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<card title="VR订阅服务开始萌芽，主动权仍在平台之手_砍柴网">
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	<p align="center"><big>VR订阅服务开始萌芽，主动权仍在平台之手</big></p>
	<p align="right">2017-08-22 19:34</p>
	<p>VR虚拟现实第一媒体VR日报原创稿件，转载请注明出处<br />
<p align="center"><img src="http://www.vrrb.cn/d/file/guandian/2017-08-22/6a5c4a413c2207a4c8986ba01a8306e1.jpg" border="0" width="600" alt="x2.jpg" /></p><br />
MoviePass并非一家引人注目的企业，尽管它在电影行业中已经驻扎6年，但其平台用户仅仅只积累了2万人。不过，随着旗下订阅服务的调价，平静的景象也随即被打破了：只需要每月支付9.55美元，入驻会员就能享受到每天一次的线下观影权限。<br />
短短6个小时内，MoviePass官网访问量就爆棚式的增长到500万次，消费者都不是傻子，通过如此廉价的订阅服务，他们很快就能回收投入的成本。与之对应的是，官方会以亏本的形式补齐差价，等到用户数量充足时再考虑增加限制，比如不支持3D和IMAX，或是将观众引流到冷门电影。<br />
虽非有意为止，但某种程度上来说，MoviePass的订阅服务能够予以那些优秀的冷门电影普及和推广。实际上，相似的系统在游戏和流媒体平台其实早就生根发芽了，而现阶段难以变现和普及的VR内容，自然也需要一个这样的渠道。<br />
根据7月份的SteamVR内容营收榜来看，第一梯队的《Job Simulator》、《Tilt Brush》、《Raw Data》，《Arizona Sunshine》收入纷纷超过150万美元，而第6名的《Star Trek：Bridge Crew》就已经不足100万美元了。资源分配不均的现状，也意味着很多作品石沉海底。<br />
部分企业开始意识到订阅服务的重要性，htc viveport现阶段已经构筑了一套比较完备的体系，其总裁Rikard Steiber甚至在不久之前的采访中表示：&lt;em&gt;&ldquo;我们正在探索如何能够将订阅服务推向其它平台。我们将帮助开发者发行跨平台的游戏体验。&rdquo;&lt;/em&gt;<br />
不难发现，除了30元(北美是6.99美元)每月的优惠价格，以及多达150款VR游戏的内容池外，HTC还希望将服务延伸到Oculus Rift和谷歌Daydream之上。<br />
<p align="center"><img src="http://www.vrrb.cn/d/file/guandian/2017-08-22/ac516500d63eb0a45969f91d36438524.jpg" border="0" width="600" alt="x1.jpg" /></p><br />
发力的并非只有行业巨擘。与Netflix合作的订阅服务商Jump，就推出了9.99美元畅玩60款独立作品的计划。而搞VR影视的WEVR，也在以20美元一月的价格推广《Gnomes and Goblins》、《Finding Your True Self》这样的优质VR内容。<br />
然而无论怎么看，平台在订阅模式下都能优先获取利益，除了不可预估的推广作用外，开发商短期内都将蒙受损失&md</p>
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	<p>
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