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<card title="最经典的PS入门笔记！_砍柴网">
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	<p align="center"><big>最经典的PS入门笔记！</big></p>
	<p align="right">2017-07-04 18:11</p>
	<p>总有人问阿随君怎么学PS，零基础、非专业、小白该怎么从零到入门，迅速成长为高手呢？在阿随君的答案中，有很多高频关键词反复亮相，而这其中李涛老师是我每次都强势安利的。我知道，可能小伙伴们还是会有些摸不着头脑，生活节奏那么快，静不下心来看那么长、那么多课的视频教程。好吧，阿随君这次掏着心窝子把自己当年看李涛老师课程随手记的笔记，长达一万多字的超级干货，全部发上来分享给大家。<br />
要知道，有太多的PS高手、大神都是从李涛老师的课程起步的，如果你接触PS比较早，&ldquo;中国PS第一人&rdquo;的尊号想必是听过的。<br />
这份笔记比较朴素，并没太多配图，原貌呈现。因为阿随君考虑再三，决定将修改降到最低（教程基于cs2做的，所以只有涉及到软件有变化的地方会稍加说明），保留当初笔记的原貌，因为在学这堂课的时候，我也是非设计专业、零基础的小白，一字一句的整理都是从&ldquo;小白&rdquo;的心态出发的，也许这样的记录正是你所期待、所理解的。<br />
PS：本来阿随君以为笔记早就找不到了，电脑都换过了，从周末就在各种翻邮箱翻硬盘，功夫不负有心人，终于还是被我找到了word文档。说这么多，其实只是希望它能帮助喜欢PS的亲爱的你们，愿我们一起学习、一起进步，感谢长久以来、相遇过后对阿随君的支持，么么哒。<br />
前方高能教程，真的很高能，强烈建议收藏。<br />
一、光和色的关系1. &nbsp;&nbsp;<br />
Ps是图像合成软件，是对已有的素材的再创造。画图和创作不是ps的本职工作。（阿随补充：当然了，PS也是可以从无到有的进行创作的，发展到现在来说，画图和创作两方面，PS也是可以完成很棒的作品了。）<br />
2. &nbsp;<br />
开ps软件之前，要准确理解颜色、分辨率，图层三个问题。<br />
3. &nbsp; &nbsp;<br />
红绿蓝是光的三原色；红黄蓝是颜色色料的三原色（印刷领域则细化成青品红（黑））。形式美感和易识别是设计第一位的，套意义、代表一个寓意的东西是其次的。<br />
4. &nbsp;&nbsp;<br />
色彩模式共有四种，每一种都对应一种媒介，分别为：<br />
lab模式（理论上推算出来的对应大自然的色彩模式）<br />
hsb模式（基于人眼识别的体系）<br />
RGB模式（对应的媒介是光色，发光物体的颜色识别系统。）<br />
CMYK模式（对应的是印刷工艺）。<br />
5. &nbsp;&nbsp;<br />
加色模式：色相的色值相加最后得到白色；减色模式：色相的最大值相加得到黑色。<br />
6. &nbsp; &nbsp;<br />
lab色彩模式：一个亮度通道和两个颜色通道，是理论上推测出来的一个颜色模式。理论上对应的媒介是大自然。<br />
7. &nbsp;&nbsp;<br />
hsb色彩模式，颜色三属性：<br />
色相（色彩名称、色彩相貌，即赤橙黄绿青蓝紫等，英文缩写为h，它的单位是度，色相环来表示）<br />
饱和度（色彩纯度，英文缩写s，按百分比计量，跟白有关）<br />
明度（英文缩写b，按百分比计量，明度跟黑有关）。<br />
注意：黑色和白色是没有色相的，不具备颜色形象。<br />
8. &nbsp;&nbsp;<br />
RGB色彩模式，每一个颜色有256个级别，共包含16 777 216种颜色。因为本模式最大值rgb（255,255,255）得到的是白色，即rgb三个色值到了白色，所以称之为加色模式；当rgb（0,0,0）则为黑色。<br />
三个rgb的色值相等的时候，是没有色相的，是个灰值，越靠近数量越低，是深灰；越靠近数量越高，是浅灰。<br />
9.<br />
CMYK色彩模式，色的三原色，也叫印刷的三原色（即油墨的三原色）青品（又称品红色、洋红色）黄。按油墨的浓淡成分来区分色的级别，0-100%，英文缩写CMY。白色值：cmy（0,0,0）；黑色值（100,100,100），色相最大值得到黑色，所以称之为减色模式。因为技术的原因，100值得三色配比得到的黑色效果很不好，所以单独生产了一种黑色油墨，所以印刷的色彩模式是cmyk（k即是黑色）。<br />
10. &nbsp;<br />
CMYK与RGB的关系：光的三原色RGB，两两运用加色模式（绿+蓝=青，蓝+红=品，绿+红=黄）得到的三种颜色是青品黄即色的三原色。rgb是加色模式，cmyk是减色模式。所以，两个加色的相加得到一个减色的值。CMY原理，因为rgb是光照到印刷品或是发光体上，补色被吸收，剩下的光加色模式得到减色。<br />
11. &nbsp;<br />
青色可以完全吸收红色，即红光照射到青色物体上是没有光的是黑的。其中原理是互补色相互完全吸收对方。在色相环中，rgb和cmy是完全交叉，两者是翻转180度的，青色，补色是红色；品红色，补色是绿色；黄色，补色是蓝色。<br />
12.<br />
色彩模式的色域：三种模式各不相同。用rgb做，转成cmyk后回降低一个灰阶。溢色，不是安全色，即，rgb超过cmyk的部分，印刷不出来。打开或新建，在RGB的工作环境下，在CMYK的预览方式下预览它（视图&mdash;&mdash;颜色校样&mdash;&mdash;选中&ldquo;工作中的CMYK&rdquo;），这样就不会看到溢色。这是处理制作需要打印的的作品时第一步要做的。在这样的工作环境下，会提醒你选中的是否是溢色。<br />
13.<br />
工作环境是显示器，所以新建文档的模式依然是rgb，最后转成印刷用的cmyk即可。<br />
14. &nbsp;<br />
绘画、摄影、设计都是在重现大自然的颜色。<br />
15.<br />
颜色从来不是孤立存在的。<br />
16. &nbsp;<br />
买一本色标手册（印刷用），这样是保证所见即所得的必备功夫。<br />
二、像素和分辨率1.&nbsp;<br />
像素是构成图像的最小单位，像素一定是正方形的，一个像素只能有一个颜色；分辨率一定要带单位，网页是72ppi，即每英寸里有72个像素，印刷则用300ppi。楼顶上的巨幅喷绘，分辨率给到15-45就可以了，观察下公交站牌，感受下就知道了。<br />
2.&nbsp;<br />
强行更改分辨率时，凭空增加的像素是复制旁边像素得来的。重定图像像素即插值分三种，领近（左右相加平均值）、线性（上下左右相加平均值）、立方（更多位置相加平均值）。立方最好，领近最快；但是，一般对于灰色的位图，领近比立方好，结构线条轮廓越清晰越简单的，领近比立方效果好；颜色越复杂用立方好。PS：经过几代的更新，全新的PS里有增加了诸如保留细节、两次立放等算法。<br />
3.<br />
做印刷品的设计时，要注意分辨率要设置成300像素/英寸，rgb色彩模式（cmyk预览），尺寸是10.6*10.6，因为印刷上下左右都是要出血的。<br />
4.<br />
在原来像素不变的情况下，即没有任何损失的情况下，取消重定图像像素选项，则可更改分辨率，相应的文档大小也会发生改变。<br />
如何正确更改DPI？提高了DPI，必然就降低了文档的大小，也就是实际尺寸，当然这是在正确操作的情况下。即打开图像大小对话框，勾选约束比例，然后先复制像素宽高值，其次，更改分辨率，最后将发生变化的宽高值还原。反之，如果降低DPI，则文档大小会增加。<br />
5.<br />
分辨率越大越好吗？不一定。一个像素对应一个字节。<br />
分辨率单位是什么？有像素每英寸ppi、墨点每英寸dpi、显示器光点每英寸dpi等不同的情况。<br />
三、绘画与修饰1.<br />
晚上拍照为何出现红眼？人到了暗的地方，人的瞳孔会放大来吸光，所以这时候开闪光灯会被拍到很多大细节，拍到眼睛的血丝之类的，所以会有很多红色被相机记忆。<br />
2. &nbsp; &nbsp;<br />
污点修复画笔工具：直接放在污点上一刷就行；<br />
修复画笔工具：使用类似于印章工具，按住ALT键取样，不同处是被修复的地方自然的与周边融合，而非完全的复制取样点；<br />
修补工具：修哪里就在哪里建立选区，然后拖动到被复制的源点，即可；红眼工具：直接点到红眼即可；<br />
内容感知移动工具：cs6里有，首先使用&ldquo;内容感知移动工具&rdquo;框选出照片中需要进行移动的内容。在内容感知移动工具的属性中，将模式选为移动。按住鼠标不放，拖拽选择选区到照片的任何位置。松开鼠标，选区内的影像开始于照片自动融合。原位置再用修补工具调整。<br />
3. &nbsp; &nbsp;<br />
画笔工具非常重要，但是ps中的画笔不是为画画而生的，重在修饰重在局部修图，非常重要，要理解透学好。选择或说选区很重要，蚂蚁线不重要。选择的意义在于局部修饰。当然，前提是有压力笔，画笔工具才能发挥到极致。画笔的混合模式和图层的混合模式是完全一致的。<br />
4. &nbsp; &nbsp;<br />
背后模式，必须在图层上工作，不能再背景上工作。背后的意义是，先画的会在原有的后面，即只会画到图层后边。背后模式，要求必须是图层且有透明区域，否则看不到。绘画工具的局部修饰很强，比如给人物加一个光晕，只需要选择绘画的背后模式，即可，不用做选区了。而且不会侵蚀图像本身<br />
5. &nbsp; &nbsp;<br />
差值和排除是反值，是看到的负片效果，前者重一点，后者淡一点。都是做局部修饰的。溶解模式取决于画笔笔头的虚化程度，越虚溶解程度越高，反之亦然。<br />
6. &nbsp;&nbsp;<br />
&nbsp;清除模式就是橡皮擦功能。<br />
7. &nbsp;&nbsp;<br />
&nbsp;正片叠底和滤色模式，重点，用的非常多，正片叠底是减色模式，滤色是加色模式，加色还原。所以，两个加色之间混合得到减色，色环记法，两个颜色混合得到的是色环上两个颜色位置中间值得颜色。背诵色环。<br />
正片叠底，是减色还原，通过在减色模式下，两种颜色的减色融合得到需要的颜色，即是印刷的原理。<br />
让图像变亮用滤色模式，变暗用正片叠底。<br />
滤色模式会把黑色全部吸收，因为滤色模式目的是变亮，所以黑色干脆画不上去。正片叠底则会全部吸收白色，原理一样。案例，两张图的时候，要去掉一张图的黑背景的，只需让他们的混合模式为滤色。<br />
8.&nbsp;<br />
变暗模式，目的是以前景色为基础去让画面变暗，图像中所有比前景色亮的地方都会变成前景色，暗的地方则不会变。在做插图时，可利用此模式做平调。变亮模式，则相反。参考色调可以直接在图像中选择。<br />
9.&nbsp;<br />
线性光是平行的，没有衰减；点光，是有衰减的。叠加和柔光用处比较多。叠加模式类似于两张幻灯片的叠放效果，一层一层往上叠。柔光也类似，它可以专门屏蔽中性灰。在RGB色彩模式下，指的是R=G=B=1:1:1 ，即红绿蓝三色数值相等，即为中性灰，当R=G=B=128，被称作&ldquo;绝对中性灰&rdquo;。<br />
10.<br />
模式最后一组，指的是单项锁定的修改。比如选定色相，则只会更改色相不会更改纯度和饱和度。饱和度意味着饱和度越低，图片越灰，纯度就没有了。不够鲜艳，则只需要修饱和度，即s的值。颜色模式，是用来给黑白照片着色用的。颜色替换工具，只有最后一组混合模式<br />
11. &nbsp;<br />
ps的很多知识点是过时的，它的每次软件升级都会保留老功能。仿制图章即是。图案图章工具，用在背景上非常好用，平铺很好，使用案列，定义图案--选中图案图章工具--在工具栏上选择定义的图案---然后直接用图案图章工具涂抹到目标位置。相比填充的话，还是局部修饰的功能很强大。定义图案再填充是创建无缝相连的纹理的利器。滤镜下边，有个&ldquo;图案生成器&rdquo;，选择特定区域，然后点击生成，会生成一个图案（将选区打碎了之后重新生成的，可反复生成）<br />
12. &nbsp;<br />
油漆桶工具，可以填前景色和变景色，也可以填充图案。<br />
13.&nbsp;<br />
历史记录画笔工具，与历史记录面板配合使用。ctrl+alt+z，连续后退快渐键。历史记录画笔，画的停留状态，还是用局部修饰，在某两个状态之间来回切换，案例，一个人物图像，整个图片做动态模糊，然后可以用历史记录画笔把人脸给画出来。当历史画笔工具所停留位置的图形被裁切导致像素变化时，工具是别禁止使用的，所以要继续使用，需要先调整工具停留的位置。历史艺术画笔，可以一边回复一边加效果，有各种模式可选。<br />
14. &nbsp;<br />
背景橡皮擦，就是直接擦掉背景，露出透明图层，而且会自动识别以保证不破坏图像。魔术棒橡皮擦工具，就是魔术棒加橡皮擦工具的综合，一点一拉就擦掉了。<br />
15.&nbsp;<br />
渐变工具，有五种类型（线性渐变，径向渐变，角度渐变，对称渐变，菱形渐变），是考试的考点啊，默认的是从前景色到背景色的渐变。注意渐变工具栏的模式选项，选完模式后直接在目标图像位置上一拉就好。渐变面板中，渐变颜色条的下边油漆桶是控制颜色的，添加的颜色油漆桶不想要的话，直接点击选中往下拉就删除了。上面的油漆桶控制的是透明度，可以调节大小。渐变除了实底渐变外，还有杂色类型，杂色模式不能自动配置颜色，只能限制在某个颜色范围内渐变，可以选定随机渐变。可以配合背后模式一起使用，画插图效果。<br />
16. &nbsp;<br />
模糊工具，用于局部模糊效果的工具。锐化工具，是单纯的针对色彩饱和度提纯的，要谨慎使用。真正做锐化，需要的是提轮廓。这个工具可以放弃不使用的。涂抹工具，做画面涂抹的，涂抹后还会虚掉，更要放弃。滤镜下的液化，完全可以代替涂抹工具。<br />
17. &nbsp;<br />
海绵工具调整图像的饱和度，海绵工具有去色和加色（cs6中，是降低饱和度和饱）两种模式，去色会变成灰色效果，这是默认，加色模式是加饱和度。减淡工具，是用来提亮的，如果肤色不够亮，就可以用减淡工具提亮，另外一种方法，就是复制图层，使用滤色的图层模式即可。加深工具，功能相反，加深颜色。海绵工具的加色模式，案例如人脸太大，可以用此在脸的轮廓处画几下，就显瘦了，相当于画粉底啊。<br />
18. &nbsp;<br />
绘画与工具的重点是做局部修饰。<br />
四.Bridge的运用和数码相片的处理1.<br />
佳能相机的 camera raw 格式后缀是.crw，尼康是.nef，哈苏等高档照相机用的是.dng。dng是趋势，是adobe公司推出的格式，是元数据包，是把拍照瞬间的环境凝固下来。位深度，需要理解啊。相机数据，提供了的数据可以用来学习总结，就相当于电影的片尾字幕，里面有取之不尽的料啊。<br />
2.&nbsp;<br />
阴影和亮度都是有细节、有结构的，不是死黑或惨白一片。看一个片子好坏，要看暗部与高光。<br />
3.&nbsp;<br />
调节白平衡，在bridge中双击图像打开到ps中，首先会让你确认输出格式。调节白平衡的参数时，按住alt键，全黑状态代表曝光不足，当出现白色时则代表开始有曝光了，惨白的地方就是曝光过度了，红色和黄色都是警告区，红色是马上会爆掉的意思。有一点曝光是可以的，当然不能影响到人像等图像中的主体。阴影也同样是按住alt键调整，如果一片黑色说明过了，所以不能出现大量的黑色，否则就失去了阴影的细节，调出有一点黑就好。预览要勾选，阴影勾选，会以蓝色提醒哪的阴影失去了细节，高光也是，会提醒哪曝光过度了。<br />
4.&nbsp;<br />
注意：晕影，调整了之后，还要再查看阴影和曝光。<br />
5.&nbsp;<br />
针对图片文件夹的调整的，只要选择全选，在选同步，则所有都调好了。<br />
6.<br />
上面的知识点是在做照片的暗房处理，是相当于相机的调配置。<br />
五、通道1.<br />
通道两个特点，它是&ldquo;黑社会&rdquo;，一般只有三类颜色黑灰白；通道是后台，通过后台来影响前台。<br />
2.<br />
通道最基本的用处是用来记录颜色信息的。打开ps，就有颜色信息在里面。通道凭借or依赖它的256个位置来记录颜色信息，因为每个通道是8位位深度，所以每个通道有256（2的8次方）个位置，可以记录256个颜色。颜色通道一共有四个（混合RGB通道，红、绿、蓝三种通道）。256位置记录不同的信息，就是它不同的用处。RGB模式，记录的是光的色信息。ps是8位位深度的图像处理软件，2的8次方即256。<br />
3.<br />
CMYK模式中，通道记录的是色彩信息，即油墨色信息，通道就是减色模式了。这里是模拟。<br />
4.&nbsp;<br />
通道包括颜色通道（用来记录颜色信息），Alpha通道（用来保存选区），专色通道（专色是跟印刷挂钩的，所以与RGB毫无关系，CMYK印不出来的颜色则习惯用专色来解决，只要是专有颜色都是，可以节省成本，单独记录专色信息的通道），蒙版通道。<br />
5.<br />
通道256个位置记录颜色，则是颜色通道，记录选择信息则是Alpha通道，它有三种颜色，黑白灰，黑记录非选区，白记录的是选区，过渡色灰记录的是羽化。羽化半径，指的是以蚂蚁线为基准，向内半径值淡入，向外半径值淡出。<br />
选择&mdash;&mdash;存储选区，即记录成Alpha通道；调出选区，即用选择&mdash;&mdash;载入选区，或直接ctrl+点击缩略图；选中选区后，ctrl+c复制选区后，直接ctrl+n新建的文档尺寸与选区相当，很方便。<br />
6.<br />
Alpha通道的特征，并非所有格式支持存储，tga（全程targa，无损格式，是一个32位的，即rgb和alpha四个通道，通常这种格式是用在视频当中的，可以屏蔽背景的，即屏蔽黑色非选区。），tiff，psd三种格式都支持存储Alpha通道。jpg不支持alpha，但是支持路径。<br />
7.<br />
图层蒙版。当打开两张图，复制一张并粘贴到另一张时，会在另一张图像上直接新建一个图层；而如果在粘贴之前，在另一张上先建立一个选区，再粘贴则原图只粘贴到选区内，并可用移动工具操纵，生成新图层时，会生成图层蒙版。图层蒙版，是一个临时通道，所以它具备通道属性，三种颜色且仅在后台运行，所以它是通道的变种。它一般用来控制图层的显示范围。它的优点在于随时可调整的自由性。<br />
正确方法是：拷贝，粘贴，选择图层菜单的图层蒙版命令，含显示全部和隐藏全部两个模式。处理和修改蒙版：单击选中蒙版。绘画与修饰工具，可以用来处理和修改蒙版，多数情况下，用画笔工具，然后，选择需要的模式，然后在需要遮挡的目标上画。X键是切换前景色和背景色。要做大量的图层混合的时候，一般都选用蒙版。<br />
8.&nbsp;<br />
两张图片，按住shift键可以直接将一张图片复制粘贴到另一张的中心位置。<br />
9.<br />
渐变工具，在控制图层时用得到，在调色时用的到，也可以利用渐变映射得到灰度图。控制图层时，使用渐变加图层蒙版，可以让两张混合图层融合的很柔和。<br />
六、调色1.<br />
校色和调色，前者说明片子本身颜色就是不对的，所以首先要校色。然后，在调色，这是艺术加工。调色命令的三个重点：色阶、曲线、色相/饱和度。<br />
2.<br />
色阶：如果觉得图片的颜色有问题，直接使用色阶命令。色阶的直方图，就是色阶对话框中的曲线那部分。直方图涵括了图片的所有色彩信息，直方图上下分别有输入色阶和输出色阶值选项，前者是修改前，后者是修改后。色阶对话框，输入色阶有三个值，中间是伽马值，是灰度系数，也就是直方图下方的灰度小三角。在色阶里面，对比度的关系，亮度的关系，中灰度，都可以进行校准。色阶还可以选择针对通道来调。<br />
第一种修改方法：通过输出色阶下的8位色阶图条，可对正画面的暗部区域，灰部区域，亮部区域是否在该有的位置上有应属的信息。然后，可以通过拖动直方图下边的小三角来校正。可以找张图片实验一下。<br />
色阶对话框中，按住alt键同时鼠标悬停在取消键上，它会变成复位命令。<br />
第二种方法：对话框预览命令上面有三个吸管。定场。黑白灰三个吸管工具，作用是定义图片中的黑场，白场，可以直接用吸管在图片中定义，定义后直方图会随之变化。灰调情况是最重要的，定义中性灰，往往是定义整个色彩白平衡的一个重要环节。中性灰定准，整个色调不会发生偏值。<br />
第三种方法，单击自动按钮，直接就好了。但是，自动有时候会不准。<br />
3.<br />
曲线：曲线比色阶还重要，它是坐标图。曲线玩的是形状。曲线里也有输入和输出，x轴是输入，Y轴是输出，分别代表图像修改前和修改后。上弦变亮，下弦变暗。对比度是一个&ldquo;s&rdquo;线条，因为暗的更暗，亮的更亮就是加强对比度了。曲线调节比色阶调节更负责更精细，是因为曲线调节可以精确到你想控制的任何一个端点上。曲线，还可以用铅笔按钮直接画上去，铅笔画完后再转曲线。曲线一般不做特别复杂的形状。金属的质感，可以通过用铅笔画一条波浪线实现。吸管、自动、通道，都跟色阶面板的使用一样。<br />
4.<br />
色相/饱和度，是调整HSB的，基于视觉感受调整。面板的编辑状态上，除了全图范围，还有原色可选，直接选定颜色，则调整的只是限定颜色。<br />
面板两条色相值，上面是输入，下面是输出，即修改前和修改后。如何在编辑中精准限定颜色：在选定某一原色后，两条色相值中间出现一个带四个端点的滑块，其中两个竖杠中间界定的是主体颜色即编辑中选定的原色，左竖杠往左直到边缘三角代表的是颜色容差值，右边也是容差值。它表示的是改编所选颜色的色相时，主体颜色百分百会改变，容差值会以竖杠为基点，渐弱变化。也可以拖动这个滑块来接近你需要改变图像中的颜色。四个端点也可以通过缩进缩出来调整。同时，可以用套索等工具做一个大概的选区来界定修改的部位。当然，颜色找不准的话，可以直接用吸管工具界定需要修改的颜色，如果颜色跳过的话， 调整容差值的大小。勾选着色选项后，会变成单色灰度图，与专色图稿是有关的。<br />
5.<br />
李涛老师修图经验，打开图时，在用色阶的时候，可以不用打开色阶的面板了，直接ctrl+shift+l，自动色阶一下。这是一个好的习惯。自动对比度不用用。色阶是必考的，一张图片，然后给四个直方图，选择哪一个是图片的直方图。<br />
6.<br />
色彩平衡是一个很有意思的命令，是在色彩的倾向上发生很大的变化，比如调节图片的冷暖色调。色彩平衡面板，有色阶值，左印刷三原色，右光的三原色，互补色出现，冷暖互补。<br />
色调平衡选项包括阴影、中间调、高光三个参数，只有中间调是图片本身的，所以默认是中间调。<br />
7.<br />
匹配颜色是高级命令，非常有意思，特别有用。直接可以把大师的作品作为来源，匹配到目标图片上。比如要合成两张照片，先匹配一下则会合成的很融洽。人像与人像可以匹配，人像与风景也可以匹配，很多东西都能匹配。两张图，先匹配颜色，再合成就可做到天衣无缝。<br />
8.<br />
替换颜色，就是色相/饱和度的另外一种用法。用面板中的吸管工具在图像上选中目标，调整容差值到需要修改的范围（白色即选中），然后直接修改色相。<br />
9.<br />
可选颜色和通道混合器都可以针对通道进行调色，前者最早是用在印刷里面追颜色的，一般不用rgb模式里调，现在就是个调色工具了。通道混合器有一个&ldquo;单色&rdquo;选项，在制作灰度图中很有用。得到灰度图的常规做法是在图像-调整-去色命令，即可。另外一种方法是，变化模式成灰度模式。<br />
第三种方法是利用通道混合器，勾选单色选项，然后调参数来得到更好的灰度图，因为这样做可以得到更多的细节。<br />
应用图像和计算也可以得到有品质保证的灰度图。也可以利用渐变映射得到灰度图。<br />
10.<br />
照片滤镜和曝光度都是针对数码相片的命令。拍人物就暖光，拍风景就冷光。<br />
11.<br />
扫描的多张图片可以利用ps中的文件-自动-裁切并调整命令来实现分割和单独保存。<br />
12. &nbsp;<br />
阴影/高光，专门分别针对阴影和高光对比强烈的图片的命令。<br />
13. &nbsp;<br />
反相是负片，色调均化就是让你的图像在色调上平均化。色调分离，一般用的参数时2、3、4，可以用在插画上，用AI套路径。<br />
14.&nbsp;<br />
阈值，面板是一张黑白图，通过调整阈值色阶来控制图像黑白部分的多少。可以用阈值来做插图中的线稿提取。得到图像线稿或是黑白图的方法是：执行滤镜-其他-高反差保留（高反差保留就是把明暗交界处、轮廓处保留下来，把不需要的地方遮盖掉），然后在图像-调整-阈值；然后，把不需要的地方擦掉。<br />
七、图像-模式1.<br />
图像-模式里面，位图和双色调必须是灰度之后才可以使用。<br />
2. &nbsp; &nbsp;<br />
位图就是一位位深度的图片，就是2的一次方，即两个颜色。位图一般用在报纸印刷里面，面板上使用一项的半调网屏。报纸上的照片只拿一种油墨实现，没有浓度变化，也没有渐变和灰阶，即通过半调网屏来实现。光盘盘面也是通过半调网屏来实现的。分辨率一般设置在80左右，最多设置成200.<br />
3. &nbsp; &nbsp;<br />
双色调也是灰度的一种，它的对话框里面有一个类型选项值：单色调、双色调、三色调、四色调，它们都在产生一种关系，叫做单色灰度图，（着色的命令也会产生单色灰度图），这一类的图片可以通过多种油墨的配合组织成为一种油墨，叫做单色油墨，即平常的专色。印不出来的地方，就要用专色；很多印得出来的也用专色，原因就是它可以节省成本。双色调模式实际上是一种单色印刷模式。位图用在报版，灰度用在普通灰度印刷，双色调用在专色印刷。<br />
4. &nbsp; &nbsp;<br />
索引颜色，就是整个片子的精华，是一个单通道的图片，最多只能有256个颜色，一般用在小图标如gif图。索引可以记载透明。索引颜色跟颜色表有关系，颜色表即记录着索引颜色模式图片的所有颜色信息。如何控制索引颜色，在存储为web颜色面板里使用，可以选择双联和四联中区观察对比，可以另外选择三种类型来压缩，跟原图作对比，选出最佳效果。gif并不会把图片变小，小图标，带透明带动画就选择gif格式了。<br />
5. &nbsp; &nbsp;<br />
多通道模式一般用在打样稿上面。一般由cmyk直接转过去，转完之后直接扔掉复合通道，变成印刷版，这种情况使用打印机会出四张胶片，单独出片使用。多通道模式，文件-存储为-，格式选项很少，ps dcs 2.0或者是ps Raw，存储为前者的时候，它会询问是否存储为单文件还是多文件，一般情况选择多文件DCS,无复合，一般出来五个片子，一般用来出片机出片用的。<br />
6. &nbsp; &nbsp;<br />
电影胶片是16位色深度，即2的16次方*3种颜色。ps可以处理电影胶片的文件，可以处理16位图片。电视是8位的。<br />
7. &nbsp;&nbsp;<br />
阿尔法通道，记录的是颜色信息。利用还原通道制作选区，通道记录颜色信息，可以转化为阿尔法通道记录选择信息，再通过图层混合（加色模式的滤色）来还原选区。<br />
八、图层效果1.<br />
图层蒙版，是一个临时通道，控制图层的显示范围。使用方法是用绘画与修饰工具组去绘制。最大好处就是避免对原始素材的破坏。<br />
2.<br />
图层混合-默认选项对话框：常规混合、高级混合、混合颜色带是基本混合方式。画笔混合是一边画一边混合，图层混合相当于事前画好了，最后混合。案例，着色的时候，可以直接新建图层上色然后用&ldquo;颜色&rdquo;混合模式即可。<br />
3. &nbsp; &nbsp;<br />
颜色带混合在ps 4.0就有的功能。灰色选项下，分别混合暗部区域、灰色区域和亮部区域，可以往下混，也可以往上混。色阶上的小三角标，按住alt键移动时，可以拆开，拆开意味着容差，一边调整图层间的融合度。<br />
4. &nbsp; &nbsp;<br />
高级混合。案例，穿透层，面板上的挖空选择，浅就是挖到图层组底端，深就是直接挖到背景，把填充不透明度的值调到你需要的度数。这里有一个gif帧动画的小案例。<br />
5. &nbsp; &nbsp;<br />
图层样式用在网页按钮、UI设置等等地方，非常方便。投影有一个好处，品质里面有一个等高线，等高线也就是曲线，抛物线形状是灰度，s型是对比强烈，以右下角为圆心的扇形会很亮反之很暗。<br />
6. &nbsp; &nbsp;<br />
内投影，就是纸上镂空的感觉。浮雕的效果是变厚。样式库的使用，直接新建图层，然后点击需要的样式，在该图层上操作的结果直接是选择样式的样子。<br />
7. &nbsp; &nbsp;<br />
图层-图层样式-创建图层命令，可以将创立的样式直接生成图层，每一个效果都会生成一个图层，原图层名称会有下划线，样式效果图层会缩进半个，他们是图层编组，剪贴图层的一种。作单独操作。<br />
8. &nbsp;&nbsp;<br />
图层-新建填充图层，填充图层实际上是一个纯色图层加一个蒙版，蒙版默认的全白色，表示全部显示蒙版，可以使用黑色控制显示范围。双击纯色图层缩略图可直接调用颜色面板，改变纯色颜色。注意：公司电脑没有更改图层内容选项，要回家查看家里的版本。<br />
9. &nbsp;&nbsp;<br />
要重视新建调整图层的学习和使用。其二级选项和图像-调整下的命令是基本一样的。调整图层下的修饰不会破坏原始素材。调整图层，双击缩略图就可以校正参数，调整图层也带蒙版，可以控制显示范围。图层面板下方直接有新建填充和调整图层按钮。如果勾选面板的&ldquo;使用前一图层创建剪贴蒙版&rdquo;，则命令只针对它的前一个图层起作用，被编组的图层下边有一条下划线，编组的图层缩进半以一个向下剪头显示编组关系。何谓编组，即是把上一层的内容放到下一图层的形状中区，可在图层-创建剪贴蒙版来实现，或者通过快捷键，把鼠标放在两个图层中间的横线处按住ALT键，直接单击。注意：要把大图往小图里面调用。适用案例：N个图层连用编组都可以扔到一个形状中去。<br />
10. &nbsp;<br />
控制图层显示范围：1.添加图层蒙版；2.添加矢量蒙版；3.添加剪贴蒙版；4编辑-选择性粘贴-贴入。<br />
11.&nbsp;<br />
图层面板的锁定命令，可分别锁定透明像素、图像像素、位置、全部，选定后，再做修改则不会破坏已经锁定的内容。<br />
12. &nbsp;<br />
图层-矢量蒙版-当前路径，可用路径建立矢量蒙版。路径的好处是非常平滑。最常用的方法是调入矢量图形，调用路径做矢量模版。一个图层，即可加矢量蒙版，也可加图层蒙版，前者控制外形，位图蒙版控制显示范围。置入到ps中的ai文件都是智能对象，可以通过图层中的智能对象来操作。<br />
九、滤镜1.<br />
抽出滤镜的使用案例，主要用在细节比较复杂的地方，如毛发等。不过，CS6之后的版本里已经没有抽出滤镜了。<br />
2. &nbsp; &nbsp;<br />
消失点滤镜，解决的是透视（近大远小）的问题。<br />
3. &nbsp;&nbsp;<br />
像素化-彩色半调，可以看到印刷品放大之后最终的效果。面板参数说明：半径即是墨点大小。此种效果一般用作背景使用。可以配合灰度使用，灰度则只有一个网屏，图像灰度后再选择彩色半调。这种特效用在老海报、数字等地方。<br />
4. &nbsp; &nbsp;<br />
扭曲滤镜中的，极坐标，置换和镜头校正（两个重点）。极坐标，比方说就是地球仪（就像教堂的穹顶壁画），平面坐标就是地图，这个滤镜就是两种坐标的切换。用在爆炸等特效中。置换滤镜，像三维模型贴图，即在需要的模型上贴上贴图，此处有案例。使用时，要搞清谁是模型，谁是贴图。模型要先存储为psd文件，然后对贴图使用置换滤镜，面板参数，水平比例和垂直比例是错位数值；置换图即模型，根据模型跟贴图的尺寸大小按需设置；未定义区域即是错位出来的区域，有折回和重复边缘像素（拉丝效果）两个选项。设置完参数后，会询问模型图在哪，选择之前保存好的模型psd；然后，利用图层混合模型进行混合。扭曲-镜头校正，调整广角拍摄时边缘变形的照片。<br />
5. &nbsp; &nbsp;<br />
杂色-减少杂色，扫描等造成杂色多的时候，使用减少杂色滤镜，高级选项可针对不同通道调整。添加杂色滤镜针对胶片的颗粒感，添加杂色会让效果更突出，低照度、高感光度拍摄的照片颗粒感就会出现，如果不够就添加杂色。<br />
6. &nbsp; &nbsp;<br />
模糊和锐化很重要。模糊-特殊模糊，是模糊块、面，不模糊轮廓线的模糊方式，在使用之后，边缘不好的地方可以使用历史记录画笔去恢复一下。这条命令可以忘掉了。转而使用表面模糊即可，专门用来做皮肤处理的滤镜。模糊-镜头模糊，主要做模拟景深的虚实效果，必须配合加上图层蒙版来使用，在通道里面添加一个alpha通道，添加一个渐变，然后在使用镜头模糊，调整面板参数。<br />
7. &nbsp; &nbsp;<br />
渲染-光照效果，模拟灯光的感觉，面板参数，点光就是灯泡，全光源是自然光如太阳，平行光就是管灯。还有预设光晕效果；还有纹理通道，可以营造光+纹理来制造浮雕等效果。还可以利用alpha通道来控制显示范围。<br />
8. &nbsp; &nbsp;<br />
素描滤镜，跟前景色和背景色有关系。<br />
9. &nbsp;&nbsp;<br />
如何做出电视画面的隔行效果，此处有案例。利用图案（新建1*1白色背景文件，然后扩充画布，得到定义图案）来填充新建图层，在利用正片叠底来混合图层。<br />
10. &nbsp;<br />
视频滤镜，是专门做电视静帧画面使用的，把电视静帧利用视频-逐行恢复。电脑是逐行显示，电视是隔行显示。<br />
11. &nbsp;<br />
锐化-USM锐化，它叫反遮罩锐化，不要再RGB模式中进行锐化，因为锐化是颜色提纯。转为lab模式后，针对明度通道去做。智能锐化，面板参数，移去，有三个选项高斯模糊、动感模糊，镜头模糊可选。模糊是把边缘留下来，模糊整体。锐化是相反的，只针对轮廓。<br />
12. &nbsp;<br />
D，复位色板前黑后白。文件-自动-批处理，可一键搞定大量重复工作。错误参数，选择将错误记录到文件。用文件-自动-photomerge，拼接全景照片时，先匹配颜色，可以让衔接的更加自然吻合。<br />
13. &nbsp;<br />
动作的好处在于省去重复性、机械性的工作。动作录制，配置性很高，可任意删除每一步，直接拖到垃圾桶或者勾选掉该步骤前边的勾，也可任意添加新的操作，在当前选中的动作行下点击录制可添加。另外动作行前的方块为参数设置，点击即可设置参数。单个动作无法存储，需要以动作组的方式存储。<br />
十、调色技巧案例1.<br />
调色必做：1st，必做自动色阶（ctrl+l调出面板，ctrl+shift+l自动色阶）；2nd，追一下饱和度（ctrl+u调出面板，一般可追到30等），可以使片子更鲜艳更亮更通透更健康；3rd，强化环境周围（利用色彩平衡ctrl+B调出面板，重点调阴影-5,8,10；高光10,0,20，一定要勾选保持明度），如皮肤质感往暖色上靠，风景质感还冷色上靠；4th，做锐化（复制背景层，对背景层副本执行滤镜-其它-高反差保留1个像素，即可选中轮廓，接下来利用图层混合模式-柔光来屏蔽灰色，即完成锐化，如果需要提高锐化即继续加大效果，则只需复制一下该图层）。这四点是基于人的眼睛与心理感受是吻合。可以把这个做成&ldquo;动作&rdquo;。PS：当然啦，现在看来，并不用拘泥于此啦。<br />
2. &nbsp; &nbsp;<br />
正片负冲，就是做出胶片的冷光调。适合处理深秋背景。正片负冲要针对通道来做。首先针对单通道调，调完在看色阶。选择单一通道时，勾选其他通道显示，然后执行应用图像，蓝色通道：1st，勾选反相，模式是正片叠底，不透明度改为50%；绿色通道，图像-应用图像，反相，正片叠底，不透明度20%；红色通道，图像-应用图像，不勾选反相，模式颜色加深，不透明度100%。通道计算结束。<br />
接下来，做色彩调节。蓝色通道，ctrl+l调节色阶，只调节输入色阶三个值，25,0.75,150（输入值，伽马系数，输出值）；绿色通道，ctrl+l调色阶，40,1.2,220；红色通道，ctrl+l调色阶，50,1.3,255。<br />
选中混合RGB通道。图像-调整-亮度/对比度，亮度-5，对比度20；ctrl+u，调出色相和饱和度面板，把饱和度加到10左右。<br />
至此，得到正片负冲的效果。忧郁型，配正片负冲。<br />
来源：阿随向前冲<br /></p>
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