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王者荣耀没了QQ和微信这两条大腿，进军美国市场会寸步难行吗？

2017-10-25 20:37

不管褒贬与否，但就产品而言，王者荣耀绝对是一款“前无古人，可能后无来者”的爆款产品!
QQ和微信，可以说是王者荣耀行走江湖的两条大腿了，一个拥有8.5亿用户，一个拥有10亿用户，所以王者荣耀的成功，绝不是意外，并且很难被复制。
2017年，腾讯一季度净利润创下近145亿的纪录，其中手游占了129亿，按照中国13亿人口算，平均每天每10个中国人里就有一个人在玩王者荣耀，当然实际的情况，远不止如此。
日活5000万的王者荣耀已然成为了一个恐怖的吸金怪兽，并且垄断了国内近95%的MOBA手游市场。
可财大气粗，目光长远的腾讯爸爸，又怎么会只满足于中国市场呢——
几乎是从今年6月份开始，关于王者荣耀进军美国市场的消息就层出不穷起来，五花八门，反正说什么的都有，并且纷纷表示这可能是有史以来走出国门的最成功的国产游戏。
不过，腾讯很快否认了这一消息，说王者荣耀只是在部分亚洲国家和部分欧洲国家上线了海外版本，但进军美国市场，具体计划和时间还不能确定。
其实呢，在早些时候，腾讯的子公司PROXIMA BETA在国外部分地区的苹果商店中上架了王者荣耀的海外版，游戏的英文版名为Strike of Kings，由于中西方文化差异，Strike of Kings对游戏人物的设定以及名称进行了更改，以便更加符合西方玩家的审美和习惯。
事实上，腾讯的确对于王者荣耀寄予了很高的厚望，同时，王者荣耀在美国又面临了不小的挑战，因为腾讯在美国不能借助其备受欢迎的QQ和微信来引流和留住玩家。
美国电游市场数据很漂亮
漂亮到腾讯想要奋力一搏
腾讯觊觎美国市场，也不是一天两天了，作为仅次于中国的全球第二大游戏消费市场，美国市场的数据也很漂亮，先来看几组数据——
2017年，美国电子游戏市场的总收入预计将超过250亿美元。
在美国，电游玩家的男女比例约为6：4，玩家的平均年龄在35岁左右，其中女性玩家是37岁，而男性玩家则是33岁。这个趋于年轻化，且具有很大购买力的群体中，对于一款新游戏的接受程度、热衷程度和传播力度都有着非常积极和正向的作用，兼具天时和地利。
另外，有48%的美国玩家最喜欢玩社交类游戏，可并不是所有的社交类游戏都是免费的，根据数据显示，最常购买电子游戏的玩家，平均年龄在36岁左右，他们购买一款电子游戏的决定性因素往往是画质，价格和剧情。在具备强购买力的人群中，男性玩家占到63%，女性玩家只占到37%。
对于电子游戏来讲，未成年人往往比成年人更容易着迷和消费，在美国电子游戏玩家当中，18岁以下的未成年人占到27%，是全国第二大用户群体。
未成年人用户群体，是引发一款游戏疯狂传播的决定性力量，同时，购买力会呈现出两极分化的现象。
那么，美国家长如何看待孩子玩电子游戏呢?
数据显示，71%的家长认为打游戏对于孩子有积极的影响，对于电子游戏，他们持开明和相对鼓励的态度，而且还会有67%的美国家长每周至少会陪孩子打一次游戏，这相较于中国市场来说，又具备了人和。
数据很漂亮，再加上天时地利人和，王者荣耀挥军美国市场，看起来势在必得。
攻克美国市场
前景被人看好
作为全球最大的游戏公司之一，腾讯无疑在中国取得了巨大的成功。但随着国内游戏市场竞争的日益激烈和市场逐渐饱和，腾讯将目光转向有更多潜力和机会的美国市场。
本月初，腾讯发布预告，宣布王者荣耀海外版即将登陆谷歌Google Play商店。
本土化：
为了最大提高王者荣耀对于西方玩家的吸引力，腾讯与美国DC漫画公司达成协议，把游戏中的中国历史角色切换成DC漫画公司的超级英雄，例如蝙蝠侠、神奇女侠等，为了更加接近本土化，王者荣耀在美国还重新取了一个名字：Arena of Valor。
技术支持：
另外，腾讯还掌握着Epic和Riot等众多优质游戏制作公司的股权，简要说明一下，Epic是全球最领先的数字游戏及图形交互技术开发商，成名作是虚幻竞技场，而Riot则是美国的网游开发商，代表作为英雄联盟。这些可都是腾讯在海外的重要战略投资和技术支持。
试水产品大获成功：
王者荣耀在海外的成绩可圈可点，比如在越南iOS畅销榜中位居第三，在泰国iOS畅销榜中位居第一，在土耳其，王者荣耀海外版甚至成为最火的现象级MOBA游戏，2017年4月份还登上了当地iOS&Google Play双平台游戏下载榜的榜首。
除了在亚洲部分国家市场大获成功之外，美国市场对MOBA手游也是极度认可和支持的，此前有一款抄袭王者荣耀的产品——MobileLegends，在市场上取得了不俗的成绩，当然了，无论是画质还是剧情方面，这款山寨产品都能被王者荣耀甩出去几条街。
王者荣耀进军美国
会面临哪些问题?
虽然美国市场的数据很漂亮，也有试水产品曾大获成功，但没有了QQ和微信的全力支持，Arena of Valor登陆美国后，会不会水土不服呢?
问题一：没有微信和QQ导流
微信拥有9.6亿以上月活跃用户，QQ也有8.5亿，绝大部分中国的玩家，可以通过微信和QQ直接启动游戏，而在美国，玩家一般都是直接登录游戏，而不是首先登录一款社交应用的主界面。
尽管美国也有把社交应用与游戏绑定的做法，例如Facebook就提供过类似的功能，但整合程度并不像腾讯那么深，可问题是，微信和QQ在美国的用户，算不上什么优势，而这一整合又很关键——借助微信和QQ，腾讯能更好地控制游戏宣传和展示的方式，把自主游戏放在最显著位置，还能提高游戏参与度，例如与使用微信的好友组队。
问题二：能否吸引女性玩家
Arena of Valor面临的另外一个不确定性是，能否在美国吸引大量女性玩家。毕竟在中国，是女性玩家推动了王者荣耀的成功，也是唯一一款进入中国女性所玩前十大游戏的对战游戏，可根据数据显示，美国女性玩家的占比并不大，而且购买产品相对理智和控制。
有分析师怀疑，即便是Arena of Valor在美上线，可能也无法吸引大量美国女性玩家。
问题三：难以取得本土的成功
如果Arena of Valor年底真的在美国上线了，会取得像本土一样的成绩吗?在此之前，亚洲的许多火爆游戏登陆美国后，都难以取得像本土那样的成功，例如日本游戏公司GungHo Online Entertainment开发的手游智龙迷城，是去年日本应用商店收入第二高的手游，但是在美国应用商店仅排在74位。
GungHo CEO森下和树说，不同的游戏机制和设计吸引着不同市场的玩家，这就好比各国在食物和音乐上的品味不同是一个道理。
问题四：使用的游戏终端不同
最后一个问题，也是比较实际的问题。
在美国，主流游戏市场由PS4主机和PC端占领，移动端还处于发展中，因为大部分玩家还在玩《英雄联盟》、《Dota 2》等PC端游戏，而属于手游的《王者荣耀》要想进入此类市场，将面临为时过早的挑战。
这就有可能意味着，Arena of Valor在美国市场的成绩，应该很难超越中国市场。
当然了，罗列完很多数据和事例，王者荣耀进入美国市场的优势和挑战共存，因为这并非是一蹴而就的事。
总结一句就是，王者荣耀入美，虽然理论上兼具天时地利人和，却没有了微信和QQ这两条走路的大腿，会成功，但影响可能并不会像本土市场那么火爆，不过从本质上来说，这体现了中国游戏产业的自我丰富和全球化视野，也表明中国游戏即将进入全球主流维度。
中国想要屹立在世界之巅，游戏产业也是必不可少的一部分。
【来源：手游江湖】

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