户，快速凝聚人气，品牌，IP化进程显著加速，这便是手游《少年三国志》在三周年之际大力布局IP产业化打造的原因。<br />
少年化思维升级IP运作模式<br />
事实上，《少年三国志》作为一款从少年视角讲述三国故事的手游，从诞生之日起就在改变三国文化在年轻人心目中的形象。曾经被脸谱化的三国人物，少年时代却有着如此意气风发的英雄事迹，有些事迹</p>
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