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从《恋与制作人》爆火，看乙女游戏的市场空间与阻力

2017-12-28 13:53

你敢晒充气娃娃，李泽言的后宫们就敢把秒回信息的“男朋友”们晒出来。
最近，广大少女们的新老公变成了一个二次元人物——李泽言，打败了重新洗白成“中国最努力的富二代”王思聪，当楼下那个托业考试考950+的女学霸昨晚在朋友圈宣布李泽言是自己男朋友以后，读娱君不得不百度一发这个李泽言到底是何方神圣。

经过一系列偷窥后发现，原来这是近期公测的游戏《恋与制作人》中的男主角，而该作中玩家则是扮演一名刚刚接受父亲影视制作公司的少女，来想办法维持公司的生计，随后就是接触到各式各样的花美男，给女性玩家一种青春偶像剧的感觉。
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该游戏一经发布，就迅速走红，并于今日（12月27日）蹿到了免费榜第二名——究其原因，或许是因为《恋与制作人》就是各大超火游戏的PRO版吧！

比如游戏融合了《阴阳师》的抽卡元素，玩家可以通过抽卡改变整个故事的走向。作为女学霸，她很少玩游戏，但是曾经玩过电脑端的恋爱养成类游戏，“手机这个（恋与制作人）可以抽卡，抽到卡可以解锁相关剧情，简称约会。”但是无论抽到什么，玩家都能继续与4大帅哥发展感情——游戏中的四大男主，均为国内知名声优演绎，还有相应的日本声优加持。
甚至，玩家还可以在游戏中与这些男生进行手机聊天，据说，因此还出现了现实男女闹分手的情况（因为男方不相信女方可以和游戏npc打电话）。除上述外，还能对其朋友圈动态进行留言，而且秒回信息。为了加强交流互动效果，游戏在微信聊天环节加了日本社交软件line特有的“消息已读”功能。
可以说，这个游戏给了玩家一个除了能冻结时间惹你开心的都敏俊、秒回信息的暖男，还能享受同时“劈腿”4大帅哥的快感。
不仅如此，因为角色是一个影视制作公司的继承人，还混合了《杜拉拉升职记》的职场元素。在游戏中，专家除了主线解锁获取之外，大部分都需要玩家在暗访事件中的人才市场中使用股佣金进行购买，怎么才能花最少的钱拿到最有价值的专家，也能培养玩家职场技能，俘获了另一类人群：职场女生。
而这类恋爱养成类游戏，在二次元文化发达的日本则有一个专门的分类，叫乙女游戏。
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“乙女”的词义是指“未婚的年轻女孩，纯洁的少女”，而乙女游戏是由恋爱游戏延伸而来，据读娱君了解，日本的二次元女性向游戏已经有20多年的发展历史，根据用户的喜好分成四大类别：公主系、萌系、腐女系和乙女系，B站用户可能比较熟悉这些名词。
而大家公认的第一部乙女游戏是1994年日本光荣（KOEI）发布的《Angelique》，之后，光荣公司又发布了《遥远时空中》系列、《心跳回忆女生系列》等游戏，都是其代表作，也正式将乙女游戏这个概念带入游戏市场。跟少女漫画的受众差不多，乙女游戏的主人公基本都是15至18岁的女孩子，但也有少许老师、职员等设定，比如上面提到的《心跳回忆女生系列》，同时也是全球第一个全年龄向的恋爱游戏。
2002年左右，乙女游戏这个词就已经浸透在日本这个特殊的文化土壤中，2006年，整个恋爱题材游戏中，乙女游戏排名前20的，有7个乙女类，要知道，整个女性向游戏只有8个当选。2008年以后，日本开创了一种新办法，游戏+游戏机一体售卖，植入最成功的是Otamate的《薄樱鬼》，加入日本幕府等历史文化背景，规模较为宏大。

不过这部作品最大的开创应该是作品的IP化。推出了包括动画（一共三季）、电影、drama CD等等一系列衍生作品。这款游戏的《薄樱鬼·镜花录》与索尼PS Vita一起，在2013年大卖，但是日本手游发展较慢，手游版的乙女游戏也是在2015年才开始，比如《あんさんぶるスターズ!》（即中国的《偶像梦幻祭》）。还有GCREST打造的《梦100》，算是比较厉害的手游乙女向游戏，一上线就进入了AppStore畅销榜前十；2017年1月27日上线的《A3!》，创下了日本App Store畅销榜上第2位的历史好成绩。
至于国内，乙女游戏是个完全陌生的名词，如今的它虽然还处于正在脱离恋爱养成类游戏的阶段，但是作为纯原创IP，《恋与制作人》能在这么短的时间内下载量突破七十多万，打败这些阻力登上前三的势头，也说明了该类游戏的创新与潜力。
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当然，《恋与制作人》的成功主要离不开研发制作公司的努力，也就是叠纸网络科技，或者行业叫它暖暖游戏——这家公司在乙女向游戏层面可谓扎根颇深。
据读娱君了解到，该产品出自苏州叠纸网络科技：其成立于2013年，从创立初就定位精准于专注纯女性娱乐。由此，他们研发出了暖暖系列产品，其中《奇迹暖暖》于2015年一经上线就成为了当时的爆款。再加上如今《恋与制作人》火爆到日流水破500万，不难看出几点：
1、叠纸网络的创业视角相当敏锐，能在大手游市场中找到垂直细分领域；
2、其在女性玩家的习性和心理上，具有较强的把控能力；
3、于垂直领域上，针对女性玩家有较强的原创游戏IP创造能力；
正式在综合因素的刺激下，叠纸网络科技对隐藏的市场进行了不同层次的培养和教育，甚至扩大，最终形成了互相成就的局面——而从另一层面也表明，二次元相关手游盈利变现能力很强，纵然乙女文化并不是主流文化，但也能有较好的发展空间。这也是为什么《恋与制作人》一开始就受到巨大关注，用户愿意为虚拟的男朋友掏一点小钱钱，《恋与制作人》应该是打开乙女游戏中国市场的开始。
就像在上月底，由KLab制作的乙女手游「うたのプリンスさまっ Shining Live」宣布将推出简体中文版，译名《歌之王子殿下：闪耀之星》，当时官方微博在发布了一条有关游戏开启预约的推文后，就有热心粉丝自掏腰包给这条内容买了热门，一时间在圈内也引起了讨论。

何况，乙女的市场在日本得到了一定的验证：在2012年，日本乙女游戏市场就已经达到146亿日元（约合10亿人民币）。
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在乙女游戏很火、市场很大的时候，我们还要看到它的阻力及瓶颈。其实在对比一下日本的乙女游戏发展史，也不难看到在中国发展乙女游戏的难点。

首先是国内的分级缺失。这虽然没有框定乙女游戏的用户群，但是同时也意味着乙女游戏走向更加危险。美日的严格分级制度，确实为亚文化发展提供了沃土，你不会在吃饭的时候在电视里看到A级电视剧，也不会在书店的成人区看到小朋友们流连忘返。
但是国内没有分级制度，而延伸于恋爱游戏的乙女游戏，与18禁内容走得太近了，国内不可能上线那款《星之女王》，因为稍有不慎，就会被下架，可以参考今年被下架的直播平台和网剧。
其次是没有连带IP操作也是《恋与制作人》的一大损失。当年甄嬛传大火的时候，基于甄嬛传的后宫养成记类游戏也随之大火，该游戏与电视剧相互促进，不仅在电视剧首播时用户积极性暴涨，在随后的几大卫视重播时，也刺激了游戏的良性循环增长。就像当年的日本乙女游戏《薄樱鬼》系列，也是IP运营的结果。
然后是作品本身问题，持续创新。从上述可以看到，该类游戏的成功主要是因为恋爱、抽卡、过关等带来的轻松、有趣的简单体验，但也是如此，这类恋爱养成的游戏会不经意间让人在某个阶段开始疲乏。有网友对读娱君表示：“充了30元后就腻了，我再也爱不起来了。”——所以，在恋爱层面，研发团队要想让这款游戏活下去，保险也是最大问题。
最后是一个行业大问题，防止乙女游戏成为泡沫——国内手游市场，只要一个领域有成功作品爆发，且有一定的规律和经验可寻，那么“复制”将是它接下来的必经之路，这点其实从日本20年乙女游戏的发展亦能窥探一二，所以，叠纸网络科技公司当下最大的瓶颈是这里。
（来源：钛媒体 作者：读娱）

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