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棋牌类游戏市场悄然崛起，或成游戏行业新增长点

2017-11-15 15:19

据外媒消息，社交和移动游戏开发商Zynga近日以1亿美元的价格收购了土耳其棋牌类手游工作室Peak Games。继在第二季度实现510万美元的盈利之后，Zynga在第三季度的净利润达到了1810万美元，同比增长了23%。此次收购是自去年3月Frank Gibeau出任Zynga首席执行官以来Zynga完成的大规模的并购交易之一，更是对Peak Games专注休闲棋牌游戏战略的肯定。

在互联网市场中，游戏不可小觑，而棋牌游戏在其中发挥了重要作用。Frank Gibeau 也明确表示：“这家公司拥有全球人数最多的拉米纸牌手游和Spades纸牌游戏。收购Peak Games的原因，是因为我们看到把这家公司的游戏引入到公司的棋牌类游戏产品线当中存有机遇。”

在竞争激烈甚至已经达到白热化的游戏市场中，棋牌游戏的发展与增长空间都非常值得关注和期待。从去年Q4起，在资本的高调助力之下，棋牌类游戏吸引了游戏行业瞩目，给市场寒冬带去了暖意。而且即便如此，棋牌市场的作用和潜力依然被资本低估了。

棋牌类游戏市场规模增速大，可能保持继续增长势头
棋牌类游戏也算得上是中国文化的一部分，在明清时期曾一度兴盛，以斗地主、中国象棋、军棋、五子棋等为主。
1998年，联众游戏进入互联网，标志着中国线上棋牌游戏正式起步。早期的棋牌游戏是以陌生人竞技方式为主的休闲娱乐平台，QQ游戏大厅、联众等都遵循此模式。此后，JJ推出了竞赛制，赋予了棋牌游戏竞技性，随后各平台都开始借助比赛或影游联动等方法将棋牌的竞技方式加以推广。
直到今天，互联网游戏市场火爆，棋牌游戏也得以进一步深化，并且呈现出了良好的发展态势。棋牌类游戏的普及度极高，本就拥有大量熟知规则的线下用户，加之智能手机的普及，使得棋牌类游戏进入了快速增长时期，从数据之中就有所体现。

第一，棋牌游戏在互联网中活跃度高。从去年Q2到今年Q1，移动游戏的DAU/MAU（用于反映APP的活跃程度）的平均值为0.11，其中棋牌类游戏的DAU/MAU为0.15，与卡牌游戏持平，甚至超出了去年火热的角色扮演游戏。
第二，移动端棋牌游戏用户存留情况好。这类游戏用户

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