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<card title="娇喘回血最好？聊聊游戏中的血量设计_砍柴网">
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	<p align="center"><big>娇喘回血最好？聊聊游戏中的血量设计</big></p>
	<p align="right">2017-08-22 09:18</p>
	<p>电子游戏诞生之时，是以街机的形式存在的，其目标就是为尽快把玩家的钱从口袋里掏出来。而要想这一目标得逞，最好的办法就是让玩家一直被杀，但还是想继续玩下去。因此，获得额外的生命就变成了让玩家继续留在游戏里的短期目标。游戏的角色从雷达上的光点和宇宙飞船变成拿刀带剑的小人以后，死亡的概念也随之而来。<br />
当游戏转战到家用机市场后，在电子游戏中加入血量条的概念也随之变为常事。与街机不同的是，主家玩家在开始游戏时已经为其付过全款了，被怪摸一下就死的套路自然不方便再用，而如何设计血条也就成了设计者们的首要问题。<br />
　　首先我们先聊一下如何掉血<br />
游戏里表达生命值的表现方法有很多种。数字是最简单、最直观的方法之一，虽说有些单调，但是在早期的MUD里，它是最容易表达血量办法了。而且由于它在杂乱的HUD中显得很醒目，大型多人在线游戏和角色扮演里经常能见到类似的设计。<br />
之后的设计者为了让游戏UI变得更加美观，采用各种抽象的方法来代表玩家的血量。比如从绿色逐渐变成红色的人形轮廓(《wwe职业摔跤》)、装满血的水晶球(《暗黑破坏神》)，或者心形的图标(《塞尔达传说》)。<br />
还有一些平台类游戏会以伴随角色的道具来代表玩家的生命值。比如古惑狼身后跟着的TIKI面具，每当玩家受到伤害时，面具头上的羽毛就会跟着掉落。可是问题是这样抽象化的血量显示由于图像限制，并没有办法支持大数额的生命计数。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0822/1503364713297.jpeg" border="0" width="500" alt="15" height="260" data-original="http://upload.ikanchai.com/2017/0822/1503364713293.jpeg" /></p><br />
对于一些基于角色模型来表示的生命系统来说，这一切都要更加直白。《魔界村》使用会从玩家身上损坏的盔甲来代替生命值。《音速索尼克》中索尼克受伤后会损失所有的金币，但只要自己身上还有金币，角色就不会死亡。而《生化危机》的角色在受伤后会捂着腹部蹒跚前行。<br />
很多涉及载具战斗和驾驶类游戏会以车辆的损伤情况来代表血条。在《GTA》里，只要看见悬着的保险杠和冒烟的引擎玩家就会知道，车快报废了!不管采用哪种方法，游戏设计者都需要提供一些反馈，因为总不能让玩家们目不转睛地盯着血条。<br />
基于这些明显的血量表达方式，能让玩家判断出自己离死亡或者重新来过还有多远，让操作者自己做出抉择，是选择撤退还是寻求治疗。<br />
　　自动回血好啊<br />
而这种艰难的抉择却随着自动回血的出现，逐渐被减弱了。<br />
早期的动作类游戏里并没有自动回血的功能，那些经典游戏最开始的设计就是让玩家可以躲避或者抵挡所有的攻击。这些游戏的敌人攻击方式都有一定的规律</p>
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