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<card title="日本动画与游戏制作企业10年：二次市场、著作权与人才仍是重要课题_砍柴网">
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	<p align="center"><big>日本动画与游戏制作企业10年：二次市场、著作权与人才仍是重要课题</big></p>
	<p align="right">2017-12-24 19:27</p>
	<p>根据信息通讯业的基本调查等的数据，日本两大内容产业&mdash;&mdash;游戏制作公司和动画制作企业在市场规模、企业规模、雇用形式、外部委托还有权利保有的状况等方面都表现出明显的差异。<br />
PS：本调查以资本金额或出资金额为3000万日元以上的企业为调查对象。<br />
1.动画与游戏的市场规模<br />
截止为2015年，从动画和游戏市场的规模来看，二次利用市场存在着显著的差异。比起1.8兆日元的游戏市场，动画制作的直接市场只有1700亿日元，但是广义的动画市场达到1.24兆日元（2015年数据，2016年为2兆9亿日元）。<br />
游戏和动画作品销售额的变化呈现出显著相关性。<br />
<p align="center"><img src="https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/8MeMJlfnnXoPLbnRhA4Yccryv4IiagE7NdrKSb4CV4HrS1oOTiasHAY8KJGjX6dgf8ia4az7iamXHdJzoQxp45SibmQ/?wx_fmt=png" data-type="png" /></p><br />
注：按图表标注从上至下为&mdash;&mdash;街机游戏、硬件、功能手机下载、在线游戏运营服务、软件，并能明显看出在线游戏比重增长迅速，其余的比例都在降低。<br />
---游戏的国内市场规模约1.8兆日元：<br />
从销售额来看，2015年游戏的日本国内市场规模约为1.8兆日元，2009-2014年呈现出不断上升的趋势，尽管遭受雷曼事件的影响出现了一时低迷，2012年又恢复到雷曼事件之前的水准，此后市场规模逐渐扩大，2015年略有下降。<br />
----动画的狭义市场规模为1700亿日元，但是广义市场则达到1.24兆日元。<br />
<p align="center"><img src="https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/8MeMJlfnnXoPLbnRhA4Yccryv4IiagE7NSFtmgeRogl1kZqY1Hicj2oVjiaicelCxGW1sKuOfzpXZUxBGJjr4zfGhA/?wx_fmt=png" data-type="png" /></p>&nbsp;<br />
注：图例按原表顺序为&mdash;&mdash;<br />
LIve&nbsp; &nbsp;其他&nbsp; &nbsp; 游乐<br />
音乐&nbsp; 商品化&nbsp; 发售<br />
录像&nbsp; 电影&nbsp; &nbsp; TV<br />
可见在广义市场中商品化的收益占比显著，live2013年开始出现并逐渐上升。<br />
动画产业日本国内直接市场规模为1700亿日元，这个数字比对游戏产业看上去很小，不过近年来&ldquo;制作委员会&rdquo;的模式成为主流，动画作品的销售额并不是全部归属于动画制作公司，因此直接销售额与其他各种各样的衍生品销售额数据构成了广义上的市场规模&mdash;&mdash;该数据于2015年达到1.24兆日元，并不比游戏市场逊色。<br />
注：根据《动画产业报告2017》，2016年日本向海外出售版权（电视、电影、配乐等）成为日本动画产业最赚钱的部分，去年各类版权销售额达到了7676亿日元，其次则是周边产品，销售额达5627亿日元。<br />
----游戏和动画销售额</p>
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	<p>
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