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“男尊女卑”的游戏市场，那些反扑的女性向游戏都是纸老虎

2018-01-04 16:15

最近有一款名为《钱与四个野男人》，不对，是《恋与制作人》的游戏，在朋友圈和微博上被频繁安利。
该款游戏凭借“四大男主”李泽言、白起、许墨、周棋洛和女主“玛丽苏”的剧情，以及男性角色手机聊天通话和朋友圈互动的功能，横扫一片少女痴心，仅公测10日吸金就达到日流水500万。
对万千女性来讲，以前看一部韩剧换一个老公，而现在一个游戏便可收获四枚人设不同的男朋友。而且是围着身为女主的你，别管剧情雷不雷，这种直击年轻群体需求的设置，能引起剧烈反响不足为奇，更何况人家的营销手腕确实值得业界一学。
不过“小时了了，大未必佳”，且不说这款游戏经常被一些业内人士测评为5分垃圾游戏，从宏观角度出发，纵向观察女性玩家及其游戏的起起伏伏，《恋与制作人》很可能最后只会证明一个问题：女性玩家很难撑起游戏的半边天。
这不是直男癌，而是血淋淋的的残酷事实。
女性游戏冲击市场的三次功败垂成：世间再无劲舞团
游戏市场的“男尊女卑”是商业规律使然，这和马云的电商帝国由女性支撑其实是一个道理。
因为游戏产业从一开始就是在男性思维的引导下催生，设计游戏的通常是男性，入坑买单的也大多数是男性，所遵循的不外乎是男性天生的野性与战斗欲望，而这点可能也恰恰最符合游戏的终极核心—竞技。由此，男性主宰游戏、女性把持电商，似乎井水不犯河水。
但是随着互联网和移动互联网普及的大势，这种格局似乎有了动摇。起码女性向游戏在近十年时间内，确实出现了业内为之一振的爆款，试图撼动男性主宰的游戏“堡垒”。其中最具代表性的就是《劲舞团》、《跑跑卡丁车》以及《奇迹暖暖》。
按照时间线来，《劲舞团》可谓是网游界的青春代表，自2005年正式公测以来，总注册玩家超过5.4亿，平均每三个中国人就有一个劲舞团玩家。其当年盛况基本上可以和《热血传奇》、《魔兽世界》共同抗衡于网吧游戏，除此之外，最开始它还被称为撩妹天堂，因为游戏中70%的玩家都是女生，平均每一个男性角色每分钟能邂逅至少六个以上女性角色。
《劲舞团》可以算是开了游戏行业女性玩家超越男性的一个先河，更关键的是，这样一款偏向针对女性设计的游戏能引起如此反响，着实是里程碑式的突变。随后《跑跑卡丁车》大热，延续了女性玩家参与游戏的高涨热情

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