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<card title="腾讯和网易称霸的游戏行业，谁都没机会成为第三_砍柴网">
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	<p align="center"><big>腾讯和网易称霸的游戏行业，谁都没机会成为第三</big></p>
	<p align="right">2017-09-07 12:03</p>
	<p><p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0907/1504757024268.jpg" /></p><br />
9月中旬《阴阳师》即将迎来周年庆，尽管热度有所减弱，但一年前这款自研手游横空出世，给国内众多玩家带来的惊才绝艳，足以使其在国产游戏行业划下浓墨重彩的一笔。但其后劲疲软却也成看空的重要一句。<br />
与之相反，如今神坛之上的《王者荣耀》一开始就带着诟病和嘲讽前行，不过这丝毫不阻碍它成为国内最赚钱的游戏之一。全民手游固然有夸张之意，但也足见其人气。<br />
如果说《阴阳师》一贯秉持着网易精致独特的产品特色，那么腾讯则最擅长将产品商业化做到极致，这是产品的不同，也是企业优势的迥异。<br />
时隔一年，按照一般手游的生命周期来算，腾讯和网易的斗争也差不多该转移到下一个战场，哪一方先找到延续战果的更迭产品，可能就意味着打破现有市场局面、抢得先机。<br />
相比这场老大老二之间的至尊夺位战，觊觎剩下市场份额的小游戏巨头们则有些暗淡，但这并不妨碍对仅次于腾讯、网易之下的市场地位的争抢，或许此种竞争的残酷才是行业剧变的真实写照。<br />
　游戏行业新景观：铁打的前两名，流水的第三位<br />
国内游戏产业的蛮荒时代，初有渐成气候、平定江山的局势显现于新世纪伊始，此时也正是单机游戏没落、网络游戏顺势而生的时期。其中尤为重要的是，从中涌现的几方力量基本上奠定了市场现有格局的基础，而且它们之间的此消彼长、斗转星移，确实可以对应一句老话：三十年河东，三十年河西。<br />
2002年继网易推出《大话西游》与《精灵》之后，新浪与Ncsoft成立合资公司经营《天堂》，搜狐也宣布运营网络游戏《骑士Online》，国内三大门户网站全面布局网络游戏，此乃势力之一。在此之前，称得上是&ldquo;开山立派&rdquo;之鼻祖的盛大，仅凭代理《传奇》就成为其它对手长期难以逾距的行业巨头，可谓是自成一系。<br />
除此之外，以九城、巨人征途为代表的新晋势力，趁着陈天桥&ldquo;不务正业&rdquo;的间隙迅速蹿红，同样在游戏市场寻得一丝立足之地。再加上前几年一直水土不服、后而异军突起的腾讯游戏，这四种基因不甚相同的企业共同把眼光放在了这块暴利行业，也由此造就了近十年的诸强争霸。<br />
在这段时间内，不难发现，市场格局的诸多变化节点都由盛大而起。03年开始陈天桥将行动目标转向盒子战略，对游戏的忽视导致其错失了一个《魔兽世界》，九城拔地而起、一跃成为行业前三甲。与此同时，陈天桥无意的提点和盛大&ldquo;贡献&rdquo;出的研发团队，又再次成就了《征途》和背后的巨人网络。<br />
而07年当陈天桥猛然转身，虽然重新夺回被网易抢去一年的巨头位置，但盛大的周围已然是对手林立、如狼似虎。<br />
纵观这段商业竞争史，宏观上是代理为主、运营为王的不成熟时期，造成了一款游戏成就一个巨头的特殊现象，这也决定了当时所建立的行业格局缺乏稳定性，尤其是盛大和网易相互抗争之外，行业老三的位置来回变换，九城和巨人网络都曾有过比肩巨头的经历，但终究没能守住这片天地。直到腾讯游戏开始展现称霸趋势、盛大渐趋平庸沦落，这种情形依然在延续。<br />
2007年开始，腾讯逐渐以DNF、CF和LOL三款游戏扫平障碍、初定天下，于2008年超越网易，并在2009年第二季度超越盛大，短短时间内实现三级连跳，成为国内网络游戏的第一，而且现在还维持着绝对优势。老大胜出之后，老二很快也趋于稳定，2010年第二季度盛大屈居第二的位置被网易所夺，此后再难翻身。<br />
可惜盛大的颓势远没有到头，2012年第四季度财报相继公布后，畅游的公关们向各大媒体的邮箱发送了一封稿件，稿件的内容是&ldquo;畅游超越盛大，仅次于腾讯和网易，位居中国游戏产业第三&rdquo;。<br />
当然，搜狐并没有帮助畅游守住这个位置，游戏行业出现了一批超越以及慢慢接近畅游收入的公司，比如完美世界和三七互娱，连同巨人网络、昆仑万维等企业，共同在腾讯和网易的夹缝中，一面寻求生机，一面争抢第三，至今苦无终果。<br />
正所谓是铁打的老大老二，流水的老三。<br />
　　完美世界、三七互娱和巨人网络之中能诞生游戏第三极吗？<br />
今年7月30日，消失许久的陈天桥重回公众视野，两鬓斑白、颇有沧桑历尽之感，再次令人想起盛大和那段传奇的岁月。而一个月过后，华通控股和邵恒、王佶拟收购盛大游戏剩余 9.08%股权，意味着本次收购完成后，一代游戏巨头企业正式落下帷幕，空留惋惜和遗憾。<br />
过往，使盛大错失转机的是陈天桥，把盛大踢下神坛的是腾讯，而现在挤压盛大生存空间的，恰恰是其不曾放在眼里的&ldquo;无名之辈&rdquo;，比如完美世界、三七互娱和巨人网络。这三者业绩相继大涨的同时，共同争夺着同一个位置，而盛大游戏似乎已经丧失竞争资格。<br />
只是，这行业老三的竞赛，似乎并不简单。<br />
根据艺恩发布的游戏公司净利和净利增速排行TOP10榜单，除了腾讯和网易外，完美世界、三七互娱和巨人网络，是2016年在营收和净利润均位列前三的游戏公司，这种竞争状况也延续在刚刚发布的2017年上半年财报上。其中，完美世界游戏业务实现收入30.7亿元，三七互娱网络游戏业务收入27.77亿元，而巨人网络游戏相关业务共收入约13.99亿元。<br />
不过从长远来看，这三者孰优孰劣的结论并不是像数据一样一目了然，反而呈现了诸多变量，尤其是完美世界和三七互娱。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0907/1504757024775.jpg" /></p><br />
从三家游戏公司的营收可以看出，三七互娱营收一直较为稳定，且遥遥领先于完美世界和巨人网络。但从2016年Q2开始，完美世界和巨人网络营收骤然实现爆发式增长，前者更是连续三个月营收超过三七互娱，此次2017年上半年也同样显示这种增长趋势。<br />
但是不能就此盖棺而论，在游戏这个浮动颇大的行业领域内，主营业务越成熟，其营收、毛利率和净利润增长才会越加稳定，这点可以从大局已定的腾讯和网易看出。而那些因为爆款出现大涨或大跌的公司，反而是最有可能是被取代的，毕竟即使是游戏巨头也难以保证爆款的持续输出。<br />
而且从三七互娱的上半年财报可以看到，手游业务收入占比超过总营收50%，且在国内移动游戏发行市场占比5.1%，位列第三。在手游渐趋占据游戏市场主导地位的趋势下，三七互娱由页游到手游的业务调整，恰好是适应这种变动的有效举措，相反完美世界影游联动的战略远没有达到预期效果。<br />
总而言之，行业第三的位子都坐不稳，又遑论成为支撑稳固局面的一极呢？<br />
　在游戏行业三足鼎立可能不会发生，第三最终只是摆设<br />
盛大风起云涌的那些年，行业剧变是迟迟形不成稳定局势的主要原因，而如今腾讯和网易已经构成相对其他竞争对手的绝对优势，可老三头衔依旧未能归入某个企业的怀中。<br />
其中势均力敌的力量对比或许是一大缘由，但更多的可能是因为这个仅次于腾讯和网易之下的第三位置，并没有实际的商业价值，更为确切地说，游戏行业不需要老三来塑造更为稳定的格局，而这个位置也不再是小巨头游戏公司的核心考量。<br />
互联网经济中，三足鼎立是最为稳定的市场格局，以遵循7：2：1比例分割为最佳，这意味着在获取最大范围商业效益的前提下，三方能够相安无事地保持某种平衡。即使是在游戏这种经常押注产品的行业，也理应同样适用，但现实中我们看到，游戏市场的分割是以第一梯队和第二梯队来进行，前者由两大巨头把持，后者争斗不止，缺乏第三极的情形之下反而已经获得了一定程度的稳固。<br />
此时，也就意味着再多出一个第三极实属多余，而且不容忽视的一点是，即使是行业老三得到稳固，也难以获得和网易、腾讯保持平衡的资格。因为就目前各个游戏小巨头的现状来看，占据第三排名的企业没有构成行业一极的足够实力，毕竟完美世界和三七互娱的市场份额仅仅停留在2%左右，后者手游发行占比5.1%还是当前最好的市场表现，这种差距之下是难以产生三足鼎立局势的。<br />
退一万步讲，即使未来某个游戏企业会在一众实力相当的对手中脱颖而出，但在两强相争的形势下，最大的可能也只是沦为炮灰。<br />
正是对当前格局有了深刻的认知，完美世界、三七互娱等传统游戏公司都在避开巨头锋芒，渐趋把目标转向了影游联动和海外市场，除了啃老本之外，这两者很大程度上决定了以后的生存境遇。所以，与其在国内争夺一个名不副实的老三地位，更为迫切的是如何将影游联动的概念实现有效落地，以此推动企业本身摆脱游戏公司的传统定位，率先迈入泛娱乐的综合性企业阵营，其中商机可想而知。<br />
从代理到自研，我国游戏产业经历了近20年的风风雨雨，才得以形成当前两强相对的稳固格局，这有其偶然性也有其必然性，不过在这种竞争形势下，冒出第三极而分庭抗礼基本上已是无望，更为现实的是生存问题近在眼前。<br />
来源：歪道道<br /></p>
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