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<card title="游戏产业浮华背后：内容同质化 监管未跟上_砍柴网">
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	<p align="center"><big>游戏产业浮华背后：内容同质化 监管未跟上</big></p>
	<p align="right">2017-08-01 11:55</p>
	<p><p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0801/1501559708461.jpg" /></p><br />
急速增长的游戏产业一直在反映一个事实，那就是内容同质化早已不是什么新问题，同时也暴露出一些社会问题，给相关部门提出了管理&ldquo;课题&rdquo;。<br />
日前，中国音数协游戏工委（GPC）、伽马数据（CNG）、国际数据公司（IDC）联合发布的《2017年1~6月中国游戏产业报告》显示，今年上半年，中国游戏市场在整体上依然保持着收入的高速增长，中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元，同比增长26.7%，210.3亿元的收入增量成为自2009年以来所有上半年收入增量中的新高。<br />
面对游戏产业的火爆发展，针对其发展中出现的问题，相关部门也提出了一些管理措施。近日，国家新闻出版广电总局副局长张宏森透露，政府部门在履行监管职责、净化市场环境工作方面，要坚持网上网下一个标准，提升属地监管能力，加大事中事后监管力度，适时推出&ldquo;黑名单&rdquo;制度。<br />
游戏同质化现象突出<br />
时至今日，游戏产业中仍然还有&ldquo;抄袭论&rdquo;&ldquo;相似论&rdquo;这样的声音。<br />
&ldquo;被同质化的主要还是爆款，也是技术门槛下降后才有了同质化可能。每个时段有每个时段的类型，如手游崛起初期是消除类，后来是卡牌类，去年是二次元类，如阴阳师这种，以及新技术流，如精灵宝可梦这样的AR类。&rdquo;产经时评人张书乐告诉《每日经济新闻》记者。<br />
与张书乐持有相同观点的CIC灼识咨询创始合伙人侯绪超也这样向记者表示，&ldquo;以前网游同质化主要集中在游戏模式上，比如一段时间射击类游戏风行，就冒出一堆模仿CS的游戏，再比如《魔兽世界》流行，就出现一堆类似的游戏。甚至在页游市场，争霸天下类游戏的同质化也很严重。而手游同质化同样在游戏模式上表现得最为突出，比如风行一时的卡牌类游戏、消除类游戏、棋牌类游戏等。&rdquo;<br />
同质化的根源究竟在哪里？根据侯绪超的观察，游戏是一个对内容要求极高的行业，而内容恰恰又是很多公司的弱项，这是同质化的根源。在智能手机普及之后，人们碎片化花在手机上的时间日益增多，对新游新事物的接纳程度高，下载试玩更加容易，市场发展空间大，让手游的数量大大增加了，但又没有那么多新模式和玩法支撑其发展，甚至有的游戏本身就是追求&ldquo;快餐式&rdquo;存活，所以才会有那么多同质内容和模式出现。而在当前的行业态势下，对大多数公司来讲，最简单的方法当然是跟成功的游戏进行借鉴，从世界观、玩法设置、故事主线、养成模式、竞技模式，甚至角色职业都进行借鉴，所以才造成了现在的情况。<br />
&ldquo;目前，游戏的同质化程度已经淡化。像《王者荣耀》吸引了更多之前不玩游戏的人加入，《阴阳师》吸引了更多女性用户，整个游戏市场其实是被新的游戏类型给拓宽了，游戏增长的空间也是进一步被打开。&rdquo;三七互娱乐高级副总裁杨军如是说。<br />
随着整个游戏产业不断发展，进入这个产业的竞争对手也越来越多，游戏公司要谈创新其实并非易事。&ldquo;如何在现有技术条件下，如何创新游戏类型，游戏的类型创制和模式创新是一个特别困难的问题，无论国外如暴雪，还是国内如网易、腾讯，都常常是九败一胜，反而跟风并超越更为容易，这也是难以突破同质化问题的关键。&rdquo;张书乐进一步指出。<br />
游戏监管不容忽视<br />
此外，游戏产业发展过程中还有两个最不容忽视的问题：即社会问题和游戏监管问题。<br />
众所周知，腾讯游戏帝国中最拔尖的游戏产品非《王者荣耀》莫属，虽上线不足两年，但其发展速度之快已经一跃成为吸金神器。今年6月14日，第三方数据机构App Annie发布的《2017年5月全球手机游戏指数报告》显示，《王者荣耀》登顶苹果iOS和安卓Google Play全球收入榜。并且，《王者荣耀》只算在苹果iOS平台的收入，就已经超过第二名、日本MIXI公司运营的《怪物弹珠》全平台收入。<br />
据腾讯财报披露的数据，《王者荣耀》已坐拥2亿注册用户，涵盖多年龄段玩家，日活跃用户超过5000万。<br />
在业绩亮眼的同时，也暴露出一些管理问题。此前不久，《王者荣耀》遭到人民网等媒体的批评，引发了极大的社会反响。<br />
&ldquo;《王者荣耀》的主要问题是高度的粘性和传染性。这款游戏号称是利用碎片化的时间进行游戏，但是其实其本身算是很耗时间，因为很多人输了一局要翻盘，甚至连输几局后着魔似地疯狂玩下去，极大地拉长了日游戏时间，影响了正常工作、学习和休息，因此才会有说其容易沉迷的观点。&rdquo;侯绪超认为，鉴于运营方腾讯的背景加上这个游戏自带邀请功能，允许在微信里邀请朋友一起玩，使得它在一个几亿人的平台上蔓延开来。而王者荣耀所面临的问题，其他游戏也同样需要面对，最终爆发在王者荣耀身上的原因，也正是在于它的玩家基数太过于庞大。<br />
除了《王者荣耀》，还有此前的少女游戏《小花仙》同样引发关注。这就对游戏公司提出了一定的要求：如何才能有效保护未成年玩家，并进行健康引导。<br />
&ldquo;最基本的保护机制就是属于身份信息开启防沉迷系统。目前除了游戏本身内容的监管之外，游戏内部玩家在&lsquo;世界频道&rsquo;的发言及玩家在游戏中的信息互通监管，也是各大平台打击不良信息的重要渠道。&rdquo;不过，侯绪超同时也向《每日经济新闻》记者坦言，游戏公司和平台商的入口设置是虚的，因为肯定无法做到像飞机安检那样，所以就肯定无法监控是谁在玩游戏，那么未成年人很容易拿到成年人的身份证等去实名认证，避开这个管制。<br />
游戏行业是否需要更严格的游戏准入机制以及更有约束力的惩治措施？侯绪超就此指出，对于游戏运营方而言，门槛太高可能会流失更多玩家，但是这并不代表游戏公司在这方便并没有做出努力，像腾讯的成长守护平台，虽然并未大范围推广开，但至少也是朝这个方向做的尝试。<br />
值得注意的是，在第十五届ChinaJoy 开幕前，国家新闻出版广电总局副局长张宏森在中国国际数字娱乐产业大会上表示，包括网络游戏在内的数字内容产业，要用使命感和责任心深化角色定位，实现绿色发展、健康发展、高端发展和可持续发展。<br />
来源：每经/ 蒋佩芳 &nbsp;杨军<br /></p>
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