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<card title="4年苦心制作只卖48元 独立游戏究竟该怎么定价？_砍柴网">
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	<p align="center"><big>4年苦心制作只卖48元 独立游戏究竟该怎么定价？</big></p>
	<p align="right">2017-10-25 20:14</p>
	<p>《星露谷物语》耗费了Eric Barone四年心血，他自学编程、反复重绘各类原画、编写人物台词，还要设计一套有趣的农场模拟系统，在这四年中的大多数时间里，他每天都要工作10个小时，同时还要再打一份剧场引座员的零工。这份工作薪资并不高，不过Barone也只能靠这份工资再加上女友的研究生助学金和女友一起勉强度日。终于，在苦心制作四年之后，《星露谷物语》以15美元的价格发售了(译者注：《星露谷物语》国区定价为48元)。<br />
就Barone个人而言，这个定价是正确的&mdash;&mdash;到了今天，《星露谷物语》已经售出了300万份。然而事实上，鲜少有独立游戏能够复制《星露谷》的成功;不可思议的是，《星露谷物语》的定价其实&ldquo;很贵&rdquo;：它的价格实际上已经达到了Steam上独立游戏均价的2倍左右。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/1025/1508933645430.jpg" border="0" width="600" alt="" height="337" data-original="http://upload.ikanchai.com/2017/1025/1508933645522.jpg" /></p><br />
Steamspy网站创始人Sergey Galyonkin在转行前还曾在东欧担任过Epic Games的发行主管。这位资深业界人士最近声言：Steam上独立游戏的平均定价8.72美元，与之相对的则是寥寥无几的平均销量：21000份;而这个平均数其实还是被热销独立游戏大幅拉高过的。更惨的是，很多独立游戏都并非全价销售，平均都折半优惠到了4.63美元。<br />
&ldquo;独立游戏实在是太tmd便宜了，&rdquo;Galyonkin开宗明义。他在文中提出论点：目前的定价让很多独立开发者的工作难以为继。他建议独立游戏开发者们好好利用精品游戏的优势：如果一款游戏能够凭借其优秀的创意吸引消费者，为什么不定个更高的价格?最后他以一句观点鲜明的话总结全文：&ldquo;如果一款游戏对得起玩家们花的时间，那它就同样对得起他们花的钱。&rdquo;<br />
从理论层面来说，这个观点听起来非常有道理。那么在现实中，独立游戏开发商们究竟是怎么考虑游戏定价的呢?他们又如何看待同期发售的其他作品的定价情况?<br />
仅从Steamspy的记录上来看，从2017年伊始至今，Steam上总共发售了超过5500款游戏(在2016年是5050款、2015年是2995款)。有这么多游戏竞相登陆Steam平台，他们又是如何&ldquo;同台竞技&rdquo;的呢?<br />
　　在定价之前，开发者都考虑过些什么<br />
笔者的老朋友Tom Francis以前也是PC Gamer的编辑，后来他选择了离职去开发游戏。</p>
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	<p>
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