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<card title="沉默的端游，该如何自救？_砍柴网">
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	<p align="center"><big>沉默的端游，该如何自救？</big></p>
	<p align="right">2015-05-06 15:37</p>
	<p>近几年随着移动游戏市场的扶摇直上，各板块座次或许要重排，主导游戏市场20余年的端游主导地位渐渐被手游替代，纵使很少人去唱衰端游，但关于端游的声音也越来越小，不管是好的还是坏的，这种现象是非常可怕的。<br />
投资银行Digi-Capital近日发布了&nbsp;2015年第一季度游戏市场报告。Digi-Capital创始人兼董事总经理蒂姆&middot;梅内尔(Tim&nbsp;Merel)指出。&ldquo;今年移动游戏软件收入占游戏软件总收入的比例为十分之三，到2018年这个数字将增长至十分之四。&rdquo;在2015年，移动游戏的收入将超过在线游戏及主机游戏软件。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2015/0506/1430897831856.jpg" /></p><br />
而这个问题在于不是手游给端游市场带来了什么样的破坏性，而是端游市场应该反思，去深刻的认识市场、用户变化情况。然后寻求一条自我救赎之路。<br />
用户不再是以前那个用户了<br />
之前有一份调查显示，网游零消费用户占比正在下降，一年下降了两成，同时月度消费呈现稳定上升趋势，侧面体现出国内玩家群体的年龄结构与消费理念正在发生变化。<br />
这主要表现在两个方面，首先70、80后是国内网游的第一批玩家，目前来说，这一群体的用户虽然在游戏时间上显得力不从心，但消费能力却很高，而90后现在依然是网游玩家的主体，并且90后消费能力也在开始体现，另外，00后的大军也正在驶向网游。<br />
从另一个角度，网游玩家年龄群覆盖也会越来越广泛，90后、甚至00后，还有第一批网游用户，而在这个时候，又有新的问题需要去探索。即，70后和80后没有太多的时间去玩游戏，而95后和00后是伴随着页游市场的发展的。这背后正好揭露出了端游所面临的的困境。<br />
大型客户端网游都是重度娱乐，基于庞大的世界观、繁杂的系统与玩法，想要完整地深入地体验到游戏内容，需要玩家消耗大量的时间，而对于70后和80后来说，造成流失是显而易见的；《魔兽世界》用户的流失是一个很好的说明，而这一群体是非常庞大的，除此之外，他们消费能力强，可支配性高，是端游厂商更不应该忽视的群体；而对于95后来说呢？他们伴随着网页游戏市场的发展，是典型的轻娱乐用户群体，他们需要社交娱乐，喜欢卖萌，喜欢朋友一起竞技PK。《英雄联盟》的火爆就是很好的例子。<br />
所以这足以说明一个问题，端游用户群体结构和用户性质已经远不是以前那个样子了，游戏中轻娱乐化内容的呈现将越来越重要。<br />
游戏再无轻重之分<br />
当你还在吹嘘你产品的系统、玩法多么牛逼的时候，你是不是应该转过身看看，背后的玩家到底在想什么？<br />
上文中笔者把端游和轻度娱乐拉在一起说，可能很多人会说，那端游不就是页游了么？其实不是这个意思。<br />
但传统端游需向页游学习，化繁为简，提供给玩家一个回归本质的娱乐体验这是非常必要的。端游的世界观、系统与多样的玩法，这是端游立足的根本，也是生命周期的体现点，但随着玩家心态（即新生玩家）与所处环境（老玩家）的变化，轻娱乐化很重要，但端游根本依然重要，如何去融合平衡这两点，则是未来端游市场的重中之重。<br />
甚至在整个娱乐市场都在迈向一个轻娱乐化时代，拿目前市场上较好的几款重度端游来说，已经开始在轻娱乐化方面开始试水，在金山的《剑网三》中，近几年的版本中，很明显的感受到娱乐化的元素很多，比如玩家可以自主捏造脸型，可以去钓鱼之类的。腾讯代理的《剑灵》同样也加入了捏人系统，还可以去约会爬山，去收集时装等。可以发现，端游轻娱乐化的趋势非常明显，在这种情景之下，我们应该怎样去理解和定位端游？毫无疑问，端游应该回归到娱乐的本质，再无轻重之分。以往信奉的真理，往往会随着变化不复存在，当用户和市场都已经在发生变化的时候，之前所形成的固定套路，也应该去变一变。<br />
根据上文中的分析，端游产品的趋势是时间上更少的捆绑玩家，玩法上增加更多的休闲和娱乐元素。<br />
端游该如何涅槃轻重？<br />
总体来说，重度端游轻娱乐化并不是游戏形式的轻重区别，而是在内容呈现形式上，加以轻重之分。这样才能更好的去迎合玩家的娱乐需求，创造端游市场的营收。<br />
内容呈现方式会有一个怎样的体现呢？<br />
社交的娱乐化延伸<br />
目前来说，社交在游戏中做到最多的功能是沟通聊天，停止在关系社交的基础上，所以在游戏当中，娱乐和兴趣社交将是很好的延伸去处。<br />
比如在游戏设计中，可以加入约会、爬山、钓鱼等等新颖的社交方式，甚至可以在游戏中加入主播间功能，主播直接互动间这种娱乐社交方式也是目前很火热的社交方式，这也能给玩家在游戏疲劳时带来很好的放松效果。当然，社交可以想象的延伸空间非常多。<br />
重度剧情娱乐化呈现<br />
对于端游来说，打造庞大的世界观来驱动用户产生代入感，让游戏能成为玩家的第二人生，然后玩家心甘情愿的在这个第二人生里实现自我价值，消费或者花费大量的时间，保证产品的粘性。<br />
但是端游应该去换种方式去表达世界观，去突破传统的讲故事的界限，这种传统的讲故事，做任务的方式，很容易在玩家心里产生疲劳与厌烦，大幅降低了游戏娱乐性，而且还伴随着不玩不行的尴尬局面，那么去中和玩家游戏中的这种重度化剧情所引起的负面情绪，就应该在这些任务、副本中加入娱乐化元素，比如在任务与副本中遇见一群美女在湖里洗澡嬉戏，并可以配合社交达到沟通效果，想想这也是能够让玩家怦然心动的。<br />
融入沙盒玩法<br />
因为产品同质化问题，端游市场玩家流失严重，总而言之就是玩家找不到好玩的产品，传统端游要改变这种现状，就想要去突破固定任务，固定副本等捆绑玩家的玩法，去增加更多的休闲娱乐方式。那么沙盒游戏就是一大突破口。<br />
关于沙盒游戏，游戏的核心是&ldquo;自由开放&rdquo;，游戏通常非线性，并不强迫玩家完成主要目标，玩家可以扮演一位角色（主人公或者创造者），在游戏里与多种环境元素进行互动。<br />
比如玩家可以自定义游戏场景，自定义游戏角色，在游戏中扮演成偶像角色，或者通过不同的方式完成一个A到B的任务。当然游戏的结果走向也可以由玩家决定。<br />
非线性与游戏的有趣程度息息相关，可惜不少游戏设计师在工作中忽略了这一点。但目前来说沙盒游戏主要集中在单机市场，网游对沙盒游戏的探索非常少。<br />
家园社区建设打造趣味性<br />
现在是一个碎片化轻娱乐的时代，玩家本身不具备大量时间去游戏的时候，打造家园社区也是吸引和留住用户点，当用户没有时间去PK，去刷副本打怪的时候，还可以进入游戏看看自己家园的情况。<br />
端游在重度的基础上，实现轻娱乐化，有很多的方式，总之，无论游戏形态如何发生变化，都应该首先判断目前娱乐的发展走向，回归与顺应每一个时代的娱乐本质。<br /></p>
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