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<card title="响铃：中国游戏圈的“问题增量”下，网易特立独行的17年_砍柴网">
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	<p align="center"><big>响铃：中国游戏圈的“问题增量”下，网易特立独行的17年</big></p>
	<p align="right">2017-08-10 20:33</p>
	<p><p align="center"><img src="https://img.huxiucdn.com/article/content/201708/10/200517792135.jpg" /></p><br />
文 | 曾响铃<br />
来源 | 科技向令说（xiangling0815）<br />
今天网易发布Q2财报了：网易公司净收入133.76亿元（19.73亿美元），同比增加49.4%。其中在线游戏服务净收入为94.30亿元人民币（13.91亿美元），同比增加46.5%。<br />
2017年1-6月中国游戏市场份额达997.8亿元，年度破2000亿不是没可能。如此大的市场，游戏品质却公认的&ldquo;参差不齐&rdquo;。<br />
见好就抄、相互复制、疯狂开服捞一笔就走、做社交变世纪佳缘、花样百出的消费陷阱&hellip;&hellip;贵圈真的挺乱。<br />
不过，在众多游戏商都难免会接受玩家的&ldquo;怒喷&rdquo;的当下，网易游戏总能获得&ldquo;一股清流&rdquo;的评价。结合网易在如今中国游戏市场的地位，&ldquo;叫好又叫座&rdquo;不是溢美之词。<br />
玩家要的并不多，所谓清流，不过是认真做好产品罢了。<br />
1<br />
游戏是积累型行业，网易是那个刻苦的孩子<br />
20年的中国网游发展史，网易游戏陪伴玩家的时间超过17年。<br />
2001年前后，韩国游戏千年、传奇先后进入中国市场，引发游戏狂热。谁也不会想到，在游戏界纷纷代理韩国游戏、&ldquo;哈韩&rdquo;之际，网易游戏自研了《大话西游》技惊四座：原来我们自己也能做出优秀的游戏作品。也正是从那时候起，自主精品研发就成为了网易游戏的标签。<br />
其后，网易推出《梦幻西游》电脑版，在2017年第二季度依然创下收入历史新高，移动端也同样大放异彩，而同期的众多游戏大多没落，只能让玩家在记忆里缅怀自己的青春了。<br />
又比如，2005年进入中国的《魔兽世界》凭借宏大的世界观和丰富的玩法取得空前成功，随之而来的大量国产或代理的模仿产品充斥市场。后来网易首款自研3D网游《天下贰》横空出世，中华文化的宏大故事背景，自创的独特游戏玩法让人再一次领略了网易精品研发的力量。<br />
还比如，在2014年、2015年以来的移动游戏大潮中，网易通过强大的研发能力陆续把梦幻西游、大话西游、倩女幽魂、天下等搬上了手机，长期占据App Store畅销榜&hellip;&hellip;<br />
游戏是积累型的行业，需要的是企业文化和团队的积淀，做程序，做策划，做关卡，项目经理责任，测试流程设计&hellip;&hellip;没有一件简单的事。一路走来，网易游戏并没有太多复杂的逻辑，只是别人都挖空心思玩游戏模式和运作时，它在不断刻苦地沉淀做好产品。比如游戏界盛行的挖人做法，在没有沉淀的基础上也很难有效。<br />
在手游浪潮下，也出现了不少信誓旦旦要革了网易命的公司，随着时间的推移它们已经湮灭于历史，养猪厂却越活越滋润。这就是有沉淀的力量，让越老可以越值钱，不惧怕时代的变迁和牛犊的挑战，看起来移动游戏时代变动多么得大，在网易游戏这里并没有区别，因为沉淀给予了网易游戏巨大的生命力。<br />
事实上，这种内在的生命力还给网易游戏带来了关键的长线运营能力，在新品的孵化上也可见一斑。比如国内爆款手游《阴阳师》，很多人都在关心这个游戏的长线空间。8月1日《阴阳师》在韩国登陆后，便相继取得了App Store免费榜第一、畅销榜第三的成绩。而《率土之滨》手游，则凭借独特的沙盘战略玩法，发布近两年来持续保持着相当高的口碑和用户活跃度，屡屡创下DAU与营收新高。登陆香港、台湾、韩国等海外市场后，稳居App Store畅销榜前列。<br />
<p align="center"><img src="https://img.huxiucdn.com/article/content/201708/10/200530676805.png" /></p><br />
有端游、手游的精品出产与长线运营，面向未来，现在网易又要朝向泛娱乐化行动。《梦幻西游》正在制作官方同名影视剧，《倩女幽魂》端手游与电影《三生三世十里桃花》开启深度合作&hellip;&hellip;<br />
而随着AR/VR技术在游戏领域的应用，在手游之后，网易游戏正在面对新一轮游戏挑战。不过，有研发实力支撑下的沉淀和巨大生长力，面对泛娱乐，面对AR/VR，同手游浪潮时期一样，网易游戏还会是那个勇立潮头的公司。<br />
2<br />
满足玩家需求，靠&ldquo;母爱逻辑&rdquo;，也要有&ldquo;父爱逻辑&rdquo;<br />
要什么给什么，是做产品的&ldquo;母爱逻辑&rdquo;。给定一个新东西，告诉用户这就是你想要的，是做产品的&ldquo;父爱逻辑&rdquo;。<br />
从营销学的角度讲，&ldquo;母爱逻辑&rdquo;再正常不过。只是在游戏领域这里，有点变了味。<br />
比如，&ldquo;震惊体&rdquo;已经成为网络笑柄，但&ldquo;震惊&rdquo;的出现并不是无缘由的。它满足了用户们某些不太上得了台面的需求，例如色情、低俗、暴力、隐私窥探等，于是自媒体内容平台就疯狂推送这样的标题党。<br />
游戏产业本质上也是内容产业，逻辑类似，犯的错误也类似。对玩家来说，长期浸淫这些游戏容易造就&nbsp;&ldquo;信息茧房&rdquo;，即让玩家觉得好像只需要、只适合玩这类游戏，没有更高层次的游戏品质追求。对游戏行业来说，这会造成低劣化风气盛行。<br />
同样遵循&ldquo;母爱逻辑&rdquo;的网易游戏，能博得&ldquo;清流&rdquo;的名声，其原因之一也是从不出产无底线的产品。在色情弹窗广告引流屡试不爽的年代（今天仍大范围存在），网易的丁磊爸爸就严词拒绝过这类广告方式。它满足需求的方式，是在对玩家需求准确把握基础上研发出不同类型、不同方向、不同玩法的游戏。例如，网易认为二次元用户喜欢的东西在玩家群体中很有代表性，所以就开始深挖二次元。又例如，《我的世界》这款全球知名的游戏，在中国也拥有无数拥趸，网易也诚意满满地带来了正版免费、一站启动、云端存储、好友系统、好友联机、导入本地地图和服务器租赁等众多创新。8月8日，《我的世界》中国版已经开启PC Java版不限号测试。从目前在国内的良好测试口碑来看，相信这款游戏将为网易引入新的用户群体。<br />
<p align="center"><img src="https://img.huxiucdn.com/article/content/201708/10/200530923183.jpg" /></p><br />
值得一提的是，移动化趋势本质是玩家对设备的需求，同内容需求并不矛盾。优质的内容，既能在PC端经营存量，又能在移动端抢占增量。设备需求+内容需求是满足玩家需求的两个方面，正因为如此，在PC端，网易仍然持之以恒研发和更新多款现象级端游，前文《梦幻西游》的长线运营，还有新作例如武侠大作《逆水寒》，在端游寒冬时刻逆势立项研发，曝光之后就常年稳坐国产新游戏权威期待版第一名，封闭测试期间，便登上各大直播平台、游戏论坛搜索讨论量前三甲，关注度可见一斑。<br />
再来看&ldquo;父爱逻辑&rdquo;。乔布斯创造了iPhone4并告诉消费者这就是你想要的，在功能机时代，消费者怎么也不会想到自己会如此需要智能机。爆款游戏的逻辑类似，大多数是类型游戏里的开创者，让玩家惊呼&ldquo;游戏还可以这么玩&rdquo;，《梦幻西游》、《魔兽世界》莫不如是。然而市场上的游戏大多数身处安全区，&ldquo;梦幻是这样的，肯定没错&rdquo;，&ldquo;魔兽是这样的，肯定行&rdquo;，游戏商能过小日子，游戏界却出不了开创性的产品。<br />
网易游戏&ldquo;用产品帮助用户意识到：原来我还喜欢这个&rdquo;的2017工作重心，就是&ldquo;父爱逻辑&rdquo;的诠释。在网易游戏看来，通过探索去尝试创新，做超越用户预期的产品，告诉用户原来他还喜欢这样玩，是走出同质化的良药。<br />
这种逻辑需要的付出会更多，在具备走出&ldquo;安全区&rdquo;的勇气后，按网易副总裁王怡的说法，做100次尝试很可能才有0.1找对了出路，但这种真正推动行业进步、满足玩家潜在需求的做法很有价值。<br />
就如乔布斯在软硬件上的充分准备一样，网易游戏挑战全新领域也不是张口就来，长期自研对玩家&ldquo;最了解&rdquo;，精品研发的深厚沉淀都是网易游戏的底气。<br />
3<br />
理想远大，网易游戏让理想落地<br />
机制问题谈起来显得假大空，但又确确实实深度影响了游戏领域。网易游戏有开发能力沉淀、有内容基因，还有满足玩家需求的&ldquo;双逻辑&rdquo;，让&ldquo;理想&rdquo;落地的机制也必不可少。这个落地机制就是重产品、弱化KPI的研发模式。<br />
相信很多人都体会过，KPI对高品质游戏所需创意潜力的杀伤力。&ldquo;财报优先，短期见效，不行就撤&rdquo;是不少游戏巨头的内部开发模式。一款需要2-3年研发+运营才能出产的优质游戏，很可能在第一年或第二年年中就被迫转向绩效考量，也即玩家口中的&ldquo;捞钱&rdquo;，优秀的道路被迫中断。<br />
在游戏行业，我们见多了开局良好、玩家期待满满的游戏在一个阶段戛然而止，游戏可玩性快速滑坡的同时吸金功能大批上线，最终死忠玩家们都纷纷散去，其中一个原因便是数据的残酷压力。在KPI机制下，开发团队也是身不由己，一款本可能成为优质产品的游戏就此归于平庸。<br />
诚然，KPI机制看似很来钱，但结局却是让市场陷入在挣钱的同时游戏品质始终低劣的怪圈。从长期来看，营收与可玩性不会有矛盾，梦幻西游、魔兽世界都是典型。KPI腰斩了这种可玩性，套取短期利益，杀鸡取卵令人唏嘘。<br />
<p align="center"><img src="https://img.huxiucdn.com/article/content/201708/10/200545426961.png" /></p><br />
丁老板说，网易游戏&ldquo;不是想着要赚多少钱，玩家满意才是正事&rdquo;。事实上，网易不刻意追求成功，反而提高了成功率，因为凭着热爱去做事，有耐心地去打磨每个细节，最终实现的是与玩家需求的真正协同，而不是博弈。&nbsp;<br />
（完）<br />
曾响铃，作家、天使投资人、钛媒体等2016年度十大作者，钛媒体、虎嗅、i黑马、创业邦等近60家媒体专栏作者，《商界》《商界评论》《销售与市场》等多家杂志撰稿人。TMT新媒体&ldquo;铃声&rdquo;创始人。【移动互联网+ 新常态下的商业机会】、【趋势革命 &nbsp;重新定义未来四大商业机会】等畅销书作者。<br /></p>
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