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《跳一跳》本可以避免抄袭嫌疑，为啥微信没这么做？

2018-01-02 15:12

微信小游戏《跳一跳》
12月28日，微信发布了最新的6.6.1版本，这个版本加入了很多H5游戏开发者期待已久的小游戏功能。该功能的亮相非常隆重——用户在进入启动界面时，就会直接进入一款名为《跳一跳》的小游戏。
这样的华丽登场，很难不让人想到2013年以同一种方式亮相的打飞机游戏。在之后的几年里，微信逐渐成为了手游行业最重要的用户渠道之一，也让腾讯坐稳了中国第一手游发行商的位置。
就和“玩一个小游戏才是正经事”这句文案一样，虽然小游戏看起来小，但这个业务其实非常正经，它很有可能直接带动国内H5游戏的发展。因此，这款《跳一跳》也责任重大。

作为一家被无数双眼睛盯着的公司，腾讯的任何行为都会被掰开揉碎地分析一顿，《跳一跳》自然也会受到这种待遇。很快就有人发现，《跳一跳》和一款名叫《欢乐跳瓶》的iOS游戏极其相似，后者出自小游戏复制“专家”Ketchapp（以流行一时的2048而闻名）之手，于2016年年底上线。
两款游戏最显著的区别是一些美术素材上的不同，《欢乐跳瓶》有四种玩法，《跳一跳》只有一种。除此之外，两款游戏在规则、操作、画面风格上简直可以用没有区别来形容。

这是《欢乐跳瓶》
我们当然还不能就此断言《跳一跳》抄袭了《欢乐跳瓶》，因为游戏界的“抄袭”很难界定，但要说“非常相似”，应该总是没错的。我相信腾讯内部应该也会有人对Ketchapp的游戏保持关注，因为这是一家在国外非常有名的休闲游戏公司，虽然复制成性，不太体面，但足够成功，行业关注度不低。即便《跳一跳》只是单纯地撞了《欢乐跳瓶》的创意和设计，腾讯也应该避免给用户呈现雷同的东西，特别是视觉上的雷同，这样很容易给品牌带来负面影响。
当然最可能的情况，还是微信小游戏的部门在有目的的复制，而非简单地“撞创意”。两个月前，微信创始人张小龙的好友和菜头曾在自己的公众号上推送过一篇文章，名为《治愈小游戏：欢乐跳瓶》，对这款游戏赞不绝口。文末，作者暗示道：

此文发表于2017年10月23日
虽然上图中的文字并未提及具体的人名，但对张小龙的一些传说有所耳闻的朋友，不难看出这里的“中国最孤独的产品经理”指的应该就是张小龙。从文章中给出的信息，他应该很喜欢这个游戏。而因为老板个人很喜欢很欣赏这个游戏，所以手下就要复制一个出来，这一幕曾经无数在中国的游戏行业里上演。现在《跳一跳》能够毫不避讳地现在用户面前，那或许也说明：腾讯的微信部门认为这种雷同，或者可能会被指责抄袭的嫌疑，并不会造成什么负面影响。
这种观念如果出现在Ketchapp身上，我并不会觉得有什么奇怪，人们不会对这家公司抱有什么期许，但腾讯不一样。在12月中旬的游戏产业年会上，腾讯集团副总裁程武先生除了强调游戏与社会、文化之间的关系之外，也表示“希望能与全球范围内所有伙伴一起，通过对新技术的持续投入和玩法创新，不断探索和开拓下一个创新品类”。
带领一个行业进步的责任自然会被压到行业领头羊的身上，腾讯自然也意识到了这种责任，但是从用户看到的结果来看，这种责任恐怕并没有很好地落地。
腾讯最赚钱的游戏《王者荣耀》早期直接参考了诸多游戏中的角色设计、技能设计，甚至是原画，直到《王者荣耀》最流行的时候，人们依然能在游戏中看到一些眼熟的形象。而在2017年，腾讯谈到这款游戏的时候，多是将其与文化、历史和社会责任绑定，却很少去对那些早期因为成本限制而参考的他人作品的部分进行修正。这并不算是一种能体现出责任感的表现。
在《跳一跳》中，就算开发这款游戏的团队决定参考《欢乐跳瓶》，他们其实也有非常多的方式去避免过于雷同，做出一些差异性并不难。
这个游戏的核心乐趣是估算按压时长和跳跃距离之间的关系，如果他们真正思考了这种乐趣的本源，就不难想出更多的创意形式。找到更多的参考对象也不是难事，下面这款游戏叫《Steppy Pants》，玩家可以通过按压时长的不同控制角色迈步的距离，以避免踩到地面上的线为目标。

而在推出《欢乐跳瓶》之前，Ketchapp还上线过一款叫做《跳台》，它长这样：

就算玩法没有任何区别，只要稍稍带动一点设计，就可以有效降低被指认为抄袭的风险。光看“时长与距离转换的估算”这种乐趣，找出一千种变体其实都不是难事。但是如果《跳一跳》甚至都不愿意在这一千种可能性里找到任意一种，我们就很难认为腾讯已经承担起了属于它的责任。
可能有人会认为，腾讯是一家规模庞大的公司，《跳一跳》和《欢乐跳瓶》的雷同可能只是一个小团队的行为，把它上升到公司高度未免也太苛刻了。但决定一个人舒适程度的，除了自己对自己的要求高低之外，更重要的其实还是环境，也就是说公司整体的态度会影响每个个人的言行。另外，作为一个年底上线的重点业务，我很难相信这款《跳一跳》没有经过张小龙或者微信其他管理层人员的推敲。如果从上到下都认为推出这款游戏没有任何问题……我只能说，“爱它就复制一个出来”，可能在他们来看已经是一种“普世价值”了。
在互联网圈子里，游戏一直是一个不受待见的业务，每个人都能看到它赚钱，但大家都在依靠游戏赚钱的同时去寻找其他核心业务。就算在现在，腾讯也还在试图脱离对游戏业务的强依赖，提升其他业务收入的占比。
但不凑巧的是，中国就是有如此庞大的游戏需求，这种需求庞大到可以吸引那些对游戏完全不感兴趣的公司去做游戏业务。某种程度上来说，国家对游戏行业的重视、腾讯和网易讲的责任和文化，其实都是中国玩家用脚投票的结果，这个市场太大了，大到你不得不去重视，所以说，游戏行业的崛起是一场近似于民主的革命。
只要互联网全球化的进程还在持续，我们就很难看到这场革命停下脚步。过去十几年里，中国玩家已经通过自己的选择证明了这个行业存在的必要性和价值，在2017年即将过去的这个时间点，我们不难看出这场革命将会吹向什么方向。
这一年里，中国的游戏产业并没有发生什么大事，反倒是一款没有在中国正式上市、推广、运营的游戏（吃鸡）取得了最意外的成功，玩家的选择倒逼厂商以一种仓皇的姿态去复制这款游戏。产品供应者正在失去主动性，“玩家的审美和标准逐渐提升”才是中国游戏厂商接下来将要面对的重要难题。
PS．其实我们更希望看到腾讯表示这个微信小游戏真的和Ketchapp有官方合作，这样尽管我们的疑问被打脸，但这个市场看上去还多少健康一些。
作者： 游研社

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