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<card title="VR订阅服务开始萌芽，主动权仍在平台之手_砍柴网">
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	<p align="center"><big>VR订阅服务开始萌芽，主动权仍在平台之手</big></p>
	<p align="right">2017-08-22 19:34</p>
	<p>VR虚拟现实第一媒体VR日报原创稿件，转载请注明出处<br />
<p align="center"><img src="http://www.vrrb.cn/d/file/guandian/2017-08-22/6a5c4a413c2207a4c8986ba01a8306e1.jpg" border="0" width="600" alt="x2.jpg" /></p><br />
MoviePass并非一家引人注目的企业，尽管它在电影行业中已经驻扎6年，但其平台用户仅仅只积累了2万人。不过，随着旗下订阅服务的调价，平静的景象也随即被打破了：只需要每月支付9.55美元，入驻会员就能享受到每天一次的线下观影权限。<br />
短短6个小时内，MoviePass官网访问量就爆棚式的增长到500万次，消费者都不是傻子，通过如此廉价的订阅服务，他们很快就能回收投入的成本。与之对应的是，官方会以亏本的形式补齐差价，等到用户数量充足时再考虑增加限制，比如不支持3D和IMAX，或是将观众引流到冷门电影。<br />
虽非有意为止，但某种程度上来说，MoviePass的订阅服务能够予以那些优秀的冷门电影普及和推广。实际上，相似的系统在游戏和流媒体平台其实早就生根发芽了，而现阶段难以变现和普及的VR内容，自然也需要一个这样的渠道。<br />
根据7月份的SteamVR内容营收榜来看，第一梯队的《Job Simulator》、《Tilt Brush》、《Raw Data》，《Arizona Sunshine》收入纷纷超过150万美元，而第6名的《Star Trek：Bridge Crew》就已经不足100万美元了。资源分配不均的现状，也意味着很多作品石沉海底。<br />
部分企业开始意识到订阅服务的重要性，htc viveport现阶段已经构筑了一套比较完备的体系，其总裁Rikard Steiber甚至在不久之前的采访中表示：&lt;em&gt;&ldquo;我们正在探索如何能够将订阅服务推向其它平台。我们将帮助开发者发行跨平台的游戏体验。&rdquo;&lt;/em&gt;<br />
不难发现，除了30元(北美是6.99美元)每月的优惠价格，以及多达150款VR游戏的内容池外，HTC还希望将服务延伸到Oculus Rift和谷歌Daydream之上。<br />
<p align="center"><img src="http://www.vrrb.cn/d/file/guandian/2017-08-22/ac516500d63eb0a45969f91d36438524.jpg" border="0" width="600" alt="x1.jpg" /></p><br />
发力的并非只有行业巨擘。与Netflix合作的订阅服务商Jump，就推出了9.99美元畅玩60款独立作品的计划。而搞VR影视的WEVR，也在以20美元一月的价格推广《Gnomes and Goblins》、《Finding Your True Self》这样的优质VR内容。<br />
然而无论怎么看，平台在订阅模式下都能优先获取利益，除了不可预估的推广作用外，开发商短期内都将蒙受损失&mdash;&mdash;&lt;em&gt;那为什么还有人愿意这么做?&lt;/em&gt;<br />
订阅服务其实是一种双赢模式<br />
为了与SteamVR和Oculus Store竞争，Viveport在最近的一次协议调整中将开发者分成提高到了70%，这让入驻的内容数量变得越来越多，也给了官方甄选&ldquo;订阅游戏&rdquo;的空间。开发者的作品一旦被平台选中，就能每月从单个订阅用户手中拿到1美元，有些类似于网络游戏的时长付费。<br />
索尼PSN的做法有所不同，由于会免业务是留存老玩家的手段之一，因此它们对&ldquo;免费游戏&rdquo;的审核相当严格。在选中某款内容之后，索尼会根据会免时长一次性付给开发者&ldquo;买断费用&rdquo;。这种模式可以确保一些大作出现在PlayStation Plus的免费名单中，而对于小作坊来说，它们无需再盯着停滞不前的销量踱步不安。<br />
<p align="center"><img src="http://www.vrrb.cn/d/file/guandian/2017-08-22/f3019fa7002f9210855a2c7bde161d38.jpg" border="0" width="600" alt="x3.jpg" /></p><br />
不过，资金不足的平台可能没法效仿索尼的运作方式，在PSN港服的运营早期，它们就因为资金不充裕只能会免一些小品游戏，这也引来了用户的诸多不满。<br />
即便如此，索尼做的也不是亏本生意。它们每年能从会免业务中获取8亿英镑。SCE总裁安德鲁&middot;豪斯(Andrew House)在2016年的规划报告中指出：&lt;em&gt;PlayStation Plus的订阅用户已经达到2080万人，超过PS4装机量的三分之一。&lt;/em&gt;<br />
订阅模式并不单一，但主动权仍在平台方手中<br />
无论是Viveport还是PSN，它们的订阅形式都与Netflix类似&mdash;&mdash;&lt;em&gt;即每月支付一笔费用，进而享受官方为你选取的限时内容。&lt;/em&gt;然而用户的需求总是多样的，这也促使一批&ldquo;变种&rdquo;的订阅模式诞生。<br />
Indiebox旗下就有个&ldquo;实体形式&rdquo;的内容订阅服务，如果你每月支付24美元，那么官方就会按时给你邮寄一套实体版游戏。虽然看起来不太赚(毕竟很多独立游戏的价格都在24刀以下)，但消费者往往还能收到一些珍惜的附加内容。比如今年6月份所发放的《Hollow Knight》中，就多出了一个毛绒玩具和一块实体印章。<br />
<p align="center"><img src="http://www.vrrb.cn/d/file/guandian/2017-08-22/78fb4301cd65c381285a35955294886d.jpg" border="0" width="600" alt="x4.jpg" /></p><br />
报刊式的订阅模式并非想象中那么落寞，《哈佛商业评论》2017年的发行量就一度创下记录，上半年的付费订阅用户数量从27.6428万份直升到30.4680万份，Indiebox&ldquo;返璞归真&rdquo;的思路确实很有意思。<br />
不走寻常路的还有微软，它们与REDBOX合作推出了&ldquo;线下租贸系统&rdquo;。玩家们可以每月缴纳一定的会费(15到20美元不等)，便能从租贸机中借到实体游戏盘，而微软和开发者则通过会费进行分成。这种形式其实在欧美地区十分流行，由于线下渠道十分发达，私营老板甚至会以店面为基础推出租贸服务。<br />
随着订阅服务的盛行，就连长期靠盒装内容赚钱的任天堂都动心了。Nintendo Switch发售以后，它们居然破天荒的推出了会员计划，并开始逐步对第一方内容进行会免(首先是FC和SFC)。<br />
值得一提的是，由于SteamVR更像是分销平台而不是合作平台，缺少第一方扶持，再加上不间断的打折策略，它们并不需要靠订阅服务牟利，这也导致VR行业内暂时还没有影响深远的参考标杆。<br />
至于订阅服务最终能否拯救那些被埋没的VR作品，那还得看平台内容的后续拓展，以及相关优惠政策靠不靠谱了。<br />
作者：VR日报箱子，专注于全球VR行业热门新闻与动态，微信公众号请添加VR日报，合作请联系net1996。<br /></p>
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