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<card title="独立游戏被指定价过低 是否应该涨价？_砍柴网">
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	<p align="center"><big>独立游戏被指定价过低 是否应该涨价？</big></p>
	<p align="right">2017-08-22 15:41</p>
	<p>独立游戏每天都面临着生存挑战。这不仅体现在占有资源和渠道差异上，也体现在游戏定价上。独立游戏的定价普遍较低，这是一个不争的事实，低价策略有助于游戏的推广和销售，但同时也造成一个结果，那就是独立游戏即便能卖出去不少的份额，依旧是收入微薄。<br />
　　独立游戏不应定价过低<br />
SteamSpy 创始人 Sergey Galyonkin 日前发表文章提出了自己的观点，他认为独立游戏不应该卖得那么便宜。开发者们应该改变一下原有的价格策略了。<br />
Galyonkin 在文章中指出，2017 年独立游戏在 Steam 平台上的平均价格仅为 8.72 美元，在今年的夏季促销中更是跌至令人难以置信的 4.63 美元。除此之外，这些独立游戏的平均销量也仅仅只有 2.1 万份。低迷的数据表明即便是这么低的售价，独立游戏的总体销量依旧无法提升。<br />
就算销量不低的情况下，因为比较低的定价，所以获得的利润依旧比较少，所以独立游戏开发者多数需要把钱全部投在游戏后续更新迭代上，又或者赚到的钱堪堪能够维持工作室运转。这样的可持续性并不令人乐观。Galyonkin 表示：大多数独立游戏并不能卖出数十万份，因此独立开发者需要保证他们的游戏在销量较低的情况下依然有利可图。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0822/1503387698306.jpg" border="0" width="500" alt="9" height="328" data-original="http://upload.ikanchai.com/2017/0822/1503387698578.jpg" /></p><br />
最直接的办法，就是提高自己游戏的定价。放眼看游戏圈之外，在大多数的其他娱乐行业中，比如独立电影、独立音乐等，独立创作者的产品定价几乎与大公司相当，轻易不压低自己作品的价格。Galyonkin 还举了著名独立游戏制作人&ldquo;吹神&rdquo; Jonathan Blow 为例，Blow 就从来不在自己游戏价格上退让，他上一款新作《见证者》的标价是 39.99 美元，无论打折还是促销，Steam 上的售价从未低于 19.99 美元，<br />
《见证者》现在 Steam 平台上销量 46 万份。试想如果它一开始上架只卖 9.99 美元，那么销量能得到相对等的翻倍吗?基本不可能，所以既然你认为自己做出的是好内容，就不要去降低它的定价。<br />
玩家愿意为高价买单吗<br />
在我们普遍的认识中，独立游戏制作成本低，不像 3A 工作室那样的大规模投入，游戏体验的时间也往往短小精悍，点到为主，卖低价一点是理所当然的。<br />
再说了，现在大厂的商业游戏贵得飞起，还有各种收藏版、内购、DLC、季票之类的销售手段的存在，从玩家钱包里卷走的钱够多了，安静玩个独立游戏</p>
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	<p>
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