狂热的二次元线下生意：商业价值显现，难解日本依赖症_砍柴网

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狂热的二次元线下生意：商业价值显现，难解日本依赖症

2017-08-08 11:35

二次元线下活动的形式在不断增加，甚至已催生出一整套产业链条，但对日本的高度依赖、产业化难题却是挑战。 去年成立的动漫会展联盟成员总收入达7470.97万元，国内线下Live和展会蕴含的商业前景不可估量。 国内同人产业刚刚起步，一旦人气不好，流量下滑，高额的场地费和物料，就足以让举办方血本无归。 国内二次元线下生态有诸多先例，但大多有始无终，好在国产IP已在国内展会初成气候，甚至出现了优质衍生作品。

70秒售罄。
这让“幻奏盛宴”交响乐主办方囧仙始料未及。作为二次元领域极其细分的一个小分支，“幻奏盛宴”主打的“东方Project”同人音乐受众颇为狭窄，与一般意义上的动漫音乐更是不可同日而语。
正因如此，囧仙原先以为，近2000张票能顺利卖出就算幸运------直到上月开票，这个想法被彻底颠覆。
超乎他想象的事情并未结束。当晚，二手转卖平台闲鱼很快出现了该活动的“黄牛票”，价格已高达原票价的三倍以上；不久后，黄牛票也出现了成交量，以至于囧仙不得不呼吁用户切勿购买。
然而，僧多粥少的局面谁也无力改变。囧仙告诉腾讯科技，待到这次活动顺利结束后，他将尝试在其他城市落地，以尽可能得填补目标群体的需求缺口。
这只是当下国内二次元线下热潮的一个缩影。随着近年来各类Live、漫展在国内各大一二线城市蔚然成风，二次元线下活动的形式也在不断增加，其中甚至已经催生出一整套产业链条。
其中，规模最为庞大的B站Live Bilibili Macro Link（简称BML）已经进行到了第五届。在今年的BML上，18000个座位的上海梅德赛斯-奔驰文化中心座无虚席；如若加上BML前后的数场分会场活动，粗略估计，今年BML门票收入至少在数千万元人民币的量级。
这是一块无法被忽视的市场。高度狂热的用户以及随之而来的需求，让二次元的线下生意愈发充满诱惑。对比日本二次元产业，线下活动本身即二次元产业链条的重要组成部分，一旦二次元产业趋于成熟，线下产业将被倒逼高速发展。
但在国内当前的发展阶段中，二次元的线下发展依旧充满挑战----对日本的高度依赖、产业化难题都摆在从业者眼前，如若将其视为变现的重要手段，也许还为时尚早。
一个流量超过ChinaJoy的机会
亚文化产业的特点在于狭窄的受众，但受众超乎寻常的高黏度，足以补齐这一劣势；一旦受众基数足够大，其蕴含的能量也将超出一般商业模式的预期----这即是二次元经济的发展基础。
这在日本早已成为现实。据腾讯科技了解，在日本，二次元爱好者的高度狂热，可以很顺畅的直接转化为经济效益，仅以日本最大的同人志即卖会Comic Market为例，一年两次的展会，直接参会人次就在百万量级。
一个可以对比的数字是，今年ChinaJoy的总参观人次创出历史新高，但也不过32万。
高流量所带动的品牌展示机会，是产业相关公司、社团群体瞄准的重要标的。具体而言，线下活动一般被分作两种：
1、线下Live。主流线下Live多为邀请TV动画音乐的歌手现场表演，也有初音未来演唱会这类独立品牌。值得一提的是，由于日本动漫歌手常常来自于主流乐坛，使得这类Live的界限与普通演唱会进一步被模糊，其商业模型也相对成熟。
2、同人志即卖会，国内常笼统划为“漫展”范畴。日本的Comic Market即为此类，在国内，则有着据称为国内最大同人展会的Comicup。“同人”本义为超出原作之外的非商业创作，内容涵盖二次元领域的音乐、小说、漫画、插图、游戏等等；而“同人志即卖会”所涉及的领域也极为广泛，已经近乎可以理解为二次元文化的综合展会活动。
不仅如此，在日本，得益于成熟的产业链，这两种线下形式又各自衍生出品类繁多的细分活动，从地域、表演形式、展示内容等各个层级予以区分；而线下Live和同人志即卖会往往相伴相生，各自聚拢受众群体。
这一整套模式，如今也成为国内从业者的重要参照对象。
尤其近年来国内二次元产业高速发展，线下活动蕴含的商业价值也被日益重视。仅在线下漫展层面，根据第十三届中国国际动漫游戏博览会发布的《动漫会展调研报告》，2016年符合总人流量5000人次以上、展会面积大于3000平米这一标准的漫展数量就达到了142个，相较前一年增加53%。
而以去年成立的动漫会展联盟为例，联盟成员总收入达7470.97万元，同比上升14.6%，联盟成员产生的拉动效应理论值达6.7亿元。
如此来看，国内线下Live和展会虽然刚刚起步，但蕴含的商业前景不可估量。
“日本依赖症”
当前，绝大部分二次元线下活动仍处于亏损的边缘。
线下Live是亏损的重灾区。B站董事长陈睿告诉腾讯科技，今年BML才基本做到了盈亏平衡，这还得有赖于系统化招商团队的建立。而在国内诸多Live上，仅仅依靠少则数百、多则一千出头的门票收入，有时候尚且无法覆盖明星出场费、舞台物料、场地费等基本开支。
业内人士向腾讯科技表示，如果不是一线日本艺人，出场费不会太高，将这类艺人控制在10个以下，出场费总额应该不会超过200万。这还不包括日方团队的住行开支。而一旦规格进一步被拔高，艺人层面的开支就会变得十分可观。
以票面均价500元计算，如果上座数量低于5000，票价收入约为250万元；在当前二次元产业尚未完全成熟的情况下，这一票价收入若想覆盖一般开支，十分危险。
更大的问题在于，国内二次元产业对日本的高度依赖，使得国内玩家先天残疾；缺乏议价权和议价通道，已经让众多产业公司困扰不已。
腾讯科技了解到，虽然在番剧购买、IP授权上，中日两国的合作已经颇为频繁，但在艺人邀请等更多层面，还远未到顺畅的地步。一家二次元从业人士向腾讯科技坦言，国内公司若要邀请日本二次元相关艺人，钱还得放在次要，能不能找到路子请到就是个问题。
“之前有家公司拿着钱跑到日本演艺公司直接去谈，对方当场就让他们吃了闭门羹”，该人士认为，与这些演艺公司合作，没有圈内人牵线，对方连起码的信任都吝惜，更何况进一步的合作。
相反，通过关系搞定一到两家演艺公司，才有可能请来艺人，哪怕这些艺人在日本原本不难请。事实上，在今年的BML2017上，B站就选择与日方一家演艺公司直接合作，包括演唱《灌篮高手》片尾曲的大黑摩季，均由该公司一手操办。
不过，随着国内Live举办愈发频繁，对二次元相关艺人的邀请需求也将随之增加，议价通道后续能否跟上仍将存疑。
“现在观众对动漫歌手的邀请还是很宽容的，但以后肯定会越来越严苛，总体而言，肯定会一年比一年大牌”，上述人士认为，短期内，对日本高度依赖的现状不会发生太大改变，这是一个极其严重的隐忧。
即便是国内的“漫展”，也同样存在着对日本高度依赖的情况。一位曾举办过漫展的从业人士向腾讯科技坦言，提升漫展知名度的一个有效方法，还是邀请一位知名的日本艺人来现场，“国内同人产业刚刚起步，很难产生吸睛的亮点”；一旦人气不好，流量下滑，高额的场地费和物料，就足以让举办方血本无归。
这其中存在的另一个关键原因，是国内漫展对门票收入的高度依赖。
上述漫展从业人士表示，不少漫展主办方其实只是个体户，甚至只是喜欢动漫的“土豪”，一开始可能就没打算赚钱，“今年办得起，明年就说不定不办了”。指望这类主办方建立专门的团队进行盈利探索，多少有点不太现实。
产业化出路
这也使得B站此次新推的线下展会品牌Bilibili World（简称BW）具有更大的现实意义。
根据陈睿的介绍，BW与传统认知中的“漫展”存在很大的区别，更像是一个“线下的B站”；具体而言，就是将一些线上UP主、线上活动搬到线下，从而让B站的粉丝在线下也能找到归属感。
可以看出，BW的基本盘是B站业已成熟的UGC生态，这多少对此前存在的日本二次元文化依赖症进行了一定程度的弱化。而UP主作为展会活动的主体，并非来自于外部生态，这使得B站在议价权和议价通道上都不再被掣肘。
收入层面，除了门票收入，BW还引入了肯德基、耐克、美宝莲、统一阿萨姆、高洁丝等五个外部品牌。陈睿告诉腾讯科技，B站对于商家的选取上，都下了很大功夫，不仅招商很低频，从产品调性和席位上都做出了诸多限制；在最终的展现形式上，高洁丝以日本神社的形式进行展示，与展会融为一体，而肯德基则使用B站站娘的形象推出套餐，在展会现场颇受欢迎。
这一系列尝试，为二次元线下生态树立了新的参照标本。其中，公司化系统运作，显然成为B站自身储备之外，另一个成功进军线下的重要原因。
在一些业内人士看来，虽然二次元线下生态此前已有诸多先例，但大多有始无终。事实上，早在2012年，A站就曾举办过Acfun宅友会这一活动，同样也是将线上UP主请到线下，但这一品牌并未坚持下来，反倒是一年后举办的BML延续到现在。
这是一个从兴趣到产业的过渡。虽然陈睿明确表示，当前的BML和BW并不以盈利为目的，但成功商业化、产业化对于活动本身就是一个良性循环。
另一方面，二次元展会背后展现的国产IP弱势，也亟需相关企业跟进。除了B站推出的UGC类型的IP，国漫IP近年来也在各类线下生态活动中频频出现；仅在本次BW上，腾讯动漫、有妖气等公司均在现场搭建了大型展台，展示旗下自有IP。
而根据相关统计，《全职高手》《择天记》《从前有座灵剑山》等国产IP已经在国内展会上初成气候，甚至出现了部分优质同人衍生作品。这是一个令人欣喜的信号。
产业化与国产IP储备上的进步，共同构成了二次元线下生态的新蓝图。最终，完成产业化转型后，线下生态也将极有可能成为二次元产业的重要变现渠道。这或许是留给“B站们”的新机会。
来源：李儒超

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