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《崩坏3》为什么不如《阴阳师》？

2017-07-13 15:00

2016年下半年，《阴阳师》和《崩坏3》几乎是同期问世，两款游戏同样是国产二次元手游。《阴阳师》在声优、画面的表现在同类产品中出类拔萃。《崩坏3》也毫不逊色，采用15000面3D的高规格人物建模，整体画面甚至比《阴阳师》更胜一筹。但这两款游戏收获的成绩却有些差距。——《阴阳师》一上线就成为爆款，多次登顶畅销榜；《崩坏3》口碑虽然也不错，但主要靠《崩坏学园2》的口碑传播和死忠粉的支持，热度则远远不及《阴阳师》。目前在中国的APPStore畅销排行榜上，《阴阳师》为第12名，《崩坏3》则为第26名。
为何《崩坏3》成绩不如《阴阳师》？除了网易积淀更深厚之外，也许《崩坏3》还输在了同人文化这一块上。
一、什么是同人文化？
同人作为二次元文化用词，指的是同好者在原作或原型的基础上进行的再创作活动及其产物，强调其“非商业性”。同人作品的范畴很广，包括小说、漫画、视频、音乐等等。
目前，国内同人文化兴盛的手游有《阴阳师》、《舰队Collection》、《刀剑乱舞》等，网游的典型代表则是《剑侠情缘网络版叁》。比如《剑侠情缘网络版叁》，知名画师伊吹五月为其创作的大量同人条漫和图画，吸引了许多人入坑；而且由于其古风武侠的设定，5sing上面也有许多根据游戏设定创作的同人古风歌曲，为游戏带来很多人气。在网易云音乐上，搜索“剑三”可见有三千多首同人歌曲。

二、《崩坏3》与《阴阳师》在同人文化塑造上的差异
手游那点事以《阴阳师》和《崩坏3》对比，探讨《崩坏3》成绩落后的重要原因和同人文化对于游戏的影响。
1.从游戏设计开始思考，如何给同人创作营造环境
总的来说，游戏厂商在设计《阴阳师》时，为其设立了明确的故事主线，个性鲜明的游戏人物，良好的剧情能够帮助玩家更好地理解游戏的世界观和设定，感同身受；同时对故事和人设进行留白，形成适宜同人创作的环境。《阴阳师》制作人金韬曾表示：“我们会从多个维度评估一个妖怪角色在游戏内会不会有好的表现，比如大家对他有没有外部认知，妖怪的文化性强不强，用户会不会喜欢并收藏他，有没有二次创新的空间等等。我们会有比较理性的分析，过滤之后我们才会去做他的设计，再导入游戏。”
《阴阳师》拥有明确的故事主线——日本平安时代，阴阳师安倍晴明于人鬼交织的阴阳两界中，探寻自身记忆。这是一个人鬼共存的年代，安倍晴明和同伴在找寻记忆的路上，遇到了形形色色的妖怪，由此又开展支线故事。游戏故事脉络清晰，有着明确的剧情走向，给玩家提供了一个游戏目标。在游戏中，整个故事被分为一个个章节，随着玩家等级的提升而解锁剧情。而每一个登场人物，都具有鲜明的人物个性。比如同为男性角色，安倍晴明性格冷峻飘逸，但十分珍惜朋友，总是为朋友着想；源明雅则桀骜不驯，喜欢冒险和挑战，说话心直口快，又很傲娇。另一方面，人物类型丰富，兼顾了男性玩家和女性玩家的不同需求。明确的故事线索和丰富多彩的人物设定为同人创作打下基础，玩家可根据喜欢的故事章节进行延续、补充，又可以为自己喜欢的游戏人物编织故事。
虽然《阴阳师》的故事性强，但是对背景和人物设定又有留白处理，角色在“一主多支”的故事情节下有一个网状的关系延伸，给玩家留下了充分的想象空间。安倍晴明在分离自己人格之前发生了什么事情？神乐又为何拥有强大的战斗力？她之前到底是从哪个地方逃离出来的？源博雅和神乐真的是兄妹吗？重新阻止了八岐大蛇的复活之后，他们一行人何去何从？这些官方未提及到的却又和剧情有联系的部分，是可以给玩家无限挖掘的部分，玩家可由此开脑洞，创作自己喜欢的同人作品。
反观《崩坏3》，它的世界观借助漫画和《崩坏学园2》，而且在游戏开始时并没有讲清楚故事背景，对未接触过漫画和《崩坏学园2》的新玩家并不友好。在游戏中，也没有明确的故事主线，甚至连剧情也没有多少展示，故事性较弱。剧情主线就是做任务，对人物性格也没有详细介绍。没有一个明确的故事脉络，玩家很难从中产生同理心，缺乏感情代入，对于同人创作的限制也很大。同时，《崩坏3》作为一个偏宅向的二次元游戏，游戏角色全员为女性，人物组成单一，人物性格也不突出。全员女性的人物设计取悦了男性玩家，却忽略了女性玩家的需求，同人创作类型也较为单一。
2.游戏官方对于同人文化发展的推动
《阴阳师》的游戏厂商主动对其同人文化加以引导，使其更快地发展壮大，以此吸引新玩家。《阴阳师》制作人金韬在3月的网易IOF海外论坛曾表示：“通过《阴阳师》，我们可能创建了全中国最大的，以粉丝为基础的手机游戏生态系统。粉丝们的活动范围极其广泛，从同人文学，画作，一直延伸到COSPLAY，再到舞蹈与音乐。”
早在游戏测试期，游戏厂商就已经开始了对非官方宣传资源的积累。在进入6月安卓首测到正式上线的过程中，《阴阳师》官方微博的核心目标就是将游戏打入到喜欢和风、二次元的特定人群里，其中有KOL、画师、Coser、文手（哪些KOL、画师.....）等等，还有一些二次元游戏玩家，由这批人创作同人作品，推动游戏的人气，打响知名度。

而且，制作团队也先后多次参加了国内大型漫展，如CP16、CJ等，为游戏宣传造势。

初期的内容积累，对《阴阳师》后期用户的大量涌入后，能起到很好的粘性，留住用户消化内容；同时，也为后来《阴阳师》同人创作、话题传播奠定了基调。目前，“阴阳师手游”的话题阅读量已达81.7亿，百度贴吧的关注数也达到187万，发帖量逾2500万。

在《阴阳师》正式上线后，官方还相继举办了各种同人比赛，形式包括图画、配音、音乐、Cosplay甚至MMD；玩家也可在游戏里上传自己制作的同人表情包。而在《阴阳师》游戏官方网站，还有专门的同人板块，囊括绘图、COS、视频、小说等等。《阴阳师》的同人圈子在官方的推动下迅速发展，无论是不是《阴阳师》的玩家，都不可避免在各种社交软件上看到它的相关同人，对游戏的推广起到了极大的作用。

反观《崩坏3》，它的游戏厂商在营销方面投入较少，主要是依靠《崩坏学园2》和漫画的口碑传播和过硬的游戏素质本身来吸引玩家。即使有同人创作产生，游戏方也不作引导和推动，同人圈子保持在一个相对封闭的小范围内，对游戏的推广作用不大。

三、同人文化对于游戏的正面影响
1. 可以作为游戏厂商一种有力的营销手段
同人文化其实是粉丝文化的一种，粉丝的消费行为形成粉丝经济，同人也是如此。一旦有优秀的同人作品出现，玩家会自发地为该同人作品宣传，这同时也是为游戏做了宣传，增加游戏的曝光度，聚集人气。而且，同人创作相对来说是非商业化的一种行为，因此作品产出更容易让人接受。游戏厂商如果注重官方和同人的友好互动，对同人创作进行适当的引导，这对游戏推广来说是一种高性价比的营销手段。
2. 可以延长游戏寿命，延长游戏产业链
同人文化吸引和巩固了玩家群体，形成了一个良性循环——“游戏玩家产出同人—有人被同人吸引—对游戏产生兴趣并成为新玩家—继续产出同人”，这是一个双向的互动互利的传播过程，可以使游戏的热度保持在一个稳定的水平上，延长了游戏的生命力。另一方面，同人作品的持续产出，同人文化累积到一定程度，还可以形成IP。比如《阴阳师》，制作人金韬就曾表示将从文化周边、同人圈层、影视三方面将其打造成一个经典IP。
结语：
一个游戏如果能构建出自己的同人文化圈，那么它在推广传播方面就等于成功一大半。
【来源：手游那点事 作者：虹彤】

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